이미지·콘텐츠 스토리텔링의 즐거움
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목차
- 서문 이미지·콘텐츠의 스토리텔링 1
I. 문화·콘텐츠의 감상과 이해 1
1. 애니메이션, 문화콘텐츠의 OSMU 2
1.1. 애니메이션의 어제와 오늘 3
1.1.1. 애니메이션의 정의와 흐름 3
1.1.2. 애니메이션의 정체성, 예술작품 vs 문화콘텐츠 9
1.2. 애니메이션의 전략과 미학 15
1.2.1. 〈라이온 킹〉을 통한 디즈니의 애니메이션 전략 15
2. 영화, 대중문화를 선도하는 문화콘텐츠 46
2.1. 영화의 탄생과 대중적 취향 47
2.1.1. 시네마토크래프와 영화의 예술성 47
2.1.2. 과학과 예술, 그리고 문화산업 52
2.2. 영화 속 예술성과 상업성의 간극 59
2.2.1. 〈8월의 크리스마스〉, 기호학적 분석 59
2.2.2. 〈8월의 크리스마스〉의 문화적 요소와 비판적 읽기 79
3. 드라마, 경계를 아우르는 복합적 문화 코드 89
3.1. 매혹의 대상, 드라마에 빠져들기 91
3.1.1. 드라마란 무엇인가? 91
3.2. 드라마 리터러시를 통한 거리두기 92
3.2.1. 〈겨울연가〉, 한류의 원천과 신드롬의 시작 92
3.2.2. 〈겨울연가〉와 미디어 리터러시 117
4. 게임, 가상세계로의 현실적 몰입 124
4.1. 게임 콘텐츠의 디지털 문화적 진화 125
4.1.1. 플랫폼과 장르별 게임의 분류 125
4.1.2. 게임의 디지털 문화적 특성 139
4.2. 컴퓨터 게임과 하이퍼 리얼리티 150
4.2.1. 「리니지 2」, ‘바츠 해방전쟁’의 스토리텔링 150
4.2.2. 디지털 시대의 컴퓨터 게임 170
5. B-boy, 세계를 평정한 대한민국의 크루 191
5.1. b-boy의 시작과 Korean Power Style 192
5.1.1. b-boy와 대한민국 크루 192
5.1.2. 비보이의 탄생과 변천 198
5.2 한국의 b-boy, 문화콘텐츠로서의 현재와 전망 205
5.2.1 ‘R16 Korea’ 대회의 전개와 변화 206
5.2.2 한국 비보이의 강점 216
II. 문화콘텐츠의 현재와 전망 227
6. 문화콘텐츠, 디지털 스토리텔링 229
6.1. 서사 매체와 스토리텔링의 관계 230
6.1.1. 서사와 스토리텔링의 개념 230
6.1.2. 서사와 서사매체의 변화 233
6.2. 아날로그와 디지털 스토리텔링의 영역 246
6.2.1. 아날로그 서사와 디지털 스토리텔링 246
6.2.2. 스토리텔링으로 읽는 문화콘텐츠 249
이미지에서 문화콘텐츠로, 스토리텔링의 즐거움 269
책 속으로
I. 문화·콘텐츠의 감상과 이해
1.
애니메이션, 문화콘텐츠의 OSMU
애니메이션은 그림의 사용, 만화적 상상력, 이야기의 현전이라는 점에서 만화와 유사하다. 하지만 움직이는 이미지의 자동영사와 문자, 음성, 음향 등이 활용되는 멀티미디어 특성은 만화와 차별성을 갖는다. 인간의 시각적 잔상현상(殘像現象)을 적용하여 그림, 종이, 진흙, 인형, 고무 더 나아가 컴퓨터 그래픽 등으로 생성된 이미지를 움직이는 것처럼 조작하는 애니메이션은 영화적 기법이 적용된 만화라 할 수 있다.
그려진 움직임을 다루는 예술, 다시 말해 이미지의 창작과 이미지의 움직임을 재현하는 애니메이션은 오늘날 3D 영화에서 컴퓨터 그래픽 기술이 강조되면서 그 중요성이 재인식되고 있다. “영화는 애니메이션에서 태어나 애니메이션을 변두리로 밀어냈지만, 종국에는 애니메이션의 특수한 경우”가 되었다는 레프 마노비치 Lev Manovich의 지적은 디지털 멀티미디어 시대에서 애니메이션의 가치를 말해준다.
1.1. 애니메이션의 어제와 오늘
1.1.1. 애니메이션의 정의와 흐름
만화가 갖는 대중성과 예술성의 변화는 초기 소설에 삽입된 그림이나 광고물에서 19세기 말 신문의 연작 만화를 거쳐 1960년대 이후 리히텐슈타인(Roy Lichtenstein, 1923~1997; 미국 예술가)으로 대표되는 팝 아트에서 절정에 이른다. 하지만 당시는 물론 오늘까지도 만화의 독자층이 전통 문학의 대표적 장르의 하나인 소설이나 현대 대중문화의 선봉에 있는 영화와는 달리, 어린아이나 일부 마니아에 한정된 것도 사실이다. 그럼에도 만화 텍스트가 오늘날 대중의 지식수준, 남녀노소, 문화와 반문화의 틀을 넘어 새로운 문화콘텐츠로 주목을 받는 것은 만화가 그 자체에서 그치지 않고 애니메이션(animation)으로 진화하면서 대중성을 획득했기 때문일 것이다.
동물을 뜻하는 그리스어 ‘animal'과 영혼, 정신, 생명을 의미하는 라틴어 ‘anima'에서 유래한 애니메이션은 사물에 생명을 불어넣거나 움직이게 하는 것을 말한다. 따라서 작가의 의도에 따라 움직임이 없는 그림, 즉 만화에 인위적으로 조작을 가해 생명을 부여한 움직이는 이미지를 애니메이션이라 이해할 수 있다. 하지만 애니메이션은 스스로 움직이는 대상을 촬영하여 상영하는 영화와는 다르다. 영화가 마치 연극이나 뮤지컬과 같이 생명이 있는 존재들의 움직임에 기초한다면, 애니메이션은 그림이나 만화처럼 미술적인 기법과 이론은 물론 셀룰로이드, 진흙, 인형, 모래, 유리판, 고무 더 나아가 컴퓨터 그래픽 등의 재료까지 사용하여 제작되기 때문이다.
그림이 담기는 소재가 어떠하든 간에 일반적으로 애니메이션은 단일 프레임 촬영, 즉 그림을 한 컷씩 찍는 형식적 특성을 갖는다. 또한, 노만 맥라렌(Norman Mclaren, 1914~1987; 캐나다의 애니메이션 감독)의 말처럼 애니메이션의 본질은 움직이는 이미지를 다루는 예술이 아니라 ‘그림으로 표현된 움직임의 예술’, 즉 기록된 그림을 어떻게 움직이게 보여주는지에 대한 예술인 것이다. 따라서 일반 관객은 결코 볼 수 없는 프레임 사이에 존재하는 경계의 조작이야말로 우리에게 움직임의 환영과 그 의미가 무엇인지를 되묻게 하는 핵심이 된다.
움직이는 이미지를 어떻게 보여주는가에 대한 애니메이션의 역사는 기원전으로 거슬러 올라간다. 대상의 움직임을 기록으로 남기려는 인류의 욕망은 기원전 만년에서 5천 년 경 스페인 북부 지방의 알타미라(Altamira) 동굴벽화에 그려진 다리 여덟 개의 멧돼지 그림에서 처음 발견되었다. 네 개가 아닌 여덟 개의 다리는 아마도 현실의 움직임을 똑같이 재현하고픈 구석기 시대 크로마뇽인 화가의 위대한 시도가 아니었을까. 이후 이집트의 파피루스, 그리스의 화병이나 파르테논 신전의 프리즈(Parthenon Frieze)에서 발견되는 연속적인 그림에서 찾을 수 있다.
하지만 이러한 것은 정지된 그림일 뿐 역동적인 움직임을 보여주지는 못했다. 진정한 의미의 움직이는 그림은 1644년 독일의 사제이자 과학자인 키르허(Athanasius Kirher, 1601~1680)가 제작한 환등기(매직 랜턴 Magic lantern)이다. 회전 유리 슬라이드에 그려진 그림들이 회전하면서 움직이는 것처럼 보이게 하는 매직 랜턴의 발명에서부터이다. 비록 매직 랜턴을 통해 볼 수 있었던 것이 한 팔을 들어 올린다거나 눈을 감았다 떴다 하는 단순한 동작이었을지라도 이것이 애니메이션의 시작이라 할 수 있다.
움직이는 영상의 시작을 시네마토그래프(cinematographe)로 보았던 루돌프 툰(Rudolf Thun; 독일 영화학자)은 이를 위한 몇 가지 기술적 원리를 제안한 바 있다. 이를 살펴보면, ① ‘단계적인 그림’을 변화시킴으로써 움직임을 재현하는 것, ② 빠르게 움직이는 틈새(slit)를 통해 연속적으로 움직이는 그림을 재현하는 것, ③ 대체로 동일한, 또는 완전히 동일한 간격으로 단계적인 그림을 단속적으로 움직이게 하는 것, ④ 렌즈와 거울로 단계적인 그림의 움직임을 광학적으로 보다 자연스럽게 하는 것, ⑤ 그림의 길이를 늘리는 것, ⑥ 움직이는 그림의 영사 등이다(C.W. Ceram, 권기돈 외 역, 1996, 18~19).
애니메이션이라는 동영상이 가능하기까지 연속적인 정지된 그림 혹은 사진을 움직이는 것처럼 보이게 하는 시각장치의 발명과 착시현상의 인식은 필수적인 조건이었다. 잔상효과를 인지하고 이를 이용해 활동사진을 보기 위해 만들어진 첫 기구는 패리스(John Ayrton Paris, 1785~1856; 영국 과학자)가 만든 쏘마트로프(thaumatrope, 1824)이었다. 쏘마트로프는 한 편에 새, 다른 편에 이를 쫓는 개를 그린 그림, 혹은 빈 꽃병과 꽃을 그린 두 장의 원판을 빨리 돌려 두 그림이 겹쳐 새를 쫓는 개나 꽃들이 있는 꽃병 그림처럼 보이게 인식하는 기구였다.
출판사 서평
이미지·콘텐츠의 스토리텔링
포스트모던 시대를 살아가는 우리 앞에는 수많은 콘텐츠가 자연스럽고 다양하게 펼쳐져 있다. 멀티미디어 환경과 디지털기술의 발전은 사회의 문화는 물론, 개인과 집단의 지식조차 문화콘텐츠로 변용시키고 있다. 이러한 문화콘텐츠들은 자신의 상품적 가치를 높이기 위해 대중들의 본능을 자극하며 유혹한다. 또한, 문화콘텐츠의 생산자 역시 경제적 부가가치 창출을 목적으로 흥미와 오락적 요소가 강조된 콘텐츠를 양산하고 있다. 따라서 어린 시절부터 멀티미디어에 노출된 영상세대인 대학생들에게 문화콘텐츠에 담겨 있는 문화적 기획력, 인문학적 창의성 등을 올바르게 읽어 낼 수 있게 하는 경험과 능력의 습득은 매우 중요하다.
이 책에는 애니메이션, 영화, 드라마 등의 미디어 텍스트, 그리고 컴퓨터게임, 비보이 등의 디지털 콘텐츠가 문화콘텐츠 분석과 감상의 대상으로 제시되어 있다. 그리고 이들 문화콘텐츠의 구체적 텍스트를 들어 인문학적 관점에서 스토리텔링의 즐거움의 사례를 제공할 것이다.
1부 ‘문화콘텐츠의 감상과 이해’는 만화, 애니메이션, 영화, 드라마, 게임, b-boy까지 모두 6개의 장으로 이루어진다.
1장 ‘애니메이션, 문화콘텐츠의 OSMU'에서는 이 시대 대중문화의 첨병이라 할 수 있는 애니메이션에 대해 살펴보겠다. 그림을 사용한다는 측면에서 만화적 상상력을 소유하고 동영상으로 구현된다는 점에서 영화적 대중성을 확보한 애니메이션은 누구나 좋아하는 문화콘텐츠이다. 여기서 우리는 미국적 이데올로기로 무장된 애니메이션과 동양적 미학을 내포한 일본의 애니메이션을 텍스트로 삼아 그 가치와 위상을 점검하고자 한다.
2장 ‘영화, 대중문화를 선도하는 문화콘텐츠’에서는 1895년 12월 28일, 프랑스의 뤼미에르 형제에 의해 탄생한 이후 가장 대중적이고 영향력 있는 대중문화로 자리한 영화의 탄생 배경과 그것이 가능했던 기술적 전제 조건을 탐색할 것이다. 아울러 이 시대 문화콘텐츠를 대표하는 영화 속에서 어떻게 예술성과 상업성이 공존 혹은 대립하고 있는지를 파헤쳐보려 한다.
3장 ‘드라마, 경계를 아우르는 복합적 문화 코드’는 영화와는 또 다른 공간에서 대중들을 매료시키는 드라마에 빠져볼 것이다. 국내는 물론 일본, 중국, 동남아의 안방을 점령한 드라마가 가져온 신드롬은 시청자에게 등장인물의 대사를 따라 하거나 그들이 입은 옷을 구매하는 등의 결과를 가져왔다. 드라마에 무비판적으로 빠져드는 시청자들에게 드라마로부터 비판적인 거리 두기가 가능한지를 던져본다.
4장 ‘게임, 가상세계로의 현실적 몰입’은 디지털 영상세대들이 가장 선호하는 새로운 문화콘텐츠인 컴퓨터게임을 대상으로 한다. 그들에게 게임은 더는 비현실적이고 유흥을 위한 도구가 아니라, 지극히 구체적이고 실체적인 현실적 삶이 되었다. 게임 공간 속 자신의 캐릭터를 현실 속 자아의 정체성과 동일시까지 하려는 유저들이 인지하는 게임의 세계, 가상현실의 삶은 무엇인지를 알아볼 것이다. 또한 엔씨소프트(NC Soft)가 출시한 한국을 대표하는 롤플레잉 게임인 〈리니지2〉와 미국의 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)사의 실시간 전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프트(Star craft), 두 게임에서 찾아지는 게임의 미학은 어떻게 차이가 나는지도 함께 제시해 볼 것이다.
5장 ‘b-boy, 세계를 평정한 대한민국의 크루’에서는 UK B-boy Championship, 독일 Battle Of The Year, 나라를 순회해서 개최되는 Red Bull BC ONE 등 세계적인 b-boy 대회를 제패한 한국 비보이의 활약상과 한국이 개최한 R-16 대회를 소개한다. 그리고 우리에게 생소한 힙합(hip hop)에 기원을 둔 b-boy 문화가 어떻게 한국에서 하나의 독립된 문화의 유형이자 젊은이들을 환호하게 하는 열정적이고 아름다운 예술로까지 평가받게 될 수 있었는지를 파헤치고자 한다.
2부 ‘문화ㆍ콘텐츠의 현재와 전망’은 앞에서 살펴본 다양한 문화콘텐츠가 문화이자 동시에 콘텐츠로 변화될 수 있었던 근간이 되는 서사와 스토리텔링을 다룬 하나의 장으로 구성된다.
6장 ‘문화ㆍ콘텐츠와 디지털 스토리텔링’에서는 저자에게서 독자로 일방적 전달되던 아날로그 시대의 서사가 디지털 시대에 어떻게 양방향 상호작용이 강조되는 디지털 스토리텔링으로 진화하였는지를 알아볼 것이다. 이 과정에서 2부에서 제시된 구체적인 문화콘텐츠 속에서 스토리텔링이 갖는 새로운 역할에 주목할 것이며, 오늘날 스토리텔링이 대중문화예술의 창작과 향유의 전면에 등장한 이유를 제안할 것이다.
이미지·콘텐츠, 스토리텔링의 즐거움은 추상적이고 정신적인 문화 개념에서 오늘날 우리 삶의 전반에 걸쳐 작용하는 구체적이고 물질적인 차원의 콘텐츠로 변용된 문화를 인문학의 차원에서 새롭게 이해하고 감상하기 위해 마련되었다. 이미지·콘텐츠에 담겨 있는 문화적 요소와 이 요소에 내재하는 정신적 혹은 정서적 속성은 필연적으로 인간과 인간의 문화에 관심을 두는 인문학과 연결되기 때문이다. 아날로그와 디지털이 공존하는 오늘을 대표하는 이들 문화콘텐츠에 내재된 다양하고 복잡한 층위의 의미를 인문학적 관점에서 접근하는 것은 문화콘텐츠에 대한 비판적이고 창조적인 글읽기를 가능하게 할 것이다.
기본정보
ISBN | 9791189453190 |
---|---|
발행(출시)일자 | 2023년 07월 30일 |
쪽수 | 267쪽 |
크기 |
150 * 212
* 16
mm
/ 568 g
|
총권수 | 1권 |
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