본문 바로가기

추천 검색어

실시간 인기 검색어

언리얼 엔진5으로 개발하는 멀티플레이어 게임

C++, 블루프린트, 언리얼 엔진의 네트워킹 기능을 사용한 매력적인 멀티플레이어 게임 개발 | 반양장
마르코 세치 저자(글) · 이지성 , 송정은 번역
에이콘출판 · 2025년 02월 27일
10.0
10점 중 10점
(1개의 리뷰)
집중돼요 (100%의 구매자)
  • 언리얼 엔진5으로 개발하는 멀티플레이어 게임 대표 이미지
    언리얼 엔진5으로 개발하는 멀티플레이어 게임 대표 이미지
  • A4
    사이즈 비교
    210x297
    언리얼 엔진5으로 개발하는 멀티플레이어 게임 사이즈 비교 189x236
    단위 : mm
01 / 02
무료배송 소득공제
10% 36,000 40,000
적립/혜택
2,000P

기본적립

5% 적립 2,000P

추가적립

  • 5만원 이상 구매 시 추가 2,000P
  • 3만원 이상 구매 시, 등급별 2~4% 추가 최대 2,000P
  • 리뷰 작성 시, e교환권 추가 최대 300원
배송안내
무료배송
배송비 안내
국내도서/외국도서
도서 포함 15,000원 이상 구매 시 무료배송
도서+사은품 또는 도서+사은품+교보Only(교보굿즈)

15,000원 미만 시 2,500원 배송비 부과

교보Only(교보배송)
각각 구매하거나 함께 20,000원 이상 구매 시 무료배송

20,000원 미만 시 2,500원 배송비 부과

해외주문 서양도서/해외주문 일본도서(교보배송)
각각 구매하거나 함께 15,000원 이상 구매 시 무료배송

15,000원 미만 시 2,500원 배송비 부과

업체배송 상품(전집, GIFT, 음반/DVD 등)
해당 상품 상세페이지 "배송비" 참고 (업체 별/판매자 별 무료배송 기준 다름)
바로드림 오늘배송
업체에서 별도 배송하여 1Box당 배송비 2,500원 부과

1Box 기준 : 도서 10권

그 외 무료배송 기준
바로드림, eBook 상품을 주문한 경우, 플래티넘/골드/실버회원 무료배송쿠폰 이용하여 주문한 경우, 무료배송 등록 상품을 주문한 경우
주문정보를 불러오는 중입니다.
기본배송지 기준
배송일자 기준 안내
로그인 : 회원정보에 등록된 기본배송지
로그아웃 : '서울시 종로구 종로1' 주소 기준
로그인정확한 배송 안내를 받아보세요!

이달의 꽃과 함께 책을 받아보세요!

1권 구매 시 결제 단계에서 적용 가능합니다.

키워드 Pick

키워드 Pick 안내

관심 키워드를 주제로 다른 연관 도서를 다양하게 찾아 볼 수 있는 서비스로, 클릭 시 관심 키워드를 주제로 한 다양한 책으로 이동할 수 있습니다.
키워드는 최근 많이 찾는 순으로 정렬됩니다.

언리얼 엔진5으로 개발하는 멀티플레이어 게임 상세 이미지

책 소개

이 책이 속한 분야

언리얼 엔진 5를 사용해서 멀티플레이어 게임을 개발하려는 초중급 개발자를 대상으로 한 책이다. 네트워킹의 기초부터 시작해 복제, RPC, 연관성, AI 시스템, 세션 관리 등 중요 개념을 배울 뿐만 아니라 네트워크 디버깅과 프로파일러를 활용한 최적화 방법도 살펴본다. 후반부에서는 언리얼 엔진 컴파일, 전용 서버 설정, 에픽 온라인 서비스와 같은 고급 주제도 다룬다.

작가정보

저자(글) 마르코 세치

(Marco Secchi)
이탈리아 밀라노에서 게임 프로그래밍 강사로 열정적으로 일하고 있다. 이전에는 게임과 애플리케이션 개발을 하는 프리랜서 프로그래머였으며, 현재는 누오바 아까데미아 디 벨레 아르띠(NABA, Nuova Accademia di Belle Arti)의 강사이자 수석 게임 고문이다. NABA의 연구 개발 부서에서 프로그래밍 실력을 갈고 닦으며 게임 개발 및 문화 유산과 관련된 개인 프로젝트에도 참여하고 있다.

번역 이지성

고려대학교 컴퓨터정보통신대학원을 졸업했으며, 석사 논문을 주제로 특허를 받았다. 앤앤지㈜와 ㈜엠게임에서 게임 클라이언트 프로그래머로 MMORPG 게임을 개발했다. 이후 응용 프로그래머로 전향해 유니닥스㈜에서 PDF 에디터, 디지털 교과서, OCR 프로그램을 개발했다. 현재는 ㈜에스더블유엠에서 수석 연구원으로 재직하며 여러 내비게이션 업데이트 프로그램을 개발하고 있다. 역서로는 『유니티로 배우는 C# 프로그래밍 6/e』(에이콘, 2023), 『언리얼 엔진 5로 제작하는 실시간 VFX』(에이콘, 2024)가 있다.

번역 송정은

평소 프로그램과 영어 두 분야 모두에 관심이 많아 세종대학교에서 컴퓨터공학을 전공한 후, 국제영어대학원대학교(IGSE)에 전액 장학생으로 입학해 석사 학위를 취득했다. 평소 IT 번역 서적을 읽을 때마다 아쉬운 부분이 많았기에 원서와 번역서의 간극을 줄이고 누구나 쉽게 이해할 수 있는 책을 만들고자 번역을 시작하게 됐다. 이후 게임 개발과 AI에 꾸준히 관심을 두고 관련 분야 서적을 번역하고 있으며, 역서로는 『유니티로 배우는 C# 프로그래밍 6/e』(에이콘, 2023), 『언리얼 엔진 5로 제작하는 실시간 VFX』(에이콘, 2024)가 있다

작가의 말

멀티플레이어 게임(multiplayer game)이 등장한 후 게임 산업에는 혁신의 바람이 불었고, 플레이어들은 새로운 방식의 게임을 경험하게 됐다. 즉, 전통적인 싱글플레이어 게임(single-player game)과 달리, 멀티플레이어 게임은 플레이어들이 실시간으로 상호작용할 수 있는 역동적이고 다채로운 소통의 장을 제공했다.
최근 몇 년간 기술의 발전으로 멀티플레이어 게임은 그 어느 때보다 접근하기 쉬워졌다. 그
결과, 멀티플레이어 게임은 전 세계에서 수백만 명의 플레이어가 매일 다양한 플랫폼에서 즐기는, 가장 인기 있는 장르 중 하나로 자리 잡았다.
언리얼 엔진(UE, Unreal Engine)과 같은 게임 엔진은 게임 개발자들 사이에서 점점 더 인기를 끌고 있다. 크로스 플랫폼 멀티플레이어 지원과 고급 지연 보상 기술 등의 고품질 멀티플레이어 경험을 지원하기 위해 특별히 설계된 다양한 도구와 기능을 제공하기 때문이다.
또한 언리얼 엔진은 대규모의 활발한 게임 개발자 커뮤니티가 있어 지원, 리소스와 협업 및 네트워킹의 기회를 제공한다. 따라서 네트워크 게임 개발에 관심이 있다면, 사용하지 않을 이유가 없다!

목차

  • 1장. 멀티플레이어 게임 개발 시작
    __기술적인 요구 사항
    ____사전 지식
    ____하드웨어 사양
    ____소프트웨어 사양
    __멀티플레이어 게임 소개
    ____비디오 게임 분야의 네트워크 프로그래머 되기
    __멀티플레이어 게임 카테고리 이해
    ____1인칭 슈팅
    ____3인칭 슈팅
    ____실시간 전략
    ____대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임
    ____멀티 유저 던전
    ____멀티플레이어 온라인 배틀 아레나
    __게임플레이 변형 요소 검토
    ____비대칭 게임플레이
    ____숨바꼭질 게임플레이
    ____비동기 게임플레이
    __멀티플레이어 기술은 게임에만 사용되는가?
    ____시네마토그래피
    ____건축
    ____교육
    ____언리얼의 콜라보 뷰어 템플릿
    __요약


    2장. 네트워킹의 기초
    __기술적인 요구 사항
    __컴퓨터 네트워킹이란 무엇인가?
    __컴퓨터 네트워크의 종류
    ____근거리 통신망
    ____원거리 통신망
    ____가상 사설망
    __네트워크 프로토콜 소개
    ____패킷 교환
    ____TCP/IP 스위트
    __네트워크 문제 이해
    ____보안
    ____패킷 손실
    ____지연 시간
    __언리얼 엔진 멀티플레이어 시스템 소개
    ____네트워크 모드와 서버 유형
    ____복제 시스템
    ____네트워크 역할
    ____폰과 플레이어 컨트롤러
    ____연관성과 우선순위
    ____원격 프로시저 호출
    __요약
    __크레디트


    3장. 프로젝트 프로토타입으로 멀티플레이어 시스템 테스트
    __기술적인 요구 사항
    __멀티플레이어 게임 프로토타입 생성
    ____템플릿에서 프로젝트 설정
    ____퀵셀 메가스캔 추가
    ____플레이어 컨트롤러 수정
    __로컬에서 멀티플레이어 게임 테스트
    ____리슨 서버로 플레이
    ____네트워크를 통한 업데이트
    ____추가적인 캐릭터 스폰 지점 추가
    __네트워크를 통한 프로퍼티 업데이트
    ____픽업 아이템의 블루프린트 생성
    ____변형된 픽업 아이템 추가
    ____캐릭터에 포인트 계산 추가
    __네트워크를 통한 함수 실행
    ____액터 스폰
    ____캐릭터 스킨 변경
    ____게임 테스트
    __요약


    2부 - 언리얼 엔진의 네트워킹과 멀티플레이어 게임


    4장. 첫 번째 멀티플레이어 환경 설정
    __기술적인 요구 사항
    __『Unreal Shadows - 리치 왕의 유산』 소개
    ____프로젝트 개요 설명
    ____프로젝트 시작
    __언리얼 엔진의 C++ 이해
    ____블루프린트와 C++
    ____C++ 클래스의 이해
    ____언리얼 엔진 C++ 헤더 분석
    ____언리얼 엔진 리플렉션 시스템
    ____메모리 관리와 가비지 컬렉션
    __언리얼 멀티플레이어 프로젝트 시작
    ____프로젝트 파일 생성
    ____프로젝트 게임 인스턴스 생성
    ____게임 모드와 게임 스테이트 생성
    __플레이어 클래스 추가
    ____소스 코드 컴파일
    ____캐릭터 블루프린트 클래스 생성
    ____게임 모드에 플레이어 클래스 추가
    __요약


    5장. 멀티플레이어 환경에서 액터 관리
    __기술적인 요구 사항
    __캐릭터 설정
    ____캐릭터에 기본 설정 추가
    ____캐릭터에 상호작용 추가
    ____향상된 입력 모듈 가져오기
    ____캐릭터에 사용자 상호작용 추가
    ____캐릭터의 이동 테스트
    __액터의 연결 제어
    __액터 연관성 이해
    ____연관성 이해
    ____연관성 테스트
    ____연관성 설정 테스트
    __권한 소개
    ____액터의 롤과 원격 롤 프로퍼티를 사용해 권한 제어
    ____자율 및 시뮬레이티드 프록시
    __요약


    6장. 네트워크를 통한 프로퍼티 복제
    __기술적인 요구 사항
    __캐릭터 스탯 추가
    ____스탯 구조체 생성
    ____스탯 데이터 테이블 생성
    ____캐릭터에서 데이터 테이블 읽기
    ____캐릭터에 데이터 테이블 추가
    __프로퍼티 복제 이해
    ____프로퍼티 복제 활성화
    ____네트워크를 통한 액터 및 컴포넌트 참조
    __캐릭터 레벨업 처리하기
    ____계획 세우기
    ____PlayerState 프로퍼티와 멤버 함수 선언
    ____PlayerState 로직 구현
    ____레벨에 코인 아이템 추가
    __게임에 HUD 추가하기
    ____위젯 블루프린트 생성
    ____위젯 블루프린트에 코드 로직 추가
    ____캐릭터에 HUD 추가하기
    ____게임 테스트
    __요약


    7장. 원격 프로시저 호출 사용
    __기술적인 요구 사항
    __RPC 이해
    ____RPC의 신뢰성
    ____RPC 인증
    __네트워크를 통해 RPC 실행
    ____서버에서 함수 호출
    __도어 시스템 구현
    ____상호작용 가능한 인터페이스 생성
    ____상호작용 액션 구현
    ____도어 블루프린트 생성
    ____상호작용 액션 테스트하기
    __요약


    3부 - 게임 개선


    8장. 멀티플레이어 환경에 AI 도입
    __기술적인 요구 사항
    __AI 시스템 설정
    __AI 적 생성
    ____내비게이션 모듈 추가
    ____미니언 클래스 생성
    ____미니언의 행동 구현
    __레벨에 적 추가
    ____스포너 클래스 생성
    ____스포너 로직 구현
    ____스포너 테스트
    __요약


    9장. AI 행동 확장
    __기술적인 요구 사항
    __AI 적을 더 어렵게 만들기
    ____소음 만들기
    ____청각 활성화하기
    ____청각 테스트하기
    __경보 시스템 구현
    ____게임 모드 함수 선언
    ____AI가 경보 메시지 보내기
    __AI에 체력 추가
    __캐릭터에 무기 시스템 추가
    ____단검 투사체 생성
    ____무기 컴포넌트 구현
    ____캐릭터에 WeaponProjectile 컴포넌트 연결
    ____무기를 위한 입력 시스템 추가
    ____무기 시스템 테스트
    __AI 변형 생성
    ____AI 경계병 생성
    ____AI 중간 보스 생성
    ____미니언 스포너 업데이트
    __요약


    10장. 플레이어 경험 향상시키기
    __기술적인 요구 사항
    __캐릭터 애니메이션
    ____애니메이션 에셋 생성
    ____캐릭터에 애니메이션 시스템 추가
    ____던지기 애니메이션 추가
    __NPC 액터 추가
    ____NPC 캐릭터 생성
    ____NPC 액터 테스트
    __게임의 추가 개선
    ____소음을 내보자!
    ____열쇠가 필요해!
    ____영웅들이여, 무기를 강화하자!
    ____플레이어는 기관총이 아니다
    ____지체할 시간이 없다
    ____데이터 테이블의 다양한 활용
    ____도움이 필요한가?
    __요약


    11장. 멀티플레이어 게임 디버깅
    __기술적인 요구 사항
    __네트워크 디버깅 소개
    ____게임 디버깅 설명
    ____멀티플레이어 옵션 소개
    ____네트워크 환경에서 로깅
    ____LogNet 카테고리 필터링하기
    ____사용자 정의 로그 카테고리 생성
    __네트워크 환경 에뮬레이션
    ____네트워크 에뮬레이션 활성화
    ____네트워크 에뮬레이션으로 게임 테스트
    __네트워크 프로파일러 사용
    ____프로파일링 세션 기록하기
    ____프로파일링 세션 분석하기
    __성능 및 대역폭 사용 개선
    ____필요할 때만 복제 활성화하기
    ____불필요하거나 중요하지 않은 RPC 호출 피하기
    ____신뢰할 수 있는 RPC와 신뢰할 수 없는 RPC 구분하기
    ____데이터 검증하기
    ____게임 모드는 서버에만 존재한다
    ____RPC에 대한 네이밍 규칙 사용하기
    __요약


    4부 - 온라인에 게임 배포


    12장. 멀티플레이어 세션 관리
    __기술적인 요구 사항
    __게임 세션 이해
    ____온라인 서브시스템 소개
    ____세션 명령 이해
    ____연결 오류 이해하기
    __프로젝트 게임 세션 준비
    __세션 생성
    ____시각적 요소 추가
    ____비주얼 스크립팅 로직 구현
    __세션 참가
    ____SessionItemRenderer 위젯 생성
    ____FindSessions 위젯 생성
    ____Main Menu 위젯 생성
    __요약


    13장. 세션 중 데이터 처리
    __기술적인 요구 사항
    __메인 메뉴 레벨 생성
    ____폰 생성
    ____게임 모드 생성
    ____레벨 생성
    ____세션 시스템 테스트
    __세션 중 데이터 처리
    ____US_GameInstance 클래스 업데이트
    ____캐릭터 스킨 데이터 추가
    ____US_MainMenuPawn 클래스 업데이트
    ____BP_MainMenuPawn 블루프린트 업데이트
    ____US_Character 클래스 업데이트
    ____BP_Character 블루프린트 업데이트
    __추가 개선 작업
    ____세션 나가기 및 소멸
    ____플레이어 사망 처리
    ____플레이어 스킨 선택
    __요약


    14장. 멀티플레이어 게임 배포
    __기술적인 요구 사항
    __온라인 환경 준비
    __언리얼 엔진 컴파일
    ____언리얼 엔진 소스 프로젝트 다운로드
    ____소스 코드에서 컴파일하기
    __전용 서버 설정
    ____프로젝트 생성
    ____프로젝트 솔루션 빌드
    ____전용 서버 빌드
    ____프로젝트 테스트
    __요약


    15장. 에픽 온라인 서비스 추가
    __기술적인 요구 사항
    __EOS 소개
    __데브 포털 접근하기
    ____에픽게임즈 데브 포털 접근하기
    ____제품 생성
    ____제품 서비스 구성
    __EOS SDK 시작하기
    ____EOS SDK 다운로드
    ____게임에 시스템 통합하기
    __요약


    한국어판 부록

출판사 서평

◆ 멀티플레이어 게임 개발에 필요한 기본 지식
◆ 네트워크 레벨의 주요 요소 이해
◆ 복제, RPC, 연관성, 역할과 같은 언리얼 멀티플레이어 기능 탐구
◆ 게임 성능 향상을 위한 코드 디버깅 및 최적화
◆ LAN 또는 온라인 플랫폼에서의 게임 배포
◆ 에픽 온라인 서비스를 사용한 플레이어 경험 향상



◈ 이 책의 대상 독자 ◈

비디오 게임 네트워킹 시스템에 대한 지식이 부족한 게임 프로그래머, 특히 언리얼 엔진 개발자가 이 주제를 깊이 탐구하고 싶다면 이 책이 도움이 될 것이다.
다른 게임 엔진에 능숙하면서 언리얼 멀티플레이어 시스템의 원리를 이해하고자 하는 개발자들도 이 책에서 많은 도움을 받을 수 있다. 그러나 언리얼 엔진과 C++에 대한 기본적인 지식은 꼭 필요하다.


◈ 이 책의 구성 ◈

1장, ‘멀티플레이어 게임 개발 시작’에서는 멀티플레이어 게임 개발의 세계를 개발자 관점에서 친절하게 소개한다.
2장, ‘네트워킹의 기초’에서는 언리얼 엔진에서 멀티플레이어 개발을 시작하기 위한 네트워크 프로그래밍의 기본 개념을 탐구한다.
3장, ‘프로젝트 프로토타입으로 멀티플레이어 시스템 테스트’에서는 프로젝트 템플릿 설정을 시작으로, 기본적인 멀티플레이어 기능을 테스트할 수 있는 간단한 멀티플레이어 프로토타입을 만드는 과정을 안내한다.
4장, ‘첫 번째 멀티플레이어 환경 설정’에서는 언리얼 엔진에서 멀티플레이어 C++ 프로젝트를 개발하기 위한 기초를 다진다.
5장, ‘멀티플레이어 환경에서 액터 관리’에서는 멀티플레이어 캐릭터를 생성하고, 이 캐릭터를 멀티플레이어 환경에서 다루는 기본적인 방법을 배운다.
6장, ‘네트워크를 통한 프로퍼티 복제’에서는 멀티플레이어 환경에서 프로퍼티를 처리하고 클라이언트 간에 동기화하는 방법을 알아본다.
7장, ‘원격 프로시저 호출 사용’에서는 서버에서 클라이언트로 또는 클라이언트에서 서버로, 네트워크 환경에서 함수를 호출하는 방법을 살펴본다.
8장, ‘멀티플레이어 환경에 AI 도입’에서는 적 캐릭터를 만들고 간단한 AI를 추가해 멀티플레이어 시스템에서 작동하도록 한다.
9장, ‘AI 행동 확장’에서는 AI에 더 많은 기능을 추가해 게임을 더욱 몰입감 있게 만든다.
10장, ‘플레이어 경험 향상시키기’에서는 애니메이션과 NPC 같은 더 많은 기능을 게임에 추가한다.
11장, ‘멀티플레이어 게임 디버깅’에서는 네트워크 게임을 디버깅하고 프로파일링하는 기본 원리를 배운다.
12장, ‘멀티플레이어 세션 관리’에서는 게임 세션과 그 특성을 소개한다.
13장, ‘세션 중 데이터 처리’에서는 멀티플레이어 세션 중 데이터를 처리하는 방법을 알아본다.
14장, ‘멀티플레이어 게임 배포’에서는 멀티플레이어 게임을 위한 전용 서버를 빌드하는 기본 사항을 살펴본다.
15장, ‘에픽 온라인 서비스 추가’에서는 에픽게임즈 데브 포털(Epic Games Developer Portal)을 소개하고, 가장 몰입감 있는 온라인 경험을 제공할 수 있도록 설계된 강력한 서비스 모음인 에픽 온라인 서비스(Epic Online Services)를 전반적으로 다룬다.

기본정보

상품정보 테이블로 ISBN, 발행(출시)일자 , 쪽수, 크기, 총권수을(를) 나타낸 표입니다.
ISBN 9791161759685
발행(출시)일자 2025년 02월 27일
쪽수 492쪽
크기
189 * 236 * 27 mm / 1008 g
총권수 1권

Klover

구매 후 리뷰 작성 시, e교환권 200원 적립

10점 중 10점
/집중돼요
안녕하세요 잘 받았습니다 감사합니다
리뷰 썸네일

문장수집 (0)

문장수집 안내
문장수집은 고객님들이 직접 선정한 책의 좋은 문장을 보여주는 교보문고의 새로운 서비스입니다. 마음을 두드린 문장들을 기록하고 좋은 글귀들은 "좋아요“ 하여 모아보세요. 도서 문장과 무관한 내용 등록 시 별도 통보 없이 삭제될 수 있습니다.
리워드 안내
구매 후 90일 이내에 문장수집 작성 시 e교환권 100원을 적립해드립니다.
e교환권은 적립 일로부터 180일 동안 사용 가능합니다. 리워드는 작성 후 다음 날 제공되며, 발송 전 작성 시 발송 완료 후 익일 제공됩니다.
리워드는 한 상품에 최초 1회만 제공됩니다.
주문취소/반품/절판/품절 시 리워드 대상에서 제외됩니다.
판매가 5,000원 미만 상품의 경우 리워드 지급 대상에서 제외됩니다. (2024년 9월 30일부터 적용)

구매 후 리뷰 작성 시, e교환권 100원 적립

이 책의 첫 기록을 남겨주세요.

교환/반품/품절 안내

  • 반품/교환방법

    마이룸 > 주문관리 > 주문/배송내역 > 주문조회 > 반품/교환 신청, [1:1 상담 > 반품/교환/환불] 또는 고객센터 (1544-1900)
    * 오픈마켓, 해외배송 주문, 기프트 주문시 [1:1 상담>반품/교환/환불] 또는 고객센터 (1544-1900)
  • 반품/교환가능 기간

    변심반품의 경우 수령 후 7일 이내,
    상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내
  • 반품/교환비용

    변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
  • 반품/교환 불가 사유

    1) 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
    (단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)
    2) 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
    예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등
    3) 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
    예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
    4) 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)
    5) 디지털 컨텐츠인 ebook, 오디오북 등을 1회이상 ‘다운로드’를 받았거나 '바로보기'로 열람한 경우
    6) 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
    7) 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
    8) 세트상품 일부만 반품 불가 (필요시 세트상품 반품 후 낱권 재구매)
    9) 기타 반품 불가 품목 - 잡지, 테이프, 대학입시자료, 사진집, 방통대 교재, 교과서, 만화, 미디어전품목, 악보집, 정부간행물, 지도, 각종 수험서, 적성검사자료, 성경, 사전, 법령집, 지류, 필기구류, 시즌상품, 개봉한 상품 등
  • 상품 품절

    공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는 이메일과 문자로 안내드리겠습니다.
  • 소비자 피해보상 환불 지연에 따른 배상

    1) 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁 해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
    2) 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

상품 설명에 반품/교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)

용선생 추론독해 초등 국어 3단계
이벤트
  • 사카모토 데이즈 20권
  • 팬텀 버스터즈 출간 기념!
01 / 02
TOP