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안드로이드 프로그래밍 정복(개정판)(1,2세트)

전 2권
김상형 저자(글)
한빛미디어 · 2011년 05월 25일
7.5
10점 중 7.5점
(1개의 리뷰)
(null%의 구매자)
  • 안드로이드 프로그래밍 정복(개정판)(1,2세트) 대표 이미지
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책 소개

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개정판에서는 예제를 더욱 직관적으로 이해할 수 있도록 개선하였으며 변화된 환경을 최대한 반영하기 위해 새로운 예제를 추가하였습니다. 모든 예제를 통합 예제로 묶어 한 번의 설치만으로 안드로이드의 기술을 일목 요연하게 살펴보고 분석할 수 있도록 하였습니다. 1판에서 지적된 오탈자와 잘못된 내용을 바로 잡음은 물론 문장과 삽화를 간단 명료하게 다듬어 자연스럽게 읽을 수 있도록 배려하였습니다.

작가정보

저자(글) 김상형

저자 김상형은 경남 진주에서 태어나 1989년 부산진 고등학교를 졸업하고 경희대학교 경제학과에 입학했다. 1997년 경희대학교를 졸업한 후 한메소프트에 입사했고 이후 다울소프트, LPA 아카데미 전임강사로 활동하다 2007년부터 TODMobile 개발자로 활동하고 있다. 현재 용인에서 연구 및 저술 활동을 하며 Win32 연구 사이트인 WinAPI(http://www.winapi.co.kr)를 운영하고 있다. 주요 참여 프로젝트로는 영한사전, 백과사전, PassFinder, 온라인 테스트 솔루션 NeoTest, 조선일보 TEPS, 국순당 차림표 시스템, ePost, 당근 텍스트 편집기, iLark 워드 편집기, 아너림 자판, 윈도우 모바일 LifeDiary, 안드로이드 Communities, HelloTweet, FingerMemo 등이 있으며 2009년부터 안드로이드 프로젝트에 참가하고 있다. 저서로는 『델파이 정복』(1996, 가남사), 『비주얼 C++ 정복』(1998, 가남사), 『윈도우즈 API 정복』(2006, 한빛미디어), 『닷넷 프로그래밍 정복』(2008, 가메), 『혼자 연구하는 C/C++(』2009, 와우북스), 『안드로이드 프로그래밍 정복』(2010, 한빛미디어) 등이 있다.

목차

  • 『안드로이드 프로그래밍 정복, 개정판 1권』
    1장. 안드로이드
    모바일 운영체제의 일반적인 특징과 안드로이드의 주요 특징 및 전체적인 아키텍처를 소개한다. 안드로이드 학습을 위한 개발 환경을 설치하며 원활한 실습을 위한 환경 설정 방법을 알아 본다.
    1-1. 모바일 개발
    1-2. 안드로이드
    1-3. 개발툴 설치

    2장. 첫 번째 예제
    첫 번째 안드로이드 예제를 작성하고 예제 작성 절차와 에러에 대한 대처 방법을 학습한다. 마법사가 생성하는 프로젝트의 구조를 분석해 보고 안드로이드 프로젝트의 관리 방법을 실습한다. 또한 이후의 원활한 학습과 개발을 위한 툴 사용 방법 및 예제 컴파일 방법, 도움말을 구하는 방법을 소개한다.
    2-1. 무작정 만들어 보기
    2-2. 프로젝트 분석
    2-3. 실습 준비

    3장. 레이아웃
    안드로이드는 화면에 직접 출력하는 대신 레이아웃과 뷰를 통해 UI를 구성한다. 이 장에서는 안드로이드의 화면을 채우는 뷰와 레이아웃의 일반적인 특징에 대해 소개하고 대표적인 레이아웃인 리니어의 상세한 속성들을 실습한다.
    3-1. 뷰
    3-2. 리니어 레이아웃

    4장. 레이아웃 관리
    리니어외의 기타 레이아웃을 배치하는 방법과 레이아웃을 관리하는 고급 기법을 소개한다. 이 장을 통해 각 레이아웃의 상세한 사용 방법과 레이아웃들을 조합한 응용 방법을 터득할 수 있다.
    4-1. 렐러티브
    4-2. 기타 레이아웃
    4-3. 레이아웃 관리

    5장. 출력
    이 장에서는 Canvas와 Paint 객체를 통해 화면에 원하는 도형을 그리고 속성을 변경하는 기본적인 방법과 셰이더를 이용한 고급 채색 방법에 대해 소개한다. 또한 토스트로 메시지를 출력하는 방법과 스피커를 통해 소리를 출력하는 방법, 진동을 출력하는 방법에 대해서도 알아본다.
    5-1. 캔버스
    5-2. 그리기 객체
    5-3. 셰이더
    5-4. 그 외의 출력

    6장. 입력
    GUI 운영체제는 이벤트를 받아 동작한다. 이 장에서는 이벤트를 처리하는 여러 가지 형식과 각 형식의 장단점에 대해 상세하게 연구하고 기본적인 이벤트에 대한 실습을 한다. 사용자의 입력을 자유 자재로 처리하기 위해서 반드시 습득해야 하는 중요한 기술이다.
    6-1. 이벤트 핸들러
    6-2. 여러 가지 이벤트

    7장. 메뉴
    메뉴는 사용자의 명령을 받아들이는 가장 기본적인 장치이다. 옵션 메뉴와 컨텍스트 메뉴를 작성 및 출력하고 메뉴를 통해 프로그램의 현재 상태를 표시할 수 있다. 이 장까지가 안드로이드의 기초에 해당한다. 중간 규모의 기억력 게임을 분석해 봄으로써 지금까지 배운 내용을 총정리하며 개발툴에 대한 고급 사용법을 익힌다.
    7-1. 메뉴
    7-2. 개발툴

    8장. 기본 위젯
    사용자를 직접적으로 대면하는 위젯은 안드로이드의 UI를 구성하는 부품이다. 가장 기본적인 위젯인 TextView를 통해 위젯의 일반적인 특징과 프로그래밍 방법을 상세하게 연구해 보고 버튼의 사용 방법을 익힌다. 이 장을 통해 안드로이드 위젯의 계층 구조와 보편적인 특성을 익힐 수 있다.
    8-1. 리소스
    8-2. 텍스트 뷰
    8-3. 버튼
    8-4. 이미지 뷰

    9장. 어댑터 뷰
    어댑터로부터 데이터를 공급 받아 화면에 출력하는 리스트 뷰, 스피너 등의 고급 위젯 사용 방법을 소개한다. 어댑터 뷰로 대량의 정보를 화면에 출력하고 관리한다.
    9-1. 리스트 뷰
    9-2. 항목 뷰
    9-3. 어댑터 뷰

    10장. 고급 위젯
    작업 단계를 표시하거나 입력받는 프로그래스, 시크 바 등을 연구한다. 시간, 날짜를 보여 주거나 입력받는 위젯, 기타 고급 위젯들을 소개하고 위젯들을 이용한 종합 실습 예제로 스포츠 경기 점수판 프로젝트를 분석한다.
    10-1. 프로그래스
    10-2. 날짜와 시간
    10-3. 기타 위젯

    11장. 커스텀 위젯
    기존 위젯을 변경하여 실제 프로젝트에 바로 사용할 수 있는 커스텀 위젯을 제작하는 방법을 익힌다. 위젯이 상위의 뷰 그룹과 통신하는 방법을 연구해 볼 수 있으며 커스텀 속성을 통해 위젯의 활용성을 높이는 방법에 대해서도 알아본다.
    11-1. 기존 위젯 변형
    11-2. 새로운 위젯

    12장. 리소스 관리
    안드로이드는 다양한 화면 크기와 밀도를 지원한다. 이 장에서는 장비 호환성을 확보하기 위한 대체 리소스 작성법과 화면 다양성에 대처하는 방법을 학습한다.
    12-1. 대체 리소스
    12-2. 화면 다양성

    13장. 대화상자
    대화상자는 사용자와 통신하는 장치이다. 사용자에게 메시지를 전달하는 방법, 사용자에게 질문을 하고 응답 결과에 따라 프로그램의 동작을 결정하는 방법 등을 익힌다.
    13-1. AlertDialog
    13-2. 대화상자 활용
    13-3. 대화상자 고급

    14장. 액티비티
    안드로이드의 화면 하나는 액티비티로 구성되며 액티비티는 안드로이드 응용 프로그램을 구성하는 가장 중요한 컴포넌트이다. 인텐트를 통해 액티비티끼리 통신하는 방법과 액티비티의 생명 주기를 관리함으로써 상태를 저장하는 방법에 대해 연구해 본다.
    14-1. 액티비티
    14-2. 생명주기
    14-3. 복잡한 액티비티

    15장. 프로세스
    액티비티보다 상위의 개념인 태스크 개념과 태스크를 관리하는 고급 속성, 인텐트의 플래그 등을 연구한다. 액티비티 하위의 윈도우를 응용하는 여러 가지 고급 기법도 소개한다.
    15-1. 프로세스
    15-2. Windows
    15-3. 패키지 관리

    16장. 스레드
    안드로이드는 멀티 스레드를 지원하는 운영체제이다. 이 장에서는 스레드를 생성하는 방법과 핸들러를 통해 스레드끼리 통신하는 방법 등을 소개하고 스레드를 활용하여 작업을 스케줄링하고 ANR을 회피하는 방법에 대해서 연구해 본다.
    16-1. 스레드
    16-2. 스레드의 활용

    『안드로이드 프로그래밍 정복, 개정판 2권』
    17장. 고급 그리기
    필터로 여러 가지 효과를 구현하는 방법과 좌표 공간을 조작함으로써 출력을 원하는대로 조작하는 변환 기법을 소개한다. 서피스 뷰는 백그라운드 스레드에서 그리기를 수행함으로써 출력 품질을 극적으로 향상시키는 기법이다.
    17-1. 필터
    17-2. 변환
    17-3. SurfaceView

    18장. 애니메이션
    애니메이션으로 동적인 화면을 구성하는 방법을 소개한다. 레이아웃 애니메이션은 리스트 뷰의 개별 항목들을 애니메이션하는 기법이다.
    18-1. 애니메이션
    18-2. 레이아웃 애니메이션

    19장. 파일
    프로그램이 생성한 데이터를 영구적으로 저장하는 기술에 대해 소개한다. 대용량의 정보는 파일에 저장하며 설정 상태 등의 정보는 프레프런스에 영구 저장한다. 자주 변경되는 정보는 SQLite 데이터베이스에 저장하며 CP를 통해 다른 응용 프로그램과 정보를 공유하는 방법에 대해서도 연구해 본다.
    19-1. 파일 입출력
    19-2. 프레퍼런스

    20장. CP
    SQLite 데이터베이스에 정보를 영구적으로 저장 및 관리하는 방법을 소개한다. CP를 통해 다른 응용 프로그램과 정보를 공유하는 방법에 대해서도 연구해 본다.
    20-1. SQLite
    20-2. CP

    21장. 네트워크
    모바일 네트워크를 통해 웹 서버나 웹 서비스에 접속하여 통신하는 방법을 알아 본다. 웹 통신의 기본 포맷인 XML을 파싱하여 정보를 추출하는 방법에 대해서도 연구해 본다.
    21-1. 인터넷
    21-2. XML

    22장. 서비스
    서비스는 백그라운드에서 실행되는 프로세스이다. 사용자와 상호작용없이 배경에서 지속적으로 실행되는 데몬 제작 방법에 대해 실습하고 데몬이 사용자에게 알림을 보낼 수 있는 통지와 알람 등의 기술을 익힌다.
    22-1. 통지
    22-2. BR
    22-3. 서비스

    23장. 제스처
    사용자의 터치 입력을 논리적으로 해석하는 제스처 기법과 여러 손가락의 입력을 동시에 받아 들여 고수준의 명령으로 해석하는 멀티 터치 기법에 대해 소개한다.
    23-1. 제스처
    23-2. 멀티 터치

    24장. 맵 서비스
    안드로이드의 대표적인 기능인 지도 서비스에 대해 연구한다. 위치 제공자로 현재 좌표를 알아내고 좌표의 변화를 인식하는 방법을 소개하며 맵뷰로 현재 위치를 표시하거나 맵뷰 위에 추가 정보를 표시하는 오버레이를 연구한다.
    24-1. 위치 제공자
    24-2. 맵뷰
    24-3. 오버레이

    25장. 멀티미디어
    오디오, 비디오를 재생 및 녹화하는 방법을 소개한다. 또한 안드로이드가 미디어를 관리하는 방법을 연구하고 미디어 DB로부터 원하는 정보를 추출하는 방법을 소개한다. 카메라는 렌즈로부터 입수된 영상을 파일로 저장하는 장치이다.
    25-1. 오디오
    25-2. 비디오
    25-3. 미디어 DB
    25-4. 카메라

    26장. 하드웨어
    센서를 통해 모바일 장비의 이동을 인식하고 활용하는 방법을 연구한다. 하드웨어의 전원을 관리하는 방법과 시스템 설정을 조사 및 변경하는 방법도 소개한다.
    26-1. 센서 관리자
    26-2. 센서 활용
    26-3. 전원 관리
    26-4. 시스템 설정

    27장. 전화
    전화를 거는 방법과 메시지를 보내고 받는 방법을 연구한다. 모바일 장비의 주소록 데이터베이스를 액세스하는 방법과 통화 및 메시지 기록을 관리하는 방법도 소개한다.
    27-1. 음성 통신
    27-2. 메시지
    27-3. 주소록

    28장. 앱위젯
    앱위젯은 홈 화면에서 실행되는 조그만 프로그램이다. 앱위젯의 동작 방식에 대해 연구해 보고 두 개의 실습 예제를 작성한다.
    28-1. 앱위젯
    28-2. 앱위젯 실습

    29장. 마켓
    완성된 예제의 속성을 정리하고 서명을 작성하여 프로그램의 제작자를 밝히는 방법을 알아본다. 최종 릴리즈된 프로그램을 마켓에 등록하여 사용자들에게 배포하는 방법도 소개한다.
    29-1. 릴리즈
    29-2. 마켓

출판사 서평

SDK 2.3 진저브레드를 적용한 안드로이드 프로그래밍 최고의 바이블

이 책의 특징과 장점
· 『안드로이드 프로그래밍 정복』(2010)을 2판으로 대폭 개정하여 1권, 2권으로 분권
· 1판에서 미처 다루지 못했던 프로세스, 제스처, 맵 서비스, 멀티미디어, 하드웨어, 전화, 앱위젯, 마켓 등 696쪽 추가. 880쪽(1판) -〉 1,576쪽(개정판 1권, 2권)
· 안드로이드 SDK 2.3(진저브레드)
· 안드로이드에 대한 소개와 개발툴 설치부터 예제 작성 및 관리법까지 상세하게 설명한다.
· 바로 실습해 볼 수 있는 예제, 소스코드로 배운다.
· Q/A, 통합예제, 정오표, 차기 버전 등을 저자 웹 사이트에서 제공 http://www.winapi.co.kr/android

어떤 독자를 위한 책인가?
-. 안드로이드 프로그래밍 입문자/초급 개발자
-. 『안드로이드 프로그래밍 정복』(2010) 1판 구입자

이 책은 프로그래밍 초보자를 위한 책은 아닙니다. 안드로이드 프로그래밍을 하기 위해서는 기본 언어인 자바의 문법에 대해 선행 학습이 되어 있어야 합니다. 또한 일반적인 알고리즘이나 자료 구조에 대한 이해도 되어 있다고 가정하고 있으므로 어느 정도의 프로그래밍 경험이 요구됩니다. 만약 프로그래밍을 처음 해 보시는 분이라면 자바 입문서를 통해 프로그램의 기본 논리에 대해 먼저 학습하시기를 권합니다.

고급편 출간을 요청했던 1판 독자의 바람을 개정판에 담았습니다.
2010년 5월에 출간되었던 이 책의 1판은 안드로이드 운영체제가 자리를 잡기 전, 시기적으로 혼란기에 출판되어 양적으로나 질적으로나 부족한 점이 많았습니다. 그럼에도 불구하고 이 책을 아껴주신 독자 여러분께 고개 숙여 감사 드립니다.
개정판에서는 1판에서 다루지 못했던 고급 기술과 최신 버전의 새로 추가된 기능을 대부분 포함하여 양적으로 성장하였고, 예제와 설명을 섬세하게 가다듬어 질적으로도 향상되었습니다. 물론 빠르게 변하는 최신 기술을 낱낱이 파헤치지 못한 아쉬움은 여전하지만 이제는 ‘정복’이라는 책 이름에 부끄럽지 않은 면모를 갖추었다 자부합니다.
이 책은 안드로이드에 처음 입문하시는 분과 현장에서 실무를 담당하는 개발자를 대상으로 쓰여진 초·중급서입니다. 입문서의 소임에 맞게 안드로이드에 대한 소개와 개발툴 설치부터 친절하게 설명하며 예제 작성 및 관리법 등을 상세하게 설명하고 있습니다. 입문자는 첫 장부터 순서대로 읽고 실습을 진행하면 안드로이드 개발 환경에 쉽게 익숙해질 수 있습니다. 중반 이후에는 실무 개발에 필요한 고급 기법을 체계적으로 정리하여 실제 개발에 바로 응용할 수 있습니다.
개정판으로 더 강해진 안드로이드 프로그래밍 최고의 바이블을 지금 만나보세요.

『안드로이드 프로그래밍 정복, 개정판』에 추가된 내용
2010년 5월에 출간되었던 이 책의 1판은 안드로이드 운영체제가 자리를 잡기 전, 시기적으로 혼란기에 출판되어 양적으로나 질적으로나 많은 부분에서 파워 개발자의 높은 기대에 부응하지 못하는 한계가 있었습니다. 독자 사랑에 조금이나마 보답하고자 개정판에서는 혼신의 노력을 기울였습니다. 1판에서 미처 다루지 못했던 고급 기술과 새 SDK에 추가된 최신 기술을 망라하여 내용을 추가했으며 이 과정에서 1판에 비해 분량이 크게 늘어났으므로 부득이하게 두 권으로 분권했습니다. 추가된 내용은 1권과 2권에 분산되어 수록되어 있습니다. 따라서 개정판의 2권에는 1판에서 다뤘던 내용이 일부 나옵니다. 1판에 비해 개정판에서 변경되고 추가된 사항을 살펴보면 다음과 같습니다.

개정판에서는 예제를 더욱 직관적으로 이해할 수 있도록 개선하였으며 변화된 환경을 최대한 반영하기 위해 새로운 예제를 추가하였습니다. 모든 예제를 통합 예제로 묶어 한 번의 설치만으로 안드로이드의 기술을 일목 요연하게 살펴보고 분석할 수 있도록 하였습니다. 1판에서 지적된 오탈자와 잘못된 내용을 바로 잡음은 물론 문장과 삽화를 간단 명료하게 다듬어 자연스럽게 읽을 수 있도록 배려하였습니다.

한빛미디어 모바일 시리즈
01_Objective C : 맥과 아이폰 애플리케이션 프로그래밍(2009)
02_아이폰&아이팟 프로그래밍(2009)
03_iPhone Advanced Projects : 아이폰 개발자를 위한 실전 프로젝트 개발서(2010)
04_안드로이드 프로그래밍 정복, 개정판(2010)
05_Head First iPhone Development: 사용자 경험 중심의 아이폰 앱 개발 입문서(2010)
06_Xcode로 배우는 코코아 프로그래밍(2010)
07_만들면서 배우는 아이폰 게임 프로그래밍(2010)
08_iPhone Programming 제대로 배우기(2010)
09_iPhone 3D Programming(아이폰 3D프로그래밍): using OpenGL ES
10_만들면서 배우는 안드로이드 게임 프로그래밍

기본정보

상품정보 테이블로 ISBN, 발행(출시)일자 , 쪽수, 크기, 총권수을(를) 나타낸 표입니다.
ISBN 9788979148183
발행(출시)일자 2011년 05월 25일
쪽수 1520쪽
크기
240 * 0 mm
총권수 2권

Klover 리뷰 (1)

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10점 중 7.5점
안드로이드에 입문하기 위해 서점에 틈틈이 들려서 기웃기웃거렸다.
하지만 결국 이 책이 많은 사람들의 추천과 판매량을 보이고 있었기 때문에 구입했다.
 
이 책에는 정말 많은 내용을 담고 있고 책의 두깨도 어마어마하다 거기에 두권으로 나눠지기까지 했다.
초보들이 입문하기에는 부담스럽게 느껴지는 책의 두깨지만 풍부한 예제를 따라하다보면 정말 책의 제목처럼 정복할 수 있을것 같다.
 
하지만 자바 코딩스타일을 따르지 않는 예제가 약간 아쉽다.
이게 내용을 별 5개를 주지 못하고 4개밖에 주지 못한 이유다.
예를 하나 들자면 자바는 원래 맴버변수는 소문자로 시작하는게 보통인데 대문자로 쓰는 변수도 간혹 보인다.
단순한 실수로 보이긴 하지만 예제를 따라하다 보면 변수인지 클래스인지 헷갈린다.
 

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    6) 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
    7) 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
    8) 세트상품 일부만 반품 불가 (필요시 세트상품 반품 후 낱권 재구매)
    9) 기타 반품 불가 품목 - 잡지, 테이프, 대학입시자료, 사진집, 방통대 교재, 교과서, 만화, 미디어전품목, 악보집, 정부간행물, 지도, 각종 수험서, 적성검사자료, 성경, 사전, 법령집, 지류, 필기구류, 시즌상품, 개봉한 상품 등
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