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라프 코스터의 재미이론

라프 코스터 저자(글) · 유창석 , 전유택 번역
길벗 · 2017년 03월 25일
9.3
10점 중 9.3점
(20개의 리뷰)
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책 소개

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수상내역/미디어추천

[라프 코스터의 재미이론]은 게임 업계가 발전하면서 게임을 만들고, 게임 개발 방식이 정형화되고, 게임이 큰돈을 벌어들이는 사업이 될 동안 누구도 생각해보지 않았던 재미와 게임의 본질을 탐구한 책이다. 게임을 깊게 이해하고 있지 않다면 나올 수 없는 재미와 게임 디자인의 예술성에 대한 통찰을 담고 있다. 게임 플레이, 게임의 재미를 탐구하는 게임 디자인, 게임 기획, 게임 개발 등 게임 업계 종사자와 ‘재미’를 창조하는 창의적인 활동을 하는 모든 사람에게 유용한 책이 될 것이다.

작가정보

저자(글) 라프 코스터

저자 라프 코스터 Raph Koster는 게임 업계 거의 모든 곳에 족적을 남긴 베테랑 게임 디자이너다. <울티마 온라인>, <스타워즈 갤럭시> 같은 대규모 온라인 게임의 리드 디자이너와 디렉터를 담당했고, 벤처 창업가로서 자신의 개발 스튜디오 메타플레이스를 경영했다. 페이스북 게임부터 휴대용 게임기의 일인용 게임에 이르기까지 디자인, 글쓰기, 미술, 사운드 트랙 음악, 프로그래밍 등의 역할을 맡으며 수많은 게임 제작에 관여해왔다. 게임 디자인에 관해서는 세계 최고의 사상가이며, 전 세계 컨퍼런스에서 초대받는 인기 강연자다. 2012년에 게임 개발자 컨퍼런스 온라인에서 정한 온라인 게임의 전설에 이름을 올렸다.
라프 코스터의 웹 사이트 http://www.raphkoster.com
이 책의 웹 사이트 http://www.theoryoffun.com

번역 유창석

역자 유창석은 넥슨, CJ, NC소프트 개발자, 강원대학교 교수를 거쳐 현재 경희대 교수로 재직 중이다. 2013년부터 대통령직속 문화융성위원회 게임분과 위원 및 미래창조과학부, 기술사업화위원회 위원으로 활동하고 있다.

번역 전유택

역자 전유택은 대학에서 물리교육 및 물리학을 전공하고 넥슨에서 MMORPG <제라>를 만들었다. 엔씨소프트에서 한자학습만화 <마법천자문>을 게임으로 만들다가, 몇 가지 계기를 만나 지금은 게임 업계에서의 좋은 경험을 바탕으로 어린이를 위한 전자 학습지를 만들고 있다. 현재는 스타트업 <에누마>에서 스마트폰, 타블렛 기기로 공부할 수 있는 수학 학습 도구 <토도수학>을 개발하고 확장하는 일을 하고 있다.

목차

  • 추천사
    헌사
    지은이 소개
    감사의 글
    윌 라이트 서문
    역자 서문
    프롤로그 우리 할아버지
    1장 왜 이 책을 쓰는가?
    2장 뇌는 어떻게 동작하나?
    3장 게임이란 무엇인가?
    4장 게임이 우리에게 가르쳐주는 것
    5장 게임이 아닌 것은 무엇인가?
    6장 사람은 각자 다른 재미를 추구한다
    7장 학습의 문제점
    8장 사람들의 문제
    9장 맥락 속의 게임
    10장 엔터테인먼트의 윤리
    11장 게임이 가야 할 길
    12장 정당한 자리 차지하기
    에필로그 할아버지, 재미는 중요해요
    후기 십 년 후
    주석

출판사 서평

게임이란 대체 뭘까?
도저히 멈출 수 없는, 중독적인 이 재미는 뭘까?
그런데 새로 시작한 이 게임은 왜 이렇게 재미가 없지?

꼬리에 꼬리를 무는 의문들, 한 번쯤 머릿속을 스쳐갔을 생각들
그러나 아무도 진지하게 고민하지 않았던 재미와 게임의 비밀!
세계적인 게임 개발자 라프 코스터가 그 비밀을 밝혀
과학적으로 논리적으로, 유머러스하고 재밌게 전해 준다!

게임을 제작하는 사람뿐만 아니라 재미를 창조해 내야 하는 사람
게임에 미쳐 있는 사람뿐만 아니라 게임에 관심이 없거나 싫어하는 사람
모두가 읽어야 할 짧지만 위대한 고전이자 바이블이다!

[출판사 리뷰]
전 세계 게임 개발자의 필독서!

재미와 게임의 본질을 탐구하는, 전 세계에서 유일한 책
게임 업계가 발전하면서 게임을 만들고, 게임 개발 방식이 정형화되고, 게임이 큰돈을 벌어들이는 사업이 될 동안 누구도 생각해보지 않았던 재미와 게임의 본질을 탐구한 유일한 책이다. 게임을 깊게 이해하고 있지 않다면 나올 수 없는 재미와 게임 디자인의 예술성에 대한 통찰을 담고 있다. 저자인 라프 코스터 역시 15년간 게임을 개발한 뒤 2005년 1판을 출간했다. 그리고 10년이 지난 뒤 내용을 보강하고, 그림을 모두 컬러로 다시 그려 이번 개정판을 냈다.

어려운 개념에 좀 더 쉽게 접근하도록 유쾌하게 풀어내다!
재미의 본질과 게임 플레이의 핵심을 탐구하는 작업은 만만치 않다. 추상적이고 개념적인 내용을 설명해야 하고, 게임뿐만 아니라 인지과학, 심리학, 예술과 관련된 용어와 개념을 사용하기 때문이다. 저자는 본문과 함께 직접 그린 컬러 일러스트를 1:1(본문 1페이지:그림 1페이지)로 제시하여 본문의 내용을 보충 설명하고, 읽는 데 재미를 더했다.

이 책의 대상 독자
√ 게임 플레이, 게임의 재미를 탐구하는 게임 디자인, 게임 기획, 게임 개발 등 게임 업계 종사자
√ ‘재미’를 창조하는 창의적인 활동을 하는 모든 사람

[추천사]
“이 책의 초판을 번역했을 때 나와 내 친구들은 모두 신참 개발자였다. 우리는 라프 코스터의 ‘게임은 배움이다’라는 생각에 열광했고, 게임을 만들고 게임을 플레이하는 행위가 의미 있는 일이 되도록 하자는 그의 제안을 가슴에 품었다. 그가 이번 판에 추가한 ‘게임이 수정 헌법 1조의 보호 대상이 되는 창작물이라는 판례가 나오기도 전’의 일이다.
그 후로 10년이 지났고, 이 책을 번역했던 친구들은 모두 각각 다른 길을 걷고 있지만, 모두가 지금도 게임과 재미의 경험을 사랑하며 살고 있다. 지금 이 추천사를 쓰며 그 동안의 10년을 돌이켜 보면 나 개인적으로는 부끄러울 뿐이지만, 지금 다시 읽어도 이 책이 주는 울림은 그 때와 변함없이 크고 깊다. 라프가 이 책을 쓰며 품었던 문제의식은 지금도 유효하며, 오히려 더욱 중요해졌다.
게임을 사랑하는 모든 이에게 추천하는 책이다.”
__김형진 엔씨소프트 Chief Creative Director

“컴퓨터 게임뿐만 아니라 일반적인 재미라는 것이 무엇인지를 다시 생각해보게 하는 책이다.”
__배현직 게임서버엔진 개발사 넷텐션

“내가 읽어본 책 중 최고의 게임 디자인 책이다.”
__데이비드 자페 <갓 오브 워>의 크리에이티브 디렉터

<만화의 이해>가 연속 미술에 기여했던 역할을 이 책이 게임에 하고 있다. 비게이머라면 당신 주변의 게이머를 위해 사라. 게이머라면 당신 주변의 비게이머를 위해 사라. 재미에 대해 새로운 시각을 얻게 될 것이다.”
__코리 닥터로우 <리틀 브라더>와 <해적 시네마>의 작가, <보잉보잉>의 공동 편집자

‘모든 게임 업계 종사자들이 읽어야 할 50권’ 중 하나
__EDGE

‘게임 디자인에 관한 필독서 5권’ 중 하나
__1up.com

“게임 디자인에 관심이 있다면, 구해서 읽어라.”
__스티브 잭슨 먼치킨과 겁스의 디자이너

***** <미드웨스트 북 리뷰>
“... 진심으로 누구나 생애에 한 번 정도는 읽어야 할 책이라고 생각한다. 켐벨과 보글러가 스토리텔링에 관해 이룬 업적을 코스터는 플레이 측면에서 이루었다. 이 책은 역사에 남을 것이다. 아직 그 작가가 태어나지도 않았을 미래에나 나올 중요한 책에도 인용될 것이다.”
__GameDev.net

“흥미와 도전을 불러일으키는 경험을 만들어내는 데 관심이 있는 사람이라면 누구라도 읽어야 할 탁월하면서도 기초적인 책이다.”
__<러닝 솔루션즈 매거진>

“게임 플레이의 이론에 관한 완벽한 고전”
__톰 채트필드 의 저자

“코스터는 게임 디자인 실무와 학문적인 이론 사이의 빈틈을 충실하게 연결하고 있다. 인간 경험과 게임 사이의 관계에 흥미가 있는 사람이라면 반드시 읽어야 할 필독서다.”
__Australian Journal of Emerging Technologies and Society

“코스터는 <재미이론>에서 왜 사람들이 게임을 즐기거나 즐기지 못하는지 설득력 있게 설명하고 있다. 또 그는 우리 자신을 매우 우둔하다고 느끼게 만든다.”
__<게임 인포머 매거진>

“이 책을 읽으면 머릿속에 벼락을 여러 번 맞는 것 같은 느낌을 받을 것이다.”
__제시카 멀리건 온라인 게임 선구자

“무엇이 정말로 게임을 재미있게 만드는지 알고 싶은 사람이라면 이 책을 읽어야 한다.”
__크리스 멜리시노스 스미스소니언 박물관 <비디오 게임의 예술> 전시 큐레이터

“재미의 기본 원리에 대해 유쾌하게 접근하여 게임 디자인의 신비로운 수수께끼가 펑 하고 사라지게 만들었다.”
__<컴퓨터 게임 매거진>

“게임은 재미 삼아 하는 것 이상이다. 게임은 인간다움의 핵심이다. 게임, 그리고 재미를 이해함으로써 우리는 우리 자신을 이해하게 된다. 라프 코스터는 계속해서 우리 세상을 더 재미있게 만들고 있는 좋은 사람이다. 또한, 그는 이 책을 통해 그의 책을 읽은 독자들과 학생들도 그렇게 할 수 있도록 돕고 있다.”
__마이크 맥셰프리 <게임 코딩 컴플리트>의 저자

“코스터는 우리 업계 최고의 책을 써냈다. 누구나 이 책을 책장에 꽂아두기를 바란다.”
__스콧 밀러 3DRealms의 CEO

***** <트레이닝 미디어 리뷰>
“<재미이론>은 게임뿐만 아니라 모든 엔터테인먼트에서 공통적으로 적용될 수 있는 진리를 밝히고 있다. 게다가 그 과정이 명확하고, 통찰력 있고, 재미있기까지 하다! 이 책은 나온 즉시 고전의 반열에 오를 것이며, 게임을 만드는 사람이든 그저 즐기는 사람이든 모두를 매혹시킬 것이다.”
__노아 팔스테인 구글의 수석 게임 디자이너

“중요하고 가치 있는 책”
__어네스트 애덤스 게임 디자이너

“스스로를 돕는다는 마음으로, 이 책을 한 권 사라.”
__브랜다 로메로 <트레인>과 <위저드리>의 디자이너

“재미에 관한 책이 실제로 읽기에도 재미있다. 복잡한 논거들을 단순한 원리로 환원하고 그것을 흥미로운 방식으로 제시해주었던 스콧 맥클라우드의 <만화의 이해>를 연상시킨다. 라프 코스터는 게임을 좀 더 표현력 있는 매체로 만들어줄 로드맵을 제시한다.”
__헨리 젠킨스 박사 USC

“전문적인 게임 개발자들뿐만 아니라 우리가 왜 게임을 하는지 이해하고 싶어하는 사람이라면 누구나 <재미이론>을 만끽할 수 있을 것이다.”
__코리 온드레카 페이스북 - 세컨드 라이프 공동창업자

“이 주제에 관해 지금까지 나온 것들 중에 가장 좋아하는 책이기에 강력하게 추천한다.”
__데이비드 페리 샤이니 엔터테인먼트, 가이카이, 소니

“라프 코스터는 게임에 관해 중요한 질문을 던진다. 왜 게임은 재미있으며, 그것이 게임과 우리에 대해 시사하는 점은 무엇인가? 의식의 본성, 게임과 현실이 만나는 지점과 어울리지 않는 지점, 게임과 이야기의 차이, 그리고 재미의 일곱 가지 유형을 살펴보는 여행을 떠나자. 그와 함께 떠나는 여행은 즐거울 것이다.”
__클레이 셔키 NYU

“대단히 세련된 작업임에도 불구하고 가식이나 쓸데없이 어려운 말이 보이지 않는다.”
__마이클 펠트슈타인 SUNY 학습 네트워크

“오늘날 게임이 왜 이렇게 널리 퍼져 있는지 이해하려면 <재미이론>을 반드시 읽어야 한다. 이 책은 재미가 이 세계에서 차지하는 역할에 새로운 조명을 던져주며, ‘놀이’가 우리를 인간답게 하는 과정에 대해 설명하고 있다.”
__댄 아레이 <잭과 덱스터> 시리즈의 디자이너

“재미와 흥미에 관한 질문을 재미있고 흥미로운 방식으로 풀어낸다.”
__<러닝 서킷츠> American Society for Training and Development

“학생, 교사, 전문가 등 게임 디자인에 관련된 모두가 이 책을 읽어야 한다.”
__이안 슈라이버 <게임 디자이너를 위한 도전>의 공동 저자

“읽는 과정이 정말 즐겁다. 이 책은 내 서가의 ‘게임 옹호론자’쪽 자리를 채우고 있다.”
__댄 쿡 <트리플 타운>의 게임 디자이너

“아주 재미있는 책. 재치 있고 재미있는 방식으로 풀어냈다.”
__텔 테일 게임즈의 마이클 사민

“코스터의 <재미이론>은 유려한 문장에, 시의적절하고, 열정적이고, 과학적 지식에 충실한 수작이며, 많은 주목을 받을 가치가 있다.”
__에드워드 캐스토노바 박사 인디애나대학교, <가상 세계로의 엑소더스>의 저자

“당신의 영혼 속 어딘가에 게임 디자이너의 마음이 있다면 이 책을 반드시 읽어야 한다. 나라면 이 책을 게임 디자인의 바이블이라고는 못할지라도, 최소한 외경 목록에는 넣을 것 같다. 게임 업계에 있는 누구라도 이 즐거운 책을 즐기지 않을 수 없을 것이다.”
__알란 엠리치 캘리포니아 예술대학

“가장 좋아하는 책 중 하나다. 많은 유명 온라인 게임의 크리에이티브 리드였던 라프는 우선 인간의 본능을 살펴보고, 그것으로부터 게임이 매우 중요하다는 추정을 끌어내고, 게임을 이해하기 위해 필요한 공식을 끌어낸다. ‘우와’ 하는 감탄사가 나올 것이다.”
__조지 ‘더 팻 맨’ 생어 게임 사운드의 전설

“충분히 읽을 가치가 있다. 금세 빠져들게 될 뿐만 아니라, 몇 페이지 속에도 엄청난 깊이의 생각들이 꽉꽉 들어차 있다.”
__리 셀던 게임 디자이너

“지금까지 읽어본 책 중 라프의 책에는 우리 업계에 필요한 가장 중요한 혜안의 말들이 담겨 있다. 그는 우리의 일과 작업이 진지하게 대접받고 싶다면 개발자 스스로가 자신의 일을 진지하게 여기고, 작품을 만들어내야 한다고 지적한다.”
__라이드 킴벌 게임 디자이너

“게임 디자인에 흥미가 있다면, 이 책을 읽어야 한다.”
__f13.net

“고맙게도, <재미이론>은 모든 면에서 내 예상을 뛰어넘었다. 책의 오른쪽 페이지마다 주제와 관계된 그림이 있어서 마치 <만화의 이해>처럼 접근성이 높다. 그러나 깊이 역시 깊다. 뛰어난 책이며, 나온 즉시 고전이 되었다.”
__테라 노바

“읽을 만한 가치가 있다. 사서 읽어라.”
__데이브 설린 게임 디자이너

“라프 코스터의 <재미이론>은 탁월하다. 그저 게임 디자인 지침서가 아니라, 게임을 재미있게 만드는 무언가에 대한 명상록이다. 그런 이유로 분명 읽어둘 가치가 있다.”
__그랙 코스티키언 게임 디자이너

“나는 엄청난 팬이다. 아마 15권 정도는 나눠준 것 같다. 어머니께도 한 권 드렸다. 이 책과 함께 수준 높은 디자인에 관한 대화를 나누기도 하지만, 어머니께 도대체 내가 무얼 하며 먹고 사는지, 또 내가 플레이한 게임들이 어떤 의미가 있는지 설명하는 데 활용하고 있다.”
__폴 스테파누크 게임 디자이너

“아직 이 책이 없다면 당장 사야 한다. 그렇다. 강력히 추천한다.”
__리처드 바틀 박사 <머드>의 공동 창시자

“라프 코스터의 <재미이론>은 중요한 책이다. 한 측면에서 이것은 게임 디자인의 예술성과 사회적 책무에 관한 선언이다. 다른 측면에서 이것은 인간의 동기와 학습에 관한 통찰력 있는 탐구다.”
__<논프로핏 온라인 뉴스>

“라프 코스터의 <재미이론>은 다른 작가들이 너무 진지하게 다루었던 주제들을 재미있는 관점에서 다루고 있다. 이 책은 사려 깊게도 게임을 학습 도구로, 예술로, 사회를 변화시키는 주체로 생각해볼 수 있는 기반을 제공하고 있다.”
__슬래시닷

“이 재미있고 창의적인 책은 일견 게임 디자이너를 위한 것이다. 나는 개인적으로 그 이상이라고 생각한다. 이 책은 게임에 흥미가 있는 누구에게든 게임의 작동 방식과 게임에 대한 관점을 이해하는 지침서가 될 것이다.”
__BlogCritics.org

기본정보

상품정보 테이블로 ISBN, 발행(출시)일자 , 쪽수, 크기, 총권수, 원서(번역서)명/저자명을(를) 나타낸 표입니다.
ISBN 9791160501315
발행(출시)일자 2017년 03월 25일
쪽수 280쪽
크기
183 * 235 * 22 mm / 665 g
총권수 1권
원서(번역서)명/저자명 Theory of Fun for Game Design/Koster, Raph

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ㅈ집중해서 꼭 꼭닑어야함
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게임을 기획하는 입장에서 굉장히 신선한 접근이였습니다. 하지만 타 전문분야에 대한 비유가 오히려 이해하기에 걸림돌이 되었습니다. 번역이랑 각주도 불편했습니다. 8장까지는 재밌고 신선했습니다만 9장부터는 난해한 번역과 뜬금없는 비유가 있습니다. 하지만 재미, 지루함, 게임의 본질에 대한 작가의 깊은 생각을 볼 수 있습니다. 2004년도 발행된 책이라서 어떤 부분은 가볍게 넘어가시면 좋을 것 같습니다. 비유 하나하나를 이해하면서 읽기 보다는 이 작가가 무슨 말을 하고 싶은지에 초점을 두는 것을 추천드립니다. 게임에 관심이 있거나 게임업계에서 일하시는 분이라면 꼭 한번 읽어보시길 바랍니다.
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게임 관련 공부하기에 너무너무 좋아요!
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개임 기획 공부하는데 도움이 많이 되네요
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재미를 설명하는책이 재미있네요
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잘나와있어서 보기 좋다네요.ㅎㅎ
10점 중 10점
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쉽게 이해가 가는 책입니다.
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재미의 근본에 대해 물어보는 책은 처음이었어요. 번역이 매끄럽지 못한부분이나, 주석 형태가 읽기 불편했지만 내용 자체는 흥미로웠습니다

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지루함은 학습의 반대말이다. 게임이 우리를 가르치는 것을 멈추면 우리는 지루하다고 느낀다. 지루함은 새로운 정보를 원한다는 뇌의 요청이다. 지루함은 습득할 새로운 패턴이 보이지 않을 때 느끼는 감정이다.
라프 코스터의 재미이론
좋은 게임이란 '플레이어가 플레이를 그만두기 전에 가르쳐야 할 것을 모두 가르쳐 주는것'이다
라프 코스터의 재미이론

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