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IP 유니버스

무한대로 확장하는 지식 재산의 세계
이한솔 저자(글)
미래의창 · 2023년 09월 05일
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IP 유니버스 상세 이미지
“이제 모든 비즈니스는 IP로 통한다!”
코닥과 무신사, 하이브와 데못죽, 그리고 슈퍼 마리오의 귀환까지
무한 지식 재산 시장을 여는 IP 비즈니스의 정석
250억의 제작비로 1조 원이 넘는 수익을 올린 〈오징어 게임〉, K-POP 성공 신화의 주역이자 지금의 하이브를 있게 한 ‘BTS’, 그리고 포켓몬GO, 포켓몬 빵 등 1996년 처음 등장한 이래 27년이 지난 지금까지도 선보이는 것마다 폭발적인 반응을 일으키는 ‘포켓몬스터’까지. 이들의 공통점은 바로 무한대의 확장성을 가진 ‘IP(지식 재산)’라는 것이다. 패션, 뷰티, 콘텐츠, 연예, 예술, 게임, 유통 등 분야를 막론하고 현재 비즈니스에서 가장 중요한 자원은 단연 IP다. 기존에도 게임이나 예술 분야에서 IP가 중요하게 다뤄졌지만, 최근에는 ‘아이피코노미(IP+이코노미)’라는 신조어가 등장하고 ‘슈퍼 IP’라는 표현이 공공연히 쓰일 만큼 IP 비즈니스의 규모가 커지고 있다. 구경제와 신경제, 전통 산업과 신산업에 관계 없이 IP를 이해하고 사업화하는 역량이 필수적인 시대가 된 것이다.
그러나 여전히 IP에 대한 이해는 부족한 실정이다. 어디선가 한 번쯤 들어본 것 같지만 이를 한마디로 정리해 표현하기는 쉽지 않다. 과연 IP란 무엇이고, IP 비즈니스는 어떤 것일까? 이 책을 통해 우리 삶에 깊숙이 파고든 IP의 개념과 정체성을 이해하고, 무한대로 확장하는 지식 재산의 세계에서 수익을 창출할 수 있는 나만의 비즈니스 경쟁력을 만들어보자. 오늘날 거스를 수 없는 메가 트렌드로 떠오른 IP 비즈니스를 향한 첫걸음이 시작된다.

작가정보

저자(글) 이한솔

베이징 대외경제무역대학에서 경영학을 전공하고, 대신자산운용에서 인하우스 애널리스트 업무를 담당하며 다양한 산업과 기업을 분석했다. 이후 엔터테인먼트 IP를 활용한 콘텐츠 및 서비스 스타트업 ‘노머스’를 공동 창업해 종합 아티스트 IP 플랫폼 원더월(Wonderwall)을 출시하고, 회사의 사업 전략을 총괄하는 전략총괄책임자(CSO)를 역임했다. 이 과정에서 엔터테인먼트를 포함한 다양한 IP 사업 전략을 분석하고 실전 적용하며 IP 비즈니스가 가진 잠재력과 기회를 직접 경험했다. 현재는 한 플랫폼 스타트업에서 투자 및 전략 업무를 담당하고 있다.

목차

  • 들어가며 _005

    1부. IP 비즈니스의 시대가 왔다
    왜 IP 비즈니스인가? _012
    IP 비즈니스의 필수 조건 세 가지 _016
    이것도 비즈니스가 된다고? IP 비즈니스의 놀라운 확장성 _026
    IP 비즈니스에 진입하는 첫 단계, 파레토 법칙과 롱테일 법칙 이해하기 _038
    IP 홀더와 IP 플랫폼의 차이 파악하기 _041
    IP 비즈니스에서는 1등이 아니어도 살아남을 수 있다 _060

    2부. IP 비즈니스의 영역
    아티스트 IP로 성장하는 엔터테인먼트 산업 _068
    크리에이터 이코노미가 이끄는 IP의 개인화 _084
    세대를 넘나드는 캐릭터 IP _094
    브랜드를 통해 구현하는 IP 비즈니스 _105

    3부. 산업의 판을 바꾸는 IP 비즈니스 사례
    넷플릭스와 디즈니로 알아보는 IP 비즈니스와 콘텐츠 비즈니스의 차이 _124
    웹소설, 웹툰, 드라마, 영화로 이어지는 리디의 IP 파워 _133
    누구나 IP로 사업할 수 있음을 보여주는 크리에이터 IP 플랫폼들 _146
    음원 IP를 활용한 투자 비즈니스, 힙노시스 송스 펀드 _161
    미술품 IP를 기반으로 한 아트테크, 열매컴퍼니 _179
    글로벌 크리에이터 플랫폼, 패트리온 _195
    IP 비즈니스의 정석을 보여준 삼프로TV _207

    4부. IP 비즈니스를 향한 도약
    하나의 IP가 수십 개의 기업과 수만 명의 사람을 먹여 살린다 _220
    더욱 치열해진 IP 확보 전쟁 _225
    성공하는 IP와 성공하는 IP 기업은 다르다 _233
    더 넓게 확장되는 IP 비즈니스, 새로 마주할 도전 _243

    나오며 _252
    부록 아티스트 IP 플랫폼, 원더월의 탄생과 성장 _255

책 속으로

개인의 취향에 기반한 소비 흐름이 곧 수많은 IP의 등장을 낳았고, 이는 군소 IP라도 핵심 고객만 얻는다면 안정적인 비즈니스를 영위할 수 있다는 확신으로 이어졌다. 빠르게 변화하는 IP 비즈니스 시장을 이해하는 일은 곧 새로운 흐름과 소비 트렌드를 읽는 일과 직결된다. 비즈니스뿐 아니라 소비문화와 라이프 스타일 전반에 신선한 발전을 가져오는 계기가 되기도 한다. (14~15p)

강한 팬덤은 그 숫자가 많지 않더라도 IP의 성장에 대단한 도움이 된다. 지금처럼 온라인을 통한 바이럴이 빠르게 확산되는 환경에서는 1,000명이 아니라 100명의 확실한 팬만으로도 충분하다. 마치 핀셋으로 콕 집어내는 것처럼 타깃을 세분화하고 특정 고객층만을 공략하는 기법인 ‘핀셋 마케팅’과도 같은 원리다. (25p)

비즈니스에서 대중성은 생각만큼 중요하지 않다. 어떤 IP의 형태로 구현돼 있는지도 마찬가지다. IP는 단지 팬덤 이 원하고 소비하는 방향으로 끊임없이 발전해갈 뿐이다. 이러한 특별함 이 IP 비즈니스의 가장 큰 특징이다. (35p)

IP의 가장 큰 특징은 ‘유일성’이다. 같은 제품과 서비스를 만드는 회사는 있지만 같은 IP를 만드는 회사는 단 한 곳도 없다. 조금 친숙한 예를 들어보려 한다. EBS의 ‘펭수’ 캐릭터다. 펭수를 좋아하는 이들은 펭수 외의 다른 캐릭터는 물론, 그와 유사한 펭귄 캐릭터를 봐도 펭수에게 느끼는 것과 동일한 감정을 느끼지 못한다. (63p)

카카오톡 같은 메신저는 다수의 사용자가 하나의 앱으로 통일해서 사용해야 유용성이 있지만, IP의 고유성은 소비자가 여러 IP를 찾아 나서고 또 소비하도록 만든다. 설령 대중이 아니라 해도 확실한 마니아와 팬들이 존재하는 곳, 그곳에서 IP 비즈니스는 시작된다. (65p)

캐릭터 IP의 가장 큰 특징은 시장에 대한 진입 장벽이 높지 않다는 것이다. 적지 않은 투하 자본과 리소스, 그리고 상당한 준비 시간이 필요한 다른 IP와 달리, 캐릭터 IP는 간단한 장비와 개인 역량만 갖춘다면 부담없이 시작해볼 수 있다. (100p)
앞서 언급했던 MLB나 디스커버리, 내셔널지오그래픽은 애초에 실물 상품이 존재하지 않는 브랜드다. 하지만 그들이 갖고 있는 콘텐츠가 무형의 가치를 생성했고, 이를 소비하는 팬덤이 형성되며 자연스럽게 패션으로 카테고리 확장이 가능했다. 이처럼 브랜드 IP는 브랜드가 가진 이미지가 어떤 상태에 있는지에 따라 확장 범위가 결정된다. (111p)

이제는 의문이 들기 시작할 것이다. 넷플릭스처럼 콘텐츠 IP에 집중하는 것이 더 나은 결정일까? 아니면 디즈니처럼 소비자들에게 다양한 방법으로 접근할 수 있는 종합 IP의 영역에 도전하는 것이 좋을까? 결론부터 말하자면 후자가 정답이다. (127p)

콘텐츠 IP의 첫 번째 특징이자 가장 두드러지는 장점은 해외 시장으로의 확장성이다. 콘텐츠의 경우 제조 및 유통업과 달리 수출에 필요한 비용과 리소스가 높지 않고 번역 등 일부 현지화 작업만 거치면 바로 해외로 보급할 수 있다는 장점이 있다. (139p)

플랫폼 내에서 크리에이터를 지원하고 육성하는 것도 유튜브지만, 그렇게 성장한 크리에이터들이 서로 경쟁하고 성장하며 또 퇴출되도록 만들어놓은 것도 역시 유튜브다. 플랫폼이 계속해서 직접 IP를 획득하고 그 IP가 이탈하게 될까 봐 걱정하는 상황이 반복된다면, 진정한 의미에서 IP 플랫폼 비즈니스를 펼쳐가고 있다고 보기 어렵다. (160p)

온라인 방송은 출시 시점에도 그랬고, 서비스가 시작된 이후로도 꽤 오랜 기간 절대적인 마이너 시장으로 평가받았다. 하지만 취향 기반 소비 트렌드가 콘텐츠 산업에까지 침투하면서 판도는 빠르게 뒤집혔다. (189~190p)

IP 홀더와 플랫폼의 기능을 동시에 가지는 것은 경쟁에서 상당한 우위를 차지함을 뜻한다. 자체 플랫폼을 통해 IP를 육성하고 그 IP를 활용해 사업을 전개한 뒤, 발생하는 이익을 IP와 공유하면 IP는 다시 플랫폼으로 돌아온다. 이러한 순환 구조가 만들어질 때 플랫폼의 레버리지는 극대화되기 마련이다. (212p)

강력한 IP는 그 자체로 플랫폼이 된다. 앞선 이야기의 주인공은 아니지만, 콘솔 시장의 숨은 승자는 닌텐도다. 사실 닌텐도는 다른 콘솔 기기인 플레이스테이션이나 엑스박스와 경쟁할 필요조차 없다. 닌텐도의 IP는 독보적이기 때문이다. 경쟁사에서는 절대 즐길 수 없는 게임을 자체적으로 제공한다는 사실은 소비자를 끌어오는 가장 확실한 요인이 된다. 이미 닌텐도는 그 자체로 플랫폼이며, IP 홀더가 IP 플랫폼의 전략을 취하는 드물고도 대표적인 사례다. (231p)

질문을 바꿔보면 어떨까? ‘어떤 IP가 성공하는가’보다 ‘어떤 IP 기업이 성공하는가’에 더 집중하는 것이다. IP 비즈니스에서 중요한 것은 단일 IP를 성공시키는 일이 아니다. 연쇄적인 IP 성공 사례를 만드는 시스템을 조성하는 작업이 무엇보다 우선시돼야 한다. 성공하는 IP에는 정답이 없다. 하지만 성공하는 IP를 꾸준히 배출하는 기업에는 분명 참고할 만한 전략이 존재한다. (233~234p)

하이브 역시 이런 멀티 레이블 전략을 적극적으로 활용하는 중이다. 그 과정에서 탄생한 것이 2022년 K-POP 시장에 신선한 충격을 가져온 대형 신인 뉴진스의 사례다. 독립된 레이블 구조를 통해 그동안 하이브에 없었던 정체성을 담은 아티스트가 탄생한 데다, 그 운영 방식 또한 기존의 방식을 벗어난 형태라 누군가 말해주지 않는다면 뉴진스와 하이브 간의 접점을 찾기 힘들 정도다. (241~242p)

사람들이 IP를 사랑하는 이유는 해당 IP가 엄청난 퀄리티를 자랑하는 결과물이라거나, 천문학적인 자금과 인력이 투입된 독특한 작품이어서가 아니다. 가장 중요한 것은 소통과 교감이다. 소비자는 언제나 IP 또는 그 IP를 탄생시킨 크리에이터와의 교류를 원한다. (245p)

과거에 IP는 자산이라기보다는 하나의 창작물로만 인식됐다. 주로 콘텐츠와 함께 즐기고 소비되는 데 그쳤다는 뜻이다. 그러나 앨범이 음원으로, 인화 사진이 디지털로 바뀌는 등 전 산업 분야에서 디지털화가 가속되자, IP는 어떤 산업보다도 빠르게 수익화가 가능한 디지털 자산의 성격을 취득했다. (249p)

무엇보다 IP 홀더와 IP 플랫폼이 가진 경쟁력과 역량은 분명 다르다는 점을 기억하는 것이 중요하다. IP 플랫폼들은 종종 ‘이 정도면 우리 기업도 직접 IP를 제작할 수 있을 것 같다’는 판단을 내리곤 하지만, 막상 IP의 육성에 뛰어드는 방식으로 성공한 IP 플랫폼의 케이스는 극히 드문 게 현실이다. 시장에 새로 등장하는 비즈니스 영역도 모두 내재화할 수 있다고 착각하기 십상이나, 실제로는 결코 경제적이지 않은 결정일 가능성이 높다. (270p)

출판사 서평

BTS, 포켓몬, 디즈니는 어떻게 글로벌 비즈니스를 집어삼켰을까
보고 즐기던 IP에서 돈이 되는 IP로!
IP가 주목받는 시대다. 캐릭터, 아티스트, 웹툰, 브랜드 등 원천 IP를 다양한 영역으로 확장해 막대한 수익을 창출하는 IP 비즈니스의 시장 규모가 점점 커지고 있다. 국가통계포털의 자료에 따르면 2021년 국내 콘텐츠 업계의 매출 규모는 약 137조 원에 달하는 것으로 나타났다. 콘텐츠가 IP로 연결되는 수많은 영역 중 하나라는 점에서 IP 비즈니스가 가진 시장성이 얼마나 거대한지 짐작해볼 수 있다. 이처럼 ‘지식 재산’이라는 의미의 IP는 오늘날 광범위한 분야에서 두루 쓰이면서 비즈니스 성공을 위한 필수 요소가 되었지만, 무형의 성격을 띤다는 점과 가치를 객관화하기 어렵다는 특징으로 인해 지금껏 그 중요성에 비해 면밀하게 다뤄지지 않았다. 이에 IP 산업의 최전선에서 엔터테인먼트를 포함한 다양한 영역의 사업 전략을 분석하고 IP가 가진 잠재력과 영향력을 직접 경험한 저자가 그 흐름 안에서 발견한 인사이트를 빠짐없이 기록한 ‘IP 비즈니스 가이드북’을 선보인다. 완전한 의미의 IP가 되기 위해 갖춰야 할 요건들과 IP 비즈니스의 간단명료한 예시들, 그리고 IP 소유 여부에 따른 기업의 구분 등 IP 비즈니스의 세계에 진입하기 위해 반드시 알아야 하는 핵심 정보만 골라 담았다.

슈퍼 IP를 보유한 글로벌 기업부터 IP 비즈니스를 선도하는 숨은 강자들까지
산업의 판도를 바꾸는 IP 비즈니스의 사례 총집합
우리가 IP를 제대로 알아야 하는 이유는 결국 IP가 가진 무한한 확장성과 수익성을 통해 브랜딩 역량을 강화하고 비즈니스 성과를 높이기 위해서다. 각 산업에서 IP 비즈니스가 실제로 어떻게 실행되고 있으며 이를 어떻게 적용할 수 있는지가 무엇보다 중요한 것이다. 따라서 이 책에서는 IP 비즈니스의 영역을 엔터테인먼트, 크리에이터 이코노미, 캐릭터, 브랜드 등 4개로 구분하고 최근 주목받았던 다양한 사례를 통해 각 영역의 메커니즘을 쉽게 이해할 수 있도록 돕는다.
본격적으로 IP 비즈니스의 개별 사례를 들여다보는 부분은 더욱 흥미롭다. 넷플릭스, 디즈니, 하이브, 닌텐도 등 우리에게 친숙한 글로벌 기업도 다루지만, 새로운 아이디어와 사업 방식으로 IP 비즈니스를 성장시킨 스타트업과 우리가 여태 잘 알지 못했던 해외 기업들을 세세하게 살펴본다. 이 과정을 통해 IP라는 자원을 바탕으로 구축한 탄탄한 비즈니스 생태계 속에서 생각보다 많은 산업이 IP 비즈니스의 공식을 따른다는 사실을 깨달을 수 있을 것이다. 한편, 저자가 직접 아티스트 IP 플랫폼을 론칭하고 성장시켰던 경험을 부록에 담았는데, 어디에서도 들을 수 없는 현장의 목소리는 IP 비즈니스의 면면을 보다 생생하게 파악하는 데 큰 도움을 준다.

평균이 실종되고, 취향 소비가 확대되는 시대
끝없이 치솟는 IP 비즈니스의 성장 가능성
대중의 관심사가 점점 파편화되고 ‘취향 기반 소비’가 주류 트렌드로 떠오른 지금, IP 비즈니스는 말 그대로 무궁무진한 성장 가능성을 가진 시장이다. 개인의 취향에 기반한 소비 흐름이 수많은 IP를 등장시키고 있으며, 군소 IP라도 핵심 고객만 얻는다면 안정적인 비즈니스를 영위할 수 있다는 것이 증명됐기 때문이다. 빠르게 변화하는 IP 비즈니스 시장을 이해하는 일은 곧 새로운 흐름과 소비 트렌드를 읽는 일과 직결된다. 흔히 IP라고 하면 콘텐츠 업계나 창작자들에게만 중요하다고 생각하는 경우가 많지만, 오늘날 IP 비즈니스는 한 가지 사업에 국한되는 성질의 것이 아니다. 소비문화와 라이프 스타일 전반에 신선한 발전을 가져오는 IP 비즈니스에 주목해야 하는 이유가 바로 여기에 있다.

기본정보

상품정보 테이블로 ISBN, 발행(출시)일자 , 쪽수, 크기, 총권수을(를) 나타낸 표입니다.
ISBN 9791192519852
발행(출시)일자 2023년 09월 05일
쪽수 272쪽
크기
149 * 220 * 21 mm / 581 g
총권수 1권

Klover 리뷰 (6)

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영어 약자는 시대가 바뀜에 따라 가장 빈번히 쓰이던 뜻이 바뀌는 수가 있습니다. WTO는 바르샤바 조약 기구에서 세계무역기구로, IRA는 아일랜드 공화국군(무장 테러 단체)에서 미국의 인플레이션 방지 법안으로, 그리고 IP는 인터넷 규약에서 지적재산권으로, 그 해석의 최우선순위가 바뀐 셈입니다. 특히 주식 투자하는 분들은 이 약어를 매우 자주 들었을 텐데, 특정 엔터사가 양질의 IP를 많이 확보했다는 뉴스가 들리면 주가가 갑자기 오르기도 합니다. 생각 외로 IP의 범위는 넓고 어느날 갑자기 내 삶이나 회사 영역에 들어와 뜻밖의 비용이 지출되기도 하는데, 앞으로 만인 크리에이터의 시대가 열리면 우리도 소소하게나마 저작권자가 되어 가외의 수입을 올릴 수도 있습니다. IP는 더 이상 특정 업종 종사자만의 관심사가 아니며 모두가 그 속성과 향후 비전을 잘 알아둘 필요가 있습니다.

개인을 떠나 일단 회사 입장에서 보자면, IP를 확보한 회사라야 저작권 수입을 챙기며 수익을 올릴 수 있습니다. 그러나 확보한 IP가 없다면? 그때는 플랫폼 기업으로 시작할 수 있다고 저자는 설명하십니다. 책에서 설명하는 대표적인 예는 넷플릭스입니다. 넷플릭스는 온라인 컨텐츠 대여점으로 시작해서 여기까지 왔는데, 이제는 자본을 투자하여 컨텐츠를 직접 제작까지 하므로 홀더 포지션도 겸한다고 하겠습니다. 책에서는 홀더와 플랫폼 기업을 대조하여, 홀더의 장점은 고스란히 플랫폼의 단점이 되며, 그 반대도 성립한다고 설명합니다. 홀더는 제작에 필요한 자금을 대는데, 이 컨텐츠가 흥행에 실패하면 그 책임도 고스란히 쓰게 됩니다. 반면 플랫폼은 남의 IP를 대중에게 제공만 하기 때문에 흥행이 기대에 못 미쳐도 위험 부담이 적습니다.    

p65에도 IP 비지니스만의 장점이 나옵니다. 카o오톡 같은 메신저의 경우, 이용자가 자사 서비스로 한곳에 모이지를 않으면 아무 쓸모가 없습니다. 과거 통신 3사에서도 고유의 메신저 앱을 내놓았으나 결국 메인 위치를 확보 못 한 탓에 모두 시장에서 퇴장하고 말았습니다. 물론 텔레o램처럼 고유의 쓸모가 있어서 마이너하게 잘 쓰이는 앱도 있지만 적어도 한국과 같은 법제에서는 이런 식의 성공이 불가능합니다. 반면 IP 비즈니스는 소수 마니아들만 모아도 그 컨텐츠에 들어간 본전만 뽑으면 되므로 구태여 시장의 소비자들에게 첫손애 꼽힐 위치일 필요가 없습니다. 과거에 이른바 컬트 영화라는 게 다 그런 예인데, 특이한 취향의 소비자들이 몇 번이고 충성스럽게 반복 소비해 주므로 메인스트림과는 또다른 수입 경로가 확보됩니다. 

한국에서는 그냥 엔터사라고 부르기도 하는데(물론 중대형사와는 하는 일이나 매출액 면에서 큰 차이가 나지만) 소셜 미디어 인플루언서들만을 관리해 주는 회사를, 이 분야 고유 용어로는 MCN(멀티 채널 네트웍스)라고 부릅니다. 책 p86 이하에 크리에이터 이코노미에 대한 설명이 자세히 나오며, 이 크리에이터 중심 매니지먼트를 MCN으로 볼 수도 있습니다. 여기서 중요한 포인트가 등장하는데, 대부분의 인플루언서들은 커머스 활동(광고, 홍보)에 그칩니다. 이 사람들이 거기에 머무르지 않고, 컨텐츠 창조에까지 활동영역을 넓힌다면 그때부터 MCN이 제 할 일을 시작하는 거죠.

브랜드를 넘어서 브랜드 자체가 IP가 되는, 이른바 브랜드 IP로 진화하려면 어떤 전략이 필요한가? 물론상표도 상표권에 의해 보호되므로 지적재산권이지만 책에서 말하는 건 그런 뜻이 아니겠습니다. 브랜드 자체가 남들이 넘볼 수 없는 독창성과 평판, 고객들이 독점적으로 부여하다시피하는 개성과 가치를 일컫습니다. 대표적인 게, 솔직히 이제 별반 혁신도 없으면서도 세계의 소비자들이 변함없는 충성을 바치는 아이폰 같은 것입니다. 이 역시도 기업의 전략이 성공한 것이므로 IP 홀더로 오래 살아남으려는 기업들은 그 비결을 진지하게 연구할 필요가 있으며 책 p108 이하에 자세히 설명됩니다.

책에서는 특히 젊은 세대가 로열하는 내셔널지오그래픽 같은 브랜드를 예로 드는데 한국 한정으로 이 회사가 아웃도어 시장에다 라이선스 아웃하여 쏠쏠한 수익을 올린 건 모르는 사람들이 많습니다. 상식적으로, 다큐 만드는 회사가 언제부터 패딩을 만들었겠습니까? 해당 채널에서 틀어 주는 역동적인 모험가들의 활약상을 보고 젊은 시청자들에 의해 그 좋은 인상들이 해당 브랜드에 차곡차곡 입혀져 아웃도어 매출 향상에까지 이른 것입니다. 코닥, 지프도 마찬가지입니다. 이 역시도 브랜드 IP의 힘입니다.

책 곳곳에서 강조되지만 타깃은 뾰족하게 설정되어야 합니다. 즉 이 컨텐츠가 누굴 겨냥한 것인지는 분명히 설정되어야 한다는 뜻입니다. 마이너하지 않냐고 꺼릴 필요가 조금도 없고, 오히려 그 마이너리티 그룹이 분명하게 설정되면 될수록 더 좋습니다. 책에서 예로 드는 건 젤리크루입니다. 특히 여성들 사이에서는 문구류 캐릭터 등에 열광하는 층이 무척 많다는 점을 이 책을 읽고 처음 알았습니다.

책에서는 음원 IP의 가치와 전망에 대해서도 자세히 가르쳐 줍니다. 저는 이 대목을 읽고 윤종신 씨가 광고하던 뮤직o우가 생각나던데, 음원을 마치 주식처럼 만들어 장래성을 괜찮게 보는 이들이 홀딩할 수 있게 하고, 창작 자금이 필요한 아티스트가 투자 받을 수 있게 하는 시스템이라서 신기하게 봤었습니다. 책 p163에는 음원 IP가 되기 위해 두 조건을 갖추라고 하는데, 하나는 자본 이득(capital gain)이요 다른 하나는 수익(yield)라고 합니다. 그런데 전자는 주식에서 시세차익이고, 후자는 배당입니다. 구조가 정확하게 일치하죠.

윈도 장사만 할 것 같던 MS도 게임을 만들어 판 게 벌써 20년입니다(p230). 넷플릭스의 예에서 보듯 빼어난 IP는 그 자체가 플랫폼이 될 수 있습니다(그 역도 성립함). 일단 IP 시장이 성숙하면 홀더와 플랫폼이 서로 협력하며 선순환 공존 구조를 이룹니다. IP 산업은 이제 일부만이 참여하여 이익을 거두는 폐쇄된 영역이 아니며, 모두가 어떤 식으로든 참여하여 이익을 올릴 수 있는 기회의 장입니다.

*출판사에서 제공한 도서를 읽고 솔직하게, 주관적으로 작성한 후기입니다.
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/집중돼요
요즘 비즈니스의 흐름에 주요한 뭔가가 있다고 생각했는데, 그게 무엇인지 콕 집어서 설명해줘서 좋았습니다. 작가님이 직접 경험한 내용이 들어가 있어서 생생하게 느껴졌어요. 두고 두고 보고 싶어요.
10점 중 10점
/도움돼요
너무 좋은 책인 것 같습니다! 구매 추천드립니다!
후회 안하실 것 같아요~!!
10점 중 10점
/추천해요
모든 비즈니스는 IP로 통한다!

IP가 뭔데? 모든 비즈니스가 통한다고?

IP란 저작권, 캐릭터, 콘텐츠, 크리에이터를 모두 담고 있는 단어이다. ’지식 재산권‘이라는 의미다. 미키마우스, 피카츄, 슈퍼마리오, BTS 등을 IP의 한 형태로 이해하면 쉽다.

이 책은 IP비즈니스의 모든 것을 담고 있다. 확장성은 물론이고, 비즈니스의 영역, 사례, 앞으로의 방향까지 모든 방면으로 말해주고 있어 도움이 많이 되었다.

특히, 디즈니와 넷플릭스의 비즈니스를 분석하고 다른 점과 비슷한 점들을 나열한 부분이 인상 깊다. IP 그 자체로 존재하는 IP홀더와 이 IP를 모아두고 연결하는 플랫폼이 존재한다. 디즈니는 홀더와 플랫폼이 모두 존재하며, 넷플릭스는 플랫폼의 역할이 대부분이다.

외국의 사례 뿐 아니라 국내 사례들도 많이 담겨 있다. IP비즈니스를 잘 하고 있는 국내 기업은 ’삼프로TV‘를 예로 들 수 있다.

음악, 코믹, 숏폼드라마의 분야인 경우 특정 IP가 생각이 난다. 그러나 경제 분야에서는 뚜렷한 IP가 존재하지 않는다. 이 분야에 삼프로TV가 있는 것이다.

본인들의 방송에 패널분들을 초대하고, 패널분들의 팬을 만들어 계속적으로 콘텐츠를 생산한다. 콘텐츠의 퀄리티도 신경쓰면서 방송을 진행하고 있다.

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미래가 어떻게 변할지는 모르겠지만, IP비즈니스는 절대 사라지지 않을 것이다.

온라인 내에서 우리의 시선과 시간을 사로잡는 무언가는 계속 만들어질테니 말이다.

-프롬의서재
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/도움돼요
최근 [콘텐츠가 전부다 2024]의 저자 강연을 다녀오면서 지적 저작권에 대해 흥미를 갖게 되었습니다. 저작권은 소설이나 음원 저자만 있다고 생각하고 지적재산권에 대한 관리가 강화됐다는 걸 뉴스를 통해서 듣고 잊고 있었는데, 수 많은 분야에 지재권이 있고 이걸 어떻게 활용하느냐에 따라 성공해서 전 세계적으로 유명해지기도 한다니 놀라웠습니다. 그런데 이 책은 지적재산권이 무엇인지, 지적재산권이 성립하는 조건은 무엇이 있고 이를 잘 활용한 사례는 무엇인지도 세밀하게 알려줍니다.
그리고 IP유니버스 세계에 통용되는 법칙도 설명해주고 그러면서 이 세계의 대표 주자를 크게 홀더와 플랫폼 구분해서 알려줍니다.
또한 전략적으로 비즈니스화하기 위한 방안과 외국의 새로운 사례도 안내해주고 음원과 미술같은 사례도 제시해줘서 좋았습니다.

#IP 유니버스, #미래북클럽2기, #콘텐츠가전부다2024
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/쉬웠어요


저작권 하면 떠오르는 대표적인 IP 기업은 흔히 '디즈니' 라 불리는 월트디즈니 컴퍼니 다. 디즈니는 자사의 IP를 매우 엄격하게 보호하는 것으로 유명하다. 불법적으로 사용되는 IP를 추적하고 차단하는 일은 물론,IP 가 보호하는 기간을 관리하는 일에도 심혈을 기울인다. 그 예로 1928년 <증기선 윌리 steamboat willie> 라는 에니메이션을 통해 처음 등장한 캐릭터인 '미키 마우스'를 꼽을 수 있다. 원래라면 미키 마우스의 저작권 보호 기간은 지금쯤 만료되고도 남았을 것이다. 그러나 미국은 디즈니와의 비밀스러운 결탁을 통해 1976년과 1998년 두 차례에 걸쳐 저작권 보호기간을 연장하는 법안을 발표하기에 이른다. 이는 일명 '미키 마우스법'이라 불릴 정도로 강력한 영향력을 미쳤다. 결국 해당 법을 통해 <증기선 윌리>의 주인공 미키 마우스는 발행된 시점을 기준으로 무려 95년 동안 제도적인 보호를 받게 됐다. (-18-)





대한제분은 1953년 설립된 국내 대표 밀가루 제조 기업이다.밀가루와 부침가루, 국수와 같은 제품을 생산하는 곳으로 그동안 트렌디한 느낌과는 거리가 먼 대중적인 이미지를 가진 기업이었다. 대한제분이 독특한 IP비즈니스로 화제가 된 것은 2018년 선보인 '곰표 티셔츠' 이후였다. 청년층의 수요를 얻기 위해 '리브랜딩' 작업을 거치며 곰표의 로고가 인쇄된 티셔츠를 판매했는데, 이 전략이 입소문을 타고 공표라는 브랜드에 새로운 화제성을 불어넣은 것이다. 티셔츠의 성공이후 곰표는 의류, 과자, 핸드크림, 주방용품 등 그야말로 전방위적인 컬래버레이션을 이어가는 중이다. (-27-)





그렇다면 디즈니는 어떨까?디즈니의 매출액은 아래와 같이 네가지 카테고리로 나뉜다.

1.리니어 네트워크 :디즈니의 케이블 TV 사업,ABC,디즈니, ESPN,내셔널지오그래픽 등의 채널을 송출한다.

2. D2C Direct to Consumer:디즈니가 직접 전개하는 OTT 사업, 디즈니플러스나 훌루,ESPN 플러스 등을 서비스한다.

3. 콘텐츠 판매와 라이선싱, 영화 배급 등

4. 디즈니 파크:디즈니가 운영하는 놀이공원인 디즈니랜드에서 발생하는 입장료와 상품 판매 등의 매출 전반을 말한다. (-125-)





우리가 IP비즈니스를 이해해야 하는 이유는 무엇일까? 답은 간단하다. IP비즈니스가 급속도로 성장하며 소비문화 전반에 막대한 영향을 끼치고 있기 때문이다. IP 비즈니스의 가장 큰 강점은 뛰어난 확장성과 높은 부가가치다. 단일 IP 의 성공은 수만명의 성공으로 이어지고는 한다. 개인의 삶을 바꾸고, 기업을 키워내며, 국가 경제와 문화의 성장에도 이바지한다. 그러니 여러 기업과 국가 차원에서 IP비즈니스에 자본과 인력을 투여하는 것도 그리 이상한 현상은 아니다. (-220-)





잘키운 IP 하나가 만들어내는 무한대의 비즈니스 경쟁력을 이해한다면, IP 비즈니스의 본질을 이해할 수 있다. 미국은 잘 만든 IP 하나로 디즈니가 있다. 디즈니는 자신의 IP를 철저하게 보호하고 있으며,잘 만든 미키 마우스 캐릭터 하나로, 한 회사릏 먹여 살리고 있었다. 피카츄도 마찬가지이며, 음원에도 IP 비즈니스가 적용될 수 있다. 세게적인 음악가들이 자신의 저작권을 팔아서, 새로운 펀드를 만들면서, 음반 비즈니스 트렌드의 변화에 따라가고 있었다. 팬덤 이코노미, 콘텐츠 IP까지 연속될 수 있으며, 대한민국에서, 곰표 밀가루 캐릭터가 여러가지 굿즈에 인쇄되어 팔리고 있는 것을 본다면, 친숙하고, 익숙한 Ip하나를 잘 만들어야 오랜 시간을 크리에이터 비즈니스로 이어나가게 된다. 피카츄, 스머프, 해리포터, 뽀로로도 포함하고 있었다. 애플 하면 생각나는 사과 일러스트도,그 것이 가지는 IP 하나에 대해서, 의미를 이해하고,무한대로 확장하는 지식 재산은 게임, 엔터테인먼트, 음반 산업으로 확장될 수 있다. 여기서는 IP 하나에 대해 법적 보호와 사업확장성, 팬덤 확보,이 세가지를 IP 플랫폼 비즈니스에 갖춰 나가야 한다. 디즈니 회사가 미키마우스 캐릭터가 시대의 변화에 맞춰서 새롭게 거듭나고 있었다. 어릴 적 보았던 스머프도 미키마우스 패턴을 따라가고 있었다. 대한제분의 곰표 브랜드가 티셔츠 산업에 채움으로서, 희소성과 친숙함을 비즈니스와 결부시키고 있었다. 과거의 만화 캐릭터 스머프가 시대적 변화에 따라서, 캐릭터를 넘어서서,미키마우스 문화, 스머프 문화를 완성했다. 즉 IP하나에 개해 크리에티어, 콘텐츠 IP로 확장하면서 사업 확장, 뿐만 아니라 유통과 물류 에 반영할 수 있어야 새로운 비즈니스를 구축해 나갈 수 있다.



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