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THE ART OF GAME DESIGN

게임 디렉터, 기획자, 개발자가 꼭 읽어야 할 게임 디자인에 관한 모든 것
에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈 6
제시 셸 저자(글) · 전유택 , 이형민 번역
에이콘출판 · 2010년 07월 30일 출시
9.2 (3개의 리뷰)
추천해요 (67%의 구매자)
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책 소개

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게임 디자인에 관한 모든 것!
「에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈」제 6권『THE ART OF GAME DESIGN』은 게임 디잔인의 거의 모든 영역을 다룬 총괄적인 개론서이자, 실제 업무에서도 즉각적으로 활용할 수 있는 실용서이다. 특히 본문의 여러 곳에 요점처럼 등장하는 ‘렌즈’는 게임 개발의 어느 단계에서든 바로 활용할 수 있는 유효적절한 도구이다. 영감을 주는 100가지 질문들로 구성된 각 렌즈는 심리학, 건축학, 음악, 시각 디자인, 영화, 소프트웨어 공학, 테마파크 디자인, 수학, 작문, 퍼즐 디자인, 인류학 등 다양한 분야를 망라하며, 게임을 더 발전시킬 수 있도록 돕는다.
이 책은 세계 최고의 게임 디자이너로부터 배우는 고전 게임 디자인의 원론이다. 보드 게임, 카드 게임, 스포츠 게임에서 사용되는 심리적 기본 법칙이 비디오 게임 제작의 핵심이라는 것을 알려주며, 자신의 게임을 다양한 관점으로 볼 수 있어야 좋은 게임을 디자인할 수 있다고 조언한다.

작가정보

저자(글) 제시 셸

저자 제시 셸(Jesse Schell)은 카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터(ETC)의 교수로, 게임 디자인을 가르치며 여러 연구 프로젝트를 진행하고 있다. 그는 피츠버그 최대의 비디오 게임 스튜디오인 셸 게임즈(Schell Games)의 CEO이기도 하다. 그는 월트 디즈니 이메지니어링 버추얼 리얼리티 스튜디오(Walt Dsney Imagineering Virtual Reality Studio)의 크리에이티브 디렉터와 국제 게임 디자이너 협회(IGDA)의 의장을 역임했으며, 프로 저글러이기도 하다. 2004년에는 MIT의 테크놀로지 리뷰에서 선정한 세계 100인의 젊은 혁신가로 뽑히기도 했다.

역자 전유택은 대학에서 물리교육, 물리학을 공부하고, 넥슨에서 MMORPG 제라를 개발했다. 현재 엔씨소프트에서 한자 학습 만화 마법천자문을 온라인 게임으로 만들고 있다. 두 아이의 아빠로 역사는 반복된다는 명제나 시간의 순환성 같은 철학적 고찰을 프라모델과 R/C 카로 증명하려는 노력을 하고 있다. 『게임 아키텍처 & 디자인』(제우미디어), 『확실히 팔리는 3D게임 만들기』(제우미디어) 등을 번역했다.

역자 이형민은 대학에서 컴퓨터를 전공하고 일러스트레이터의 꿈을 안고 업계에 투신했지만, 어찌 된 일인지 10년 동안 게임 기획 업무만 하고 있는 이상한 경력의 소유자다. 엔씨소프트에서 리니지 2 이후 아이온을 비롯한 여러 게임의 디자인에 관여(?)해왔으며, 현재는 마법천자문 온라인(가칭)을 개발 중이다. 『게임 아키텍처 & 디자인』(제우미디어), 『온라인 게임 개발 테크닉』(정보문화사)의 번역에 참여했으며, 『인터랙션 디자인』(에이콘 출판사) 번역의 고양이를 했다.

목차

  • 01장. 태초에 디자이너가 있었다
    ___마법의 단어
    ___게임 디자이너에게 필요한 능력
    ___가장 중요한 능력
    ___다섯 가지 종류의 경청
    ___재능의 비밀

    02장. 디자이너는 경험을 만들어낸다
    ___게임은 경험이 아니다
    ___게임에서만 그런가?
    ___무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법
    ___내관: 위력, 위험, 그리고 연습
    ___스스로의 감정을 해부하라
    ___하이젠베르크 쳐부수기
    ___경험의 정수
    ___현실은 그렇다고 느끼는 것

    03장. 게임에서 발원하는 경험
    ___정의에 대한 일침
    ___그래서, 게임이 뭐야?
    ___다시 진지하게, 게임이란 무엇인가?
    ___문제 풀이 개론
    ___지금까지 노력의 결실

    04장. 게임은 요소로 구성된다
    ___작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나?
    ___네 가지 기본 요소
    ___살갗과 뼈대

    05장. 게임 요소는 테마를 뒷받침한다
    ___고작 게임
    ___통합된 테마
    ___공명
    ___현실로의 귀환

    06장. 게임은 아이디어로 시작된다
    ___영감
    ___문제를 명시하라
    ___자는 법
    ___당신의 말 없는 동료
    ___핵심 브레인스토밍 요령 15가지
    ___이 생각들을 봐! 이제 어쩌지?

    07장. 게임은 점진적으로 발전한다
    ___아이디어 고르기
    ___8가지 필터
    ___순환의 법칙
    ___소프트웨어 공학의 간략한 역사
    ___위험 평가와 프로토타입
    ___생산적 프로토타이핑의 8가지 요령
    ___순환의 종결
    ___얼마나 해야 충분할까?

    08장. 게임은 플레이어를 위한 것이다
    ___아인슈타인의 바이올린
    ___스스로를 투사하라
    ___인구통계
    ___미디어는 여성차별적이다?
    ___심리통계

    09장. 경험은 플레이어의 마음속에 있다
    ___모델링
    ___집중
    ___감정 이입
    ___상상
    ___동기
    ___평가

    10장. 게임 메커니즘 요소
    ___메커니즘 1: 공간
    ___메커니즘 2: 객체, 속성, 상태
    ___메커니즘 3: 액션
    ___메커니즘 4: 규칙
    ___메커니즘 5: 기술
    ___메커니즘 6: 운

    11장. 게임 메커니즘은 균형잡혀 있어야 한다
    ___가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형
    ___게임 밸런싱 방법론
    ___게임 경제 밸런싱
    ___동적 게임 밸런싱
    ___큰 그림

    12장. 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
    ___퍼즐의 퍼즐
    ___퍼즐은 죽지 않았나?
    ___좋은 퍼즐
    ___마지막 조각

    13장. 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
    ___음양의 사이에서
    ___쪼개기
    ___상호작용의 순환
    ___정보의 채널
    ___그 밖의 인터페이스 요령

    14장. 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다
    ___나의 첫 렌즈
    ___흥미 곡선
    ___패턴 안의 패턴
    ___무엇이 흥미를 형성하는가?
    ___흥미 요소의 예
    ___모든 것을 한데 모으기

    15장. 경험 중 하나는 이야기다
    ___이야기/게임의 이중성
    ___수동적 오락이라는 미신
    ___꿈
    ___현실
    ___문제점
    ___되살아난 꿈
    ___게임 디자이너를 위한 이야기 요령

    16장. 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
    ___자유의 느낌
    ___간접 통제 방법 #1: 제약
    ___간접 통제 방법 2: 목표
    ___간접 통제 방법 #3: 인터페이스
    ___간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인
    ___간접 통제 방법 #5: 캐릭터
    ___간접 통제 방법 #6: 음악
    ___공모

    17장. 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
    ___트랜스미디어 세계
    ___포켓몬의 위력
    ___트랜스미디어 세계의 속성
    ___성공한 트랜스미디어 세계의 공통점

    18장. 세계에는 캐릭터가 들어 있다
    ___게임 캐릭터의 본성
    ___아바타
    ___끌리는 게임 캐릭터 만들기

    19장. 세계는 공간을 담고 있다
    ___건축의 목적
    ___게임 공간의 구성
    ___천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더
    ___현실과 가상의 건축
    ___레벨 디자인

    20장. 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
    ___모네는 수술을 거부했다
    ___미적 요소의 가치
    ___보는 법을 배우기
    ___미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법
    ___어느 정도면 충분한가?
    ___음향을 사용하라
    ___예술과 기술의 균형

    21장. 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다
    ___왜 다른 이들과 플레이하는가?

    22장. 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다
    ___그저 다른 플레이어 이상
    ___강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령
    ___그리프의 도전
    ___게임 커뮤니티의 미래

    23장. 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다
    ___성공적인 팀워크의 비결
    ___함께 디자인하기
    ___팀 커뮤니케이션

    24장. 팀은 때로는 문서로 소통한다
    ___게임 디자인 문서에 대한 미신
    ___문서의 용도
    ___게임 문서의 종류
    ___그래서 무엇부터 시작할까?

    25장. 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다
    ___나의 비참한 비밀
    ___플레이테스트 첫 번째 질문: 왜?
    ___플레이테스트 두 번째 질문: 누구를?
    ___플레이테스트 질문 세 번째: 어디서?
    ___플레이테스트 질문 네 번째: 무엇을?
    ___플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게?

    26장. 팀은 기술로 게임을 만든다
    ___마침내, 기술
    ___기반 기술과 장식적 기술
    ___활기 주기
    ___발명가의 딜레마
    ___특이점
    ___수정구를 들여다보라

    27장. 게임에는 의뢰인이 있다
    ___의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담?
    ___나쁜 제안에 대처하는 법
    ___그 바위가 아냐
    ___욕망의 세 가지 층위
    ___1498년 피렌체

    28장. 디자이너는 의뢰인에게 제안한다.
    ___왜 나야?
    ___권력의 협상
    ___생각의 위계
    ___성공적인 제안을 위한 12가지 요령

    29장. 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다
    ___사랑과 돈
    ___사업 모델의 이해
    ___판매량
    ___손익분기
    ___최고 잘 팔리는 게임을 알기
    ___용어 배우기

    30장. 게임은 플레이어를 변화시킨다
    ___게임이 어떻게 우리를 바꾸지?
    ___게임에 좋은 점이 있을까?
    ___게임이 나쁠 수도 있을까?
    ___경험

    31장. 디자이너는 일말의 책임이 있다
    ___무명의 위험
    ___책임 지기
    ___숨어 있는 동기
    ___잘 보이게 숨겨진 비밀
    ___반지
    32장. 모든 디자이너에게는 동기가 있다
    ___가장 깊은 주제

    마치며
    ___모든 좋은 것은…

출판사 서평

게임 디렉터, 기획자, 개발자가 꼭 읽어야 할 게임 디자인에 관한 모든 것
세계 최고의 게임 디자이너로부터 배우는 고전 게임 디자인의 원론. 성공하는 게임을 위한 100가지 게임 디자인 기법


별다른 사전 지식 없이도 게임 디자인의 원론을 통달할 수 있는 책, 『The Art of Game Design』은 보드 게임, 카드 게임, 스포츠 게임에서 사용되는 심리적 기본 법칙이 최고의 비디오 게임을 만드는 데도 핵심이라는 것을 보여준다. 자신의 게임을 다양한 관점(혹은 렌즈)으로 봐야 좋은 게임을 디자인할 수 있다. 게임 디자인이라는 미지의 영역을 여행하는 독자에게 이 책은 100개의 렌즈를 전해준다. 각 렌즈는 영감을 주는 100가지 질문들로, 게임을 더 발전시킬 수 있도록 자문해보는 내용이다. 책에서 설명하는 각 렌즈들은 심리학, 건축학, 음악, 시각 디자인, 영화, 소프트웨어 공학, 테마파크 디자인, 수학, 작문, 퍼즐 디자인, 인류학 등 다양한 분야로부터 끌어 모은 것이다. 게임 디자이너가 되고 싶은 이들을 위한 필독서다.

■ 게임 업계의 저명인사로서 국제 게임 개발자 협회의 전임 의장이며 디즈니의 유명 게임 툰타운 온라인의 디자이너 제시 셀이 저술한 책
■ 카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터에서 『마지막 강의』로 유명한 랜디 포시 박사와 함께 개발한 디자인 방법론
■ 게임을 바라보는 독특한 시각을 제공함으로써 창조의 과정에 영감을 불어넣어 줄 100가지 렌즈
■ 세계적인 게임을 만들 수 있는 상세하고 실질적인 교재
■ 게임 디벨로퍼 프론트 라인 어워드 2008(Game Developer's 2008 Front Line Award) 서적 부문 수상작

★ 이 책에 쏟아진 각계의 찬사 ★

제시 셸의 『The Art of Game Design』은 이 분야의 진정한 대가가 전해주는 게임 디자인에 대한 놀라운 입문서다. 셸은 매우 독특한 사람이다. 재능 있는 스승인 동시에 게임 디자이너로서의 재능과 업적도 대단하다. 이 책은 제시의 재능을 명확하고 일관되게 보여주며, 게임 디자인의 대가로서 자신이 알게 된 지식을 반영하고 있다.
나는 이미 이 책을 미국, 독일, 뉴질랜드에서의 강의와 수업 자료로 활용하고 있으며, 게임 디자인에 관심 있는 누구에게든 추천하고 있다. 게임 디자인 기법은 소중한 지식과 통찰을 편안하고 흥미진진하게 풀어낸 걸작이다.
무의식 속의 창의적 힘을 활용하는 부분은 특히 통찰이 대단하며 재미있게 쓰였다. 제시 셸은 그가 쓴 이론을 그저 알고만 있는 게 아니다. 그는 이 이론을 여러 번 실제로 사용해보며 기법들을 완벽하게 다듬었다. 인터랙티브 디자인에 관심 있는 누구든, 또한 창의적인 과정에 관심이 있는 사람도 반드시 읽어야 하는 필독서다.
- 노아 더들리 / 게임 디자이너, 더 인스피러시 회장

『The Art of Game Design』은 사랑 받는 게임을 만드는 방법과 현실의 의뢰인과 퍼블리셔를 통해 그 게임을 우아하게 시작할 수 있는 방법을 정교하게 서술하고 있다. 이 책은 디즈니랜드로부터 미켈란젤로에 이르기까지의 지혜를 끌어 모아, 명확한 게임 디자인 규칙과 놀랍게 잘 작동하는 은밀한 심리학적 수법들로 단계적으로 조합해나간다. 이 책은 무의식의 자양분이다. 책을 읽으면서 생각나는 모든 게임 아이디어를 잊지 않으려면 메모지를 늘 구비해둬야 할 것이다.
- 카일 개블러 / 게임 디자이너(월드 오브 구(World of Goo) 개발, 2D Boy 설립자)

내가 본 게임 디자인 관련서 중 가장 포괄적이고 실용적인 책이다.
- 윌 라이트 / 심즈, 심시티, 스포어 게임 디자이너

제시는 열정이 가득한 개발자뿐만 아니라 게임 업계의 베테랑에게도 훌륭한 자료가 되는 책을 만들어냈다.
- 클리프 "CLIFFYB" 블레스진스키 / 언리얼 토너먼트를 만든 에픽 게임즈의 게임 디자이너

베테랑과 초보자에게 모두 영감을 주는 동시에 실무적인 책이다.
- 밥 베이츠 / 게임 디자이너, 레전드 엔터테인먼트의 공동 설립자

그는 다양한 분야의 통합을 구체화했고, 각 분야의 가능성을 더욱 넓혔으며, 업계와 학계에 모두 새로운 이론과 기회를 제시했다. 제시는 엔터테인먼트 분야의 아인슈타인이다.
- MK 할레이 / 디자이너, 월트 디즈니 사

★ 옮긴이의 말 ★

게임 업계에 몸을 담은 지 얼마 되지 않았을 때, 『게임 아키텍처 & 디자인』(제우미디어)이라는 좋은 책을 만나 번역할 기회가 있었습니다. 이후로 이 책은 오랫동안 게임 개발의 나침반 역할을 해줬습니다. 하지만 업계에서 개발하는 시간이 쌓여갈수록 좀 더 실용적으로 게임 디자인 참고서가 돼줄 책은 없을까 하는 목마름이 있었습니다. 마침 새로운 프로젝트를 진행하게 되어 개발 방법론과 디자인 방법론에 많은 고민과 정체가 있던 차에, 지인의 소개로 이 책 『The Art of Game Design』을 접하게 됐고, 이 책을 읽어나가던 중 마침내 기다려오던 게임 디자인의 실용적 참고서를 만났다는 짜릿함을 느낄 수 있었습니다. 『The Art of Game Design』은 게임 디자인의 거의 모든 영역을 다룬 총괄적 개론서이자, 실제 업무에서도 즉각적으로 활용할 수 있는 실용서입니다. 특히 본문의 여러 곳에 요점 정리처럼 등장하는 '렌즈'는 게임 개발의 어느 단계에서든 바로 활용할 수 있는 유효 적절한 도구로, 실제로 옮긴이도 개발하는 틈틈이 다양한 렌즈를 꺼내 들어 게임에 들이댄 것이 큰 도움이 됐다고 자평합니다. 이 렌즈만을 모아놓은 『A Deck of Lenses』도 원서로는 출판되어 있으나, 국내에서도 이 카드 모음집을 우리말로 접할 수 있을지는 모르겠습니다.

최근에는 ‘마피아워즈’, ‘팜빌’ 등을 만든 징가(Zinga)를 필두로 한 소셜 게임의 열풍이 국내외에서 뜨겁습니다(하지만 GDC에선 “너희는 게임을 만드는 게 아니잖아!”라는 야유를 받았다고도 합니다). 또 아이폰을 비롯한 앱스토어의 등장과 널리 알려진 1인 개발의 신화는 더 많은 이들에게 게임 개발의 꿈을 보여주고 있습니다. 하지만 고전 보드 게임이든 최신 트렌드의 소셜 게임이든, 게임의 근본적 가치에는 변하지 않는 핵심이 있다고 봅니다. 그것은 플레이어에게 즐거운 ‘경험’을 선사하는 것을 목표로 한다는 점입니다. 따라서 여러분이 어떤 게임을 개발하든(혹은 개발하려고 마음먹었든), 이 책에서 사용된 여러 기법은 틀림없이 큰 도움이 될 것으로 믿습니다.

TAGD를 접한 게 작년 9월이었으니, 어느덧 만 1년이 넘게 걸려버렸습니다. 좋은 인연이 닿아 이 양질의 책을 우리말로 옮길 기회를 주신 에이콘 출판사의 관계자분들께 감사합니다. 언제나 그렇듯이 잘 된 부분이 있다면 저자와 출판사의 공이고, 부족하거나 잘못된 부분은 오롯이 번역의 부족함에서 비롯된 것입니다.

게임 디자인은 그 과정이 모호하면서도 오랜 시간이 걸리고, 여러 가지 능력을 요구하는 까다로운 작업입니다. 번역자에게는 번역 작업 자체가 큰 공부가 됐습니다. 험난한 여정을 같이 여행하는 동료 디자이너 여러분께도 이 책이 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다. 본문에서도 나오듯이 결국 우리 게임 디자이너는 뭉쳐야 하니까요.

기본정보

상품정보
ISBN 9788960771451 ( 8960771457 )
쪽수 656쪽
크기
188 * 254 * 35 mm / 1266 g
총권수 1권
시리즈명
에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈
원서명/저자명 (The)art of game design : a book of lenses/Schell, Jesse

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도서 소득공제 안내

  • 도서소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
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      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
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      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

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      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

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THE ART OF GAME DESIGN
게임 디렉터, 기획자, 개발자가 꼭 읽어야 할 게임 디자인에 관한 모든 것
한달 후 리뷰
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작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 올해 주식 투자를 시작했다. 아무것도 모르고 초심자의 행운으로 분유값 정도를 벌고 나니, 조금 더 공부해보고 싶어져서 『초격차 투자법』을 구매했다.
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
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이 구매자의 첫 리뷰 보기
/ 좋았어요
하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까 예견해 본다. 책한권으로 등의 근육들이 오그라진 느낌에 아직도 느껴진다. 하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이 처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까..
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
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