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누구나 할 수 있는 유니티 2D 게임 제작

유니티를 몰라도 따라 하면서 즐겁게 익히는 레트로풍 2D 게임 제작
STUDIO SHIN 저자(글) · 윤준 번역
제이펍 · 2022년 10월 04일
9.4
10점 중 9.4점
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책 소개

이 책이 속한 분야

게임 개발, 유니티, 프로그래밍 모두 처음인 사람을 위한 단 한 권의 책. 중학교 수준의 영어와 수학, 그리고 ‘게임을 좋아하고 게임을 만들고 싶다’는 마음만 있다면 누구나 즐겁게 유니티 사용법을 익혀 2D 게임을 만들 수 있게 집필한 책이다. 게임 타이틀 표시로 시작해서 스테이지, 캐릭터, 게임 장치 등을 추가해 살을 붙여나감으로써, 사이드뷰(횡스크롤) 게임과 탑뷰 게임 두 가지 샘플 게임을 완성한다. 한 단계씩 실습하며 게임이 만들어지는 과정을 ‘즐겁게’ 익히고, 자신만의 게임을 완성해보자.

작가정보

저자(글) STUDIO SHIN

1991년부터 20년간 게임 제작사에서 가정용 게임과 스마트폰 앱 디자이너, 기획자, 프로그래머로 개발에 종사했다. 2011년에 독립해서 프리랜서로 게임 및 업무 앱을 개발하고 개발 서적도 집필하고 있다. 나라예술단기대학과 오사카 어뮤즈먼트 미디어 전문학교 강사다.

번역 윤준

숭실대학교 미디어학부를 졸업하고 동 대학원 모바일 랩에서 미디어 공학을 전공했다. 현재는 프런트엔드 엔지니어로 활동한다. 《초보자를 위한 언리얼 엔진 4 입문》(2020), 《데이터 전처리 대전》(2019), 《초보자를 위한 유니티 입문, 개정판》(2019), 《만들면서 배우는 언리얼 게임 프로그래밍》(2015), 《사전처럼 바로 찾아 쓰는 HTML5 핵심 API》(이상 한빛미디어, 2011)를 번역했다.

목차

  • 옮긴이 머리말 ix
    베타리더 후기 x
    시작하며 xii
    이 책에 대하여 xiii

    PART 1 | 게임을 만들기 위한 준비

    CHAPTER 1 | 게임 개발과 유니티를 알아보자 2
    1.1 게임 개발의 시작은 지식과 아이디어 2
    1.2 게임 개발에 필요한 것 생각해보기 4
    1.3 유니티의 기초 6
    1.4 유니티 설치하기 6
    1.5 유니티로 만드는 게임의 구성 살펴보기 18

    CHAPTER 2 | 유니티로 첫 게임 만들기 20
    2.1 프로젝트 만들기 20
    2.2 게임 화면 만들기 25
    2.3 플레이어 캐릭터 만들기 42

    CHAPTER 3 | 스크립트 작성하기 53
    3.1 스크립트로 게임 오브젝트 조작하기 53
    3.2 C# 프로그래밍의 기초 59
    3.3 PlayerController 스크립트 살펴보기 65

    PART 2 | 사이드뷰 게임 만들기

    CHAPTER 4 | 사이드뷰 게임의 기본 시스템 만들기 78
    4.1 사이드뷰 게임 78
    4.2 샘플 게임 실행해보기 79
    4.3 게임 스테이지 만들기 83
    4.4 게임 오브젝트 재사용하기 88
    4.5 플레이어 캐릭터 만들기 95

    CHAPTER 5 | 버튼과 UI 만들기 125
    5.1 게임 UI 만들기 125
    5.2 게임 재시작 기능 만들기 138
    5.3 게임 실행하기 142

    CHAPTER 6 | 게임에 화면과 기능 추가하기 144
    6.1 버전 업 내용 요약 144
    6.2 타이틀 화면 추가하기 146
    6.3 스크롤 화면 만들기 153
    6.4 시간제한 기능 만들기 166
    6.5 아이템과 점수 만들기 176
    6.6 결과 화면 추가하기 184

    CHAPTER 7 | 게임에 장치 추가하기 190
    7.1 대미지 블록 만들기 190
    7.2 이동 블록 만들기 198
    7.3 이동 블록과 연동되는 스위치 만들기 205
    7.4 고정 포대 만들기 210
    7.5 돌아다니는 적 캐릭터 만들기 217
    7.6 게임에서 사운드 재생하기 221
    7.7 마우스 및 터치 패널 조작 구현하기 226

    PART 3 | 탑뷰 액션 게임 만들기

    CHAPTER 8 | 탑뷰 액션 게임의 기본 시스템 만들기 242
    8.1 예제 게임 실행해보기 242
    8.2 지금부터 만들 탑뷰 게임에 대해 알아보기 244
    8.3 타일맵으로 게임 화면 만들기 246
    8.4 플레이어 캐릭터 만들기 262

    CHAPTER 9 | 탑뷰 액션 게임 업그레이드하기 287
    9.1 씬에서 씬으로 이동하기 287
    9.2 배치 아이템 만들기 299
    9.3 적 캐릭터 만들기 306
    9.4 UI와 게임을 관리하는 시스템 만들기 315

    CHAPTER 10 | 탑뷰 액션 게임 완성하기 331
    10.1 타이틀 화면 추가하기 331
    10.2 게임 데이터 저장하기 337
    10.3 보스 스테이지 만들기 354
    10.4 여러 BGM과 SE 적용하기 378

    APPENDIX | 한국어판 부록

    APPENDIX A | 게임에서 사용되는 삼각함수 390
    A.1 삼각함수란? 390
    A.2 각도로 좌표 구하기(Sin과 Cos을 이용하여 벡터 구하기) 392
    A.3 좌표에서 벡터 구하기(Atan2 메서드 사용하기) 393
    A.4 자주 쓰는 삼각함수 메서드 394

    APPENDIX B | 실제 기기에 빌드 및 설치하기 397
    B.1 iOS 기기에 설치 397
    B.2 안드로이드 기기에 설치 401
    B.3 웹 앱으로 배포하기 412

    찾아보기 416

책 속으로

눈앞에 ‘넘을 수 없을 것 같은 큰 함정’이 있다고 가정해봅시다. ‘함정을 넘는 것’이 게임의 규칙이라고 하죠. 앞서 규칙은 플레이어가 대응할 수 있는 범위에서 정해야 한다고 했습니다. ‘함정을 넘는다’는 규칙이 있다면 플레이어는 ‘어딘가에 이 함정을 넘을 수 있는 아이템이나 장치 또는 다른 길이 있을 것이다’라고 생각할 것입니다. 만드는 입장에서도 반드시 이 상황에 대한 대책을 마련해야 합니다. 게임 규칙에 따르면 돌파할 수 없는 장애물은 없도록 해야 합니다. (4쪽)

먼저 캐릭터 이미지에 피벗을 설정합니다. 피벗은 이미지의 기준이 되는 점으로 일반적으로 이미지의 한가운데가 기준점입니다. 씬에 게임 오브젝트로 이미지를 배치하면 위치와 확대 및 축소, 회전 등의 변형을 시킬 때 피벗이 원점이 됩니다. / 이번 예제에서는 이미지의 중앙 아래를 피벗으로 합니다. 즉 점프의 기준점을 발밑으로 하고자 캐릭터의 발밑을 기준점으로 합니다. (43쪽)

주석은 메서드나 메서드의 내용을 설명하는 데 많이 사용하며 영어뿐만 아니라 한글도 쓸 수 있습니다. 작성된 프로그램의 줄 수가 적으면 내용도 비교적 이해하기 쉽지만 줄 수가 많아지고 복잡해지면 어떤 내용인지 한 번에 이해하기 어렵습니다. 내가 작성한 프로그램도 시간이 지나면 어떤 내용이었는지 알 수 없게 되는 경우가 많습니다. 다른 사람 혹은 미래의 나를 위해 주석은 가능하다면 많이, 그리고 알기 쉽게 작성하는 것이 좋습니다. (61쪽)

FixedUpdate 메서드는 isCanMove 값이 true일 때만 처리합니다. 한 프레임별 이동량에 따라 블록이 이동합니다. 이동에 사용하는 Translate 메서드는 Transform 컴포넌트의 ‘Position’을 인수에 지정한 Vector3만큼 이동시키는 메서드입니다. 예제에서는 Start 메서드에서 계산한 한 프레임에 이동할 거리인 perDX와 perDY를 지정하고 반대 방향으로 이동할 때는 마이너스 부호를 붙여서 이동 방향을 반대로 합니다. 이런 방식으로 위치가 이동 위치에 도달하면 이동을 weight만큼 멈추고 방향을 반대로 바꿔서 다시 이동합니다. Invoke 메서드를 사용해 지연시킨 후 Move 메서드를 호출합니다. (203쪽)

타이틀 화면이 나오고 BGM이 재생됩니다. [GAME START] 버튼을 누르면 ‘GAME START’가 표시되고 게임이 시작됩니다. 게임은 월드맵에서 시작합니다. 플레이어는 필드에 배치된 아이템을 얻으면서 던전을 탐험합니다. 화살을 주우면 활로 적을 공격할 수 있습니다. / 던전을 진행하여 마지막 방에 도착하면 보스 캐릭터가 기다립니다. / 보스를 물리쳐 열쇠로 안쪽 문을 열고 나가면 ‘GAME CLEAR’가 표시되고 타이틀 화면으로 돌아갑니다. (242~243쪽)

출판사 서평

즐겁게, 부드럽게, 유연하게 유니티와 게임 개발 기초를 알려주는 입문서

게임을 만들고 싶지만 프로그래밍 경험이 없어 망설이고 있나요? 유니티가 대세라고 해서 유니티 책을 샀지만, 유니티 엔진 설명이 대부분이고 만드는 샘플 게임은 간단한 데모 수준에 그쳐 실망한 적 있나요? 혹은 3D 게임에 필요한 물리와 수학에 압도당해 엄두도 내지 못하고 있나요?

그런 분들을 위해, STUDIO SHIN이 아주 쉬운 유니티 책을 한 권 썼습니다. 쉬우면서도, 그저 그런 프로토타입 수준의 게임을 만드는 것은 아닙니다. 게임 타이틀 표시에서 시작해 스테이지, 캐릭터, 게임 장치 등을 추가해 살을 붙여나가고, 결과적으로 두 가지 2D 게임을 완성하게 구성되어 있습니다. 한 단계씩 실습하며 게임이 만들어지는 과정 자체를 ‘즐겁게’ 익힐 수 있습니다.

1부에서는 게임에 필요한 요소, 유니티에 대한 기본적인 설명, C# 언어로 스크립트 작성하는 방법 등을 살펴봅니다. 2부에서는 사이드뷰(횡스크롤) 게임을, 3부에서는 탑뷰 액션 게임을 만들어봅니다. 게임의 재미 요소나 여러 가지 장치에 대해서도 ‘부드럽게’ 설명하고 구현하므로, 책을 차근차근 따라 하는 것만으로 어느새 그럴듯한 게임이 만들어져 있을 겁니다.

‘게임을 좋아하고 게임을 만들고 싶다’는 마음만 있다면 누구든 유니티로 2D 게임을 만들 수 있다는 게 저자의 믿음입니다. 다만 그럴듯한 게임을 만들려면 최소한의 수학은 필요합니다. 이에 한국어판은, 원서에서는 회원 특전으로만 제공된 삼각함수 챕터 등을 권말 부록으로 추가했습니다. 필요한 것 먼저 ‘유연하게’ 익히며, 이 책을 자신만의 독창적인 게임을 만드는 기초로 삼아보세요.

기본정보

상품정보 테이블로 ISBN, 발행(출시)일자 , 쪽수, 크기, 총권수, 원서(번역서)명/저자명을(를) 나타낸 표입니다.
ISBN 9791192469263
발행(출시)일자 2022년 10월 04일
쪽수 432쪽
크기
189 * 245 * 23 mm / 1188 g
총권수 1권
원서(번역서)명/저자명 たのしい2Dゲ-ムの作り方 UNITYではじめるゲ-ム開發入門/STUDIO SHIN

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최악이네요... 윈도우가 아닌, 맥용 유니티로 설명합니다.... ㅡㅡ;
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실제로 작동하는 2D 게임을 만들어 보면서 유니티의 기능을 체험해 볼 수 있다는 점에서는 좋았습니다. 하지만 잘 모르는 제가 대충 봐도 코드가 뭔가 잘못 되어있다는 느낌은 쉽게 알 수 있었습니다.
C#을 잘 알지는 못하지만 다른 high-level 언어를 사용하면서 배운것들이 C#에만 다르게 적용되지는 않을 것입니다.
게임을 구현하는데 쓰인 스크립트들을 작성하는데 있어 클래스간 의존성을 신경쓰지 않고 지나치게 투박하게 쓰여졌다는 느낌을 지울 수 없었습니다.
제가 코딩 지식이 짧아 이렇게 밖에 말할 수 없다는 점이 아쉽습니다. 오히려 누군가 반박해줬으면 좋겠습니다.
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유니티 게임 프로그래밍에 도움이 되었습니다
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앚주좋아용구싱에용공부열심히해볼겡ㅅ
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/쉬웠어요
맥용이라 불편하긴 한데 2d이고 쉽게 읽기 편해요.
10점 중 10점
/도움돼요
유니티를 이용한 2D게임제작 방법을
실제 예제를 작성하는 방식으로 기술되어 있다.
화면 설명이 약간 부족하여
초급자는 어려울수도 있다
10점 중 10점
/도움돼요
유니티로 2D 게임을 만드는 책. 간단하게 게임을 하나제작하는 과정을 따라가 보세요.. 도움될꺼예요..
10점 중 10점
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배송이 빨라서 좋았고 상품 좋아요
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'유니티 2D 게임 제작'을 보고 보면 왠만한 기본기는 완료될 것 같습니다.

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