본문 바로가기

추천 검색어

실시간 인기 검색어

e스포츠의 이해

개정판
이상호 저자(글)
박영사 · 2024년 02월 28일 (1쇄 2021년 09월 10일)
가장 최근에 출시된 개정판입니다. 구판보기
0.0
10점 중 0점
(0개의 리뷰)
평가된 감성태그가
없습니다
  • e스포츠의 이해 대표 이미지
    e스포츠의 이해 대표 이미지
  • e스포츠의 이해 부가 이미지1
    e스포츠의 이해 부가 이미지1
  • e스포츠의 이해 부가 이미지2
    e스포츠의 이해 부가 이미지2
  • A4
    사이즈 비교
    210x297
    e스포츠의 이해 사이즈 비교 153x224
    단위 : mm
01 / 04
무료배송 소득공제
22,000
적립/혜택
660P

기본적립

3% 적립 660P

추가적립

  • 5만원 이상 구매 시 추가 2,000P
  • 3만원 이상 구매 시, 등급별 2~4% 추가 최대 660P
  • 리뷰 작성 시, e교환권 추가 최대 300원
배송안내
무료배송
배송비 안내
국내도서/외국도서
도서 포함 15,000원 이상 구매 시 무료배송
도서+사은품 또는 도서+사은품+교보Only(교보굿즈)

15,000원 미만 시 2,500원 배송비 부과

교보Only(교보배송)
각각 구매하거나 함께 20,000원 이상 구매 시 무료배송

20,000원 미만 시 2,500원 배송비 부과

해외주문 서양도서/해외주문 일본도서(교보배송)
각각 구매하거나 함께 15,000원 이상 구매 시 무료배송

15,000원 미만 시 2,500원 배송비 부과

업체배송 상품(전집, GIFT, 음반/DVD 등)
해당 상품 상세페이지 "배송비" 참고 (업체 별/판매자 별 무료배송 기준 다름)
바로드림 오늘배송
업체에서 별도 배송하여 1Box당 배송비 2,500원 부과

1Box 기준 : 도서 10권

그 외 무료배송 기준
바로드림, eBook 상품을 주문한 경우, 플래티넘/골드/실버회원 무료배송쿠폰 이용하여 주문한 경우, 무료배송 등록 상품을 주문한 경우
4/1(화) 출고예정
기본배송지 기준
배송일자 기준 안내
로그인 : 회원정보에 등록된 기본배송지
로그아웃 : '서울시 종로구 종로1' 주소 기준
로그인정확한 배송 안내를 받아보세요!

이달의 꽃과 함께 책을 받아보세요!

1권 구매 시 결제 단계에서 적용 가능합니다.

알림 신청하시면 원하시는 정보를
받아 보실 수 있습니다.

이 책의 이벤트

해외주문/바로드림/제휴사주문/업체배송건의 경우 1+1 증정상품이 발송되지 않습니다.

키워드 Pick

키워드 Pick 안내

관심 키워드를 주제로 다른 연관 도서를 다양하게 찾아 볼 수 있는 서비스로, 클릭 시 관심 키워드를 주제로 한 다양한 책으로 이동할 수 있습니다.
키워드는 최근 많이 찾는 순으로 정렬됩니다.

개정판에서는 e스포츠 재미와 열광에 대한 인지적 특성과 관련된 연구를 추가하였고, 초판에서 보인 미흡한 내용을 수정 및 보완하였다. 또한 e스포츠에 관심 있는 학생에게 도움이 되기 위해서 각각의 장마다 토론할 내용을 추가하였다. 그리고 심도 있는 e스포츠 이해를 위해 관련된 책을 소개하였다.

작가정보

저자(글) 이상호

저자는 대학을 졸업하고, 게임회사에 근무 중 무도철학의 관심으로 진로를 바꾸게 되었고, 동양철학, 현상학, 인지과학(박사 후 과정)을 공부하였다. 한국체육철학회 편집이사와 학술이사를 역임했고, 한국체육철학회 최우수 논문상을 2회 수상하였다. 현재 경성대학교 e스포츠연구소 연구교수로 근무 중이며, 한국체육철학회와 한국e스포츠학회에서 부회장과 한국e스포츠학회지 편집위원으로 일하고 있다. e스포츠현상학, e스포츠의 인지행동과 관련된 연구를 진행 중이다. 검도 6단(대한검도회)이다. 역서로는 [보이지 않는 e스포츠] 공저로는 [e스포츠의 학문적 이해], [게임은 훌륭하다], [Esports Business Management], 저서로는[검도철학] 등이 있다.

목차

  • 서 론 / 1
    01 연구의 필요성 3
    02 연구의 목표와 논의 순서 6

    PART 01 e스포츠의 개념과 특징 / 11
    01 e스포츠의 개념과 이해 17
    02 e스포츠 특성과 가치 36
    03 e스포츠 현상의 이해 46

    PART 02 e스포츠의 역사와 과정 / 51
    01 디지털 기기의 발전과 e스포츠 56
    02 스포츠 역사에서 e스포츠의 의미 94
    03 한국 e스포츠의 특징 102

    PART 03 e스포츠 현상과 본질 / 107
    01 e스포츠와 놀이, 게임, 스포츠와의 관계 113
    02 e스포츠 본질의 이론적 근거 123
    03 놀이의 도구와 게임의 사회적 영향력 128

    PART 04 호이징가 놀이이론과 e스포츠 / 133
    01 호이징가의 놀이이론 138
    02 놀이와 e스포츠의 공시적 관점 142
    03 놀이와 e스포츠의 통시적 관점 151
    04 e스포츠 놀이를 넘어 159

    PART 05 카이와의 게임이론과 e스포츠 / 163
    01 카이와(Caillois)의 게임이론 168
    02 게임과 e스포츠의 사회성과 타락 176
    03 모방과 시뮬레이션 181
    04 e스포츠 게임을 넘어 186

    PART 06 e스포츠와 재미 / 191
    01 재미란? 199
    02 e스포츠의 재미는 죄가 없다. 204
    03 e스포츠의 재미는 수단에서 나온다. 215
    04 e스포츠 재미를 넘어 226

    PART 07 e스포츠 재미의 현상학 / 231
    01 재미의 현상학에 대한 이해 235
    02 e스포츠의 재미와 현상학의 이론적 토대 239
    03 e스포츠의 재미와 반성 248

    PART 08 e스포츠와 교육 / 253
    01 e스포츠 교육의 내용 257
    02 e스포츠 교육: 경험을 통한 창의력 개발과 인성함양 270

    PART 09 e스포츠와 인지기능 / 277
    01 e스포츠의 피지컬 281
    02 e스포츠와 인지능력 283

    PART 10 e스포츠의 재미와 열광의 인지적 특성 / 297
    01 인지적 의미 302
    02 e스포츠의 인지적 특성 305
    03 e스포츠의 재미와 열광을 넘어 320

    PART 11 아시안 올림픽게임과 e스포츠 / 325
    01 아시안게임과 올림픽 가치 331
    02 e스포츠 경기종목의 선정주체 333
    03 대한체육회의 인식전환 335
    04 공공재의 문제 337
    05 국가대표선발과 생활e스포츠 339
    06 e스포츠의 부정적 인식 전환 340

    PART 12 e스포츠의 현상학적 질적 연구 / 345
    01 e스포츠의 양적 연구와 질적 연구 350
    02 e스포츠 경험의 이해 354
    03 e스포츠 경험의 현상학적 질적 연구 356

    PART 13 e스포츠의 현상과 학제적 접근 / 367
    01 e스포츠 현상의 이해 371
    02 e스포츠의 학제적(學際的) 연구방향 380
    03 e스포츠 학제적 연구의 과제 384

    색 인 389
    참고문헌 393

책 속으로

유일하게 불변하는 것은 변화이다(Lucretius, c.99-c.55 BC).

2021년 초판을 내고 3년의 시간이 흘렸다. 그동안 e스포츠에 대한 관심과 인식도 저자가 처음 e스포츠를 공부할 때와 비교하면 많이 바뀌었다. 디지털 기기와 디지털 플랫폼 기반의 e스포츠는 젊은 세대를 넘어 30, 40대도 즐기는 엔터테인먼트 산업으로 확대되었고, 이제 게임사 주관의 대회 규모를 넘어 아시안게임에서도 정식종목으로 채택하였다. IOC도 PC 기반의 e스포츠와 VR e스포츠를 올림픽의 한 종목으로 고려하고 있다.
e스포츠의 대중적 관심은 문화적, 경제적, 산업적 관심으로 이어지게 되었고, 이는 e스포츠의 학문적 관심으로 확장되었다. 이에 따라 한국을 포함한 전 세계의 대학에서 e스포츠를 체계적으로 논의하기 위한 e스포츠 관련 학위 과정이 신설되었다. 그럼에도 불구하고 e스포츠를 전체적으로 조망하는 학문적 체계가 아직 미흡한 것은 사실이다. e스포츠는 비디오 게임, 스포츠, 미디어, 엔터테인먼트, 경영학, 컴퓨터 공학 등의 요소가 개입된 학제적 연구라는 점에서 더 많은 연구가 축적되어야 한다. 물론 현재 e스포츠의 지속 가능성과 독립적인 e스포츠 학(學)에 대해서도 회의적인 관점도 존재한다. e스포츠의 학문적 연구는 디지털 속도만큼 따라 잡지 못하고 있는 것이 사실이다. 하지만 디지털 기술의 발달에 따라 e스포츠 종목은 달라질 수 있지만, 디지털 기기와 디지털 플랫폼에서의 경쟁은 사라지지 않을 것이다. 가까운 미래에 우리는 생성형 인공지능과 경쟁하는 날이 올지도 모른다.
초판은 저자 자신의 e스포츠 연구의 결과물이다. 하지만 급속하게 변화하는 e스포츠 현상을 추가할 필요가 있어 개정판을 내게 되었다. 그렇다고 해서 전혀 새로운 책이 아니다. e스포츠 재미와 열광에 대한 인지적 특성과 관련된 연구를 추가하였고, 초판에서 보인 미흡한 내용을 수정 및 보완하였다. 다만 개정판에서는 e스포츠에 관심 있는 학생에게 도움이 되기 위해서 각각의 장마다 토론할 내용을 추가하였다. 그리고 심도 있는 e스포츠 이해를 위해 관련된 책을 소개하였다. 물론 개정판을 내면서 아쉬운 것이 있다. e스포츠와 미디어, 엔터테인먼트, 비즈니스, 문화, 윤리 등의 분야를 추가하지 못한 부분이다. 이는 차후로 기약하기로 한다.
저자가 초판을 낼 때 ‘e스포츠는 스포츠이다’라고 하였지만, 지금은 ‘e스포츠는 e스포츠이다’라고 생각한다. 이러한 저자의 주장은 e스포츠만의 학문적 영역을 갖기 위한 출발점이다. 그러나 아직 e스포츠의 학문적 내용은 많은 논의, 토론, 비판의 여지가 존재한다. 하지만 e스포츠를 연구할 때마다 저자에게 힘이 되는 구절이 있다. 실용주의 철학자와 심리학자인 윌리엄 제임스(William James)에 따르면 “새로운 이론은 처음에는 불합리하다고 공격받다가, 그 다음에는 참이긴 하지만, 뻔하고 무의미하다고 인정되다가, 마지막에는 그것을 반대했던 사람들이 자신이 그것을 발견했다고 주장할 만큼 중요시된다”고 하였다.
더 많은 연구자가 e스포츠 학문에 참가해서 한국이 선수 기량 위주의 e스포츠 종주국을 넘어 학문적 허브가 되길 바란다. 물론 e스포츠 연구의 새로운 패러다임을 만들어 가는 길은 쉽지 않다. 하지만 한국은 충분히 e스포츠 연구를 할 수 있는 사회 문화적 현상과 환경이 마련되어 있고, 우리는 그 길을 찾아 떠나면 된다. 더 많은 연구자들이 이 길에 동참하기를 기대한다.

2024년 신년 아침에
연구실에서 이상호

기본정보

상품정보 테이블로 ISBN, 발행(출시)일자 , 쪽수, 크기, 총권수을(를) 나타낸 표입니다.
ISBN 9791130319681
발행(출시)일자 2024년 02월 28일 (1쇄 2021년 09월 10일)
쪽수 428쪽
크기
153 * 224 * 26 mm / 610 g
총권수 1권

Klover 리뷰 (0)

구매 후 리뷰 작성 시, e교환권 200원 적립

사용자 총점

10점 중 0점
10점 중 10점
0%
10점 중 7.5점
0%
10점 중 5점
0%
10점 중 2.5점
0%

평가된 감성태그가
없습니다

0%

집중돼요

0%

도움돼요

0%

쉬웠어요

0%

최고예요

0%

추천해요

Klover리뷰를 작성해 보세요.

문장수집 (0)

문장수집 안내
문장수집은 고객님들이 직접 선정한 책의 좋은 문장을 보여주는 교보문고의 새로운 서비스입니다. 마음을 두드린 문장들을 기록하고 좋은 글귀들은 "좋아요“ 하여 모아보세요. 도서 문장과 무관한 내용 등록 시 별도 통보 없이 삭제될 수 있습니다.
리워드 안내
구매 후 90일 이내에 문장수집 작성 시 e교환권 100원을 적립해드립니다.
e교환권은 적립 일로부터 180일 동안 사용 가능합니다. 리워드는 작성 후 다음 날 제공되며, 발송 전 작성 시 발송 완료 후 익일 제공됩니다.
리워드는 한 상품에 최초 1회만 제공됩니다.
주문취소/반품/절판/품절 시 리워드 대상에서 제외됩니다.
판매가 5,000원 미만 상품의 경우 리워드 지급 대상에서 제외됩니다. (2024년 9월 30일부터 적용)

구매 후 리뷰 작성 시, e교환권 100원 적립

이 책의 첫 기록을 남겨주세요.

교환/반품/품절 안내

  • 반품/교환방법

    마이룸 > 주문관리 > 주문/배송내역 > 주문조회 > 반품/교환 신청, [1:1 상담 > 반품/교환/환불] 또는 고객센터 (1544-1900)
    * 오픈마켓, 해외배송 주문, 기프트 주문시 [1:1 상담>반품/교환/환불] 또는 고객센터 (1544-1900)
  • 반품/교환가능 기간

    변심반품의 경우 수령 후 7일 이내,
    상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내
  • 반품/교환비용

    변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
  • 반품/교환 불가 사유

    1) 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
    (단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)
    2) 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
    예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등
    3) 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
    예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
    4) 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)
    5) 디지털 컨텐츠인 ebook, 오디오북 등을 1회이상 ‘다운로드’를 받았거나 '바로보기'로 열람한 경우
    6) 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
    7) 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
    8) 세트상품 일부만 반품 불가 (필요시 세트상품 반품 후 낱권 재구매)
    9) 기타 반품 불가 품목 - 잡지, 테이프, 대학입시자료, 사진집, 방통대 교재, 교과서, 만화, 미디어전품목, 악보집, 정부간행물, 지도, 각종 수험서, 적성검사자료, 성경, 사전, 법령집, 지류, 필기구류, 시즌상품, 개봉한 상품 등
  • 상품 품절

    공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는 이메일과 문자로 안내드리겠습니다.
  • 소비자 피해보상 환불 지연에 따른 배상

    1) 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁 해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
    2) 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

상품 설명에 반품/교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)

TOP