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대마왕의 유니티 URP 셰이더 그래프 스타트업

아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다
정종필 저자(글)
비엘북스 · 2023년 03월 27일
10.0
10점 중 10점
(5개의 리뷰)
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책 소개

이 책이 속한 분야

게임개발 분야 베스트셀러 [유니티 쉐이더 스타트업]의 후속편!
이 책은 2017년에 출간된 게임개발 베스트셀러 [유니티 쉐이더 스타트업]의 후속편으로써, 목차 구성은 유사하지만 프로그래밍 코딩 대신 노드를 이용한 셰이더 제작기법을 소개하는 완전히 새로운 책입니다.

코딩 1도 없이 노드만으로 완성하는 유니티 셰이더 그래프 입문서
높은 수준의 기술 프로그래밍과 수학적 지식이 필요한 셰이더는 기획자나 디자이너들이 접근하기에는 다소 어려웠던 분야입니다. 하지만 이 책에서는 유니티 셰이더 그래프를 이용하여 코딩 1도 없이 완성하는 유니티 셰이더 제작법을 알려줍니다. 셰이더를 배우고 싶지만 코딩이 어려운 분들도 쉽게 배울 수 있어서 유니티 셰이더를 배우고 싶은 모든 분들에게 유용합니다. 특히 3ds Max나 블렌더를 배워본 경험자들에겐 매우 친숙하게 느껴질 것입니다.

셰이더에 대한 개념과 활용을 셰이더 그래프로 손쉽게 배운다!
이 책에서는 셰이더의 기본 개념에서부터 셰이더 그래프(노드)의 기본 활용법까지 소개하여, 다양하고 재미있는 셰이더를 만드는 방법을 알려줍니다. 또한, 자신이 원하는 효과를 만들기 위해 노드를 어떤 방식으로 연결해야 하는지, 속성은 어떻게 제어해야 하는지 등에 대한 노하우를 저자 특유의 쉽고 친절한 코멘트로 꼼꼼하게 설명하고 있습니다.

QR코드로 셰이딩의 결과를 실시간으로 직접 확인 가능!
셰이더 예제들의 결과물을 실시간으로 확인할 수 있도록 QR 코드를 제공합니다. 책을 보면서 QR코드를 스마트폰으로 촬영하면 해당 예제의 결과물을 실시간으로 직접 확인할 수 있습니다. 매우 직관적이고, 정확한 정보를 제공합니다.

이 책은 유니티 초보자들도 쉽게 셰이더 그래프에 접근하고 활용할 수 있도록 집필되었습니다. 게임개발자, 모델러, 애니메이터, 건축, 제품, VR, 메타버스 등 다양한 개발분야에 종사하는 분들에게 유용합니다. 코딩 경험이 없는 초보자는 물론, 코딩 유경험자들도 다양한 노드를 이용하여 보다 효율적인 셰이더 제작 방법을 배울 수 있습니다.

유니티를 사용하는 모든 게임 개발자들에게 필수적인 도구로서, 새로운 시각적 경험을 만들고 싶은 모든 사람들에게 도움이 될 만한 책입니다.

작가정보

저자(글) 정종필

‘대마왕’이라는 닉네임으로 유명한 게임개발자. 1992년 친구들과 아마추어 게임개발팀 HQ Team에서 [충무공전]을 제작한 후, [임진록] 시리즈와 [천년의 신화] 등에서 그래픽 팀을 이끌었다. 이후 [군주] 제작에 참여한 후 [아틀란티카]에서 테크니컬 아티스트로 전직하면서 [삼국지를 품다]의 제작에 참여했다. 〈엔도어즈〉에서 테크니컬 아트 디렉터로 활동했으며, 청강문화산업대학교에서 게임콘텐츠스쿨 전임교수를 엮임, 현재는 ㈜데브캣에서 아트/테크 실장으로 재직 중이다.

목차

  • 이 책을 보기 전에 …
    Part 01] 셰이더(Shader)란 무엇인가?
    1. 셰이더(Shader)란 무엇인가?
    2. 왜 그래픽 아티스트가 셰이더를 배워야 하는가?

    Part 02] URP와 셰이더 그래프
    1. 유니티 URP (Universal Render Pipeline)
    2. 셰이더 그래프 (Shader Graph)

    Part 03] 셰이더를 익히기 위한 기반 지식들
    1. 렌더링 파이프라인 (Rendering Pipeline : 렌더링의 순서)
    2. 모니터에 표현되는 색과 빛의 기본원리 (모니터의 색은 어떻게 표현되는가?)

    Part 04] 셰이더 그래프 만들기와 Property
    1. 오브젝트에 메터리얼(Material)과 셰이더를 적용해 봅시다
    2. 셰이더 그래프를 열어서 경로를 바꿔 봅시다
    3. Blackboard와 Graph Inspector를 이용하여 셰이더 Properties를 만들어 봅시다

    Part 05] Shader Graph 기본 조작하기 1 (색상출력)
    1. Shader Graph 기본 사용법
    2. 색상 출력하기

    Part 06] Shader Graph 기본 조작하기 2 (분해와 재조립 / 노드와 색상 연산과 감마 코렉션)
    1. 노드의 값을 분해하고 재조립하기(Split과 Combine)
    2. 노드(숫자)의 연산
    3. Color의 연산과 감마 코렉션

    Part 07]색상과 텍스쳐의 연산, Lerp
    1. 색상을 입력 받고, 밝기를 조절하는 기능을 만들어 봅시다.
    2. 텍스쳐를 출력해 봅시다
    3. 이미지를 흑백으로 만들어 봅시다
    4. Lerp 노드를 사용해 봅시다
    5. Lerp 노드를 응용해 봅시다.

    Part 08] UV를 다루는 방법을 배워봅시다
    1. UV의 기본개념
    2. UV를 시각적으로 해석해 보도록 합시다
    3. UV에 숫자를 더해 봅시다
    4. UV에 숫자를 곱해 봅시다
    5. Time으로 UV가 흘러가게 해 봅시다
    6. UV를 이용해서 불 이펙트를 만들어 보도록 합시다
    7. 좀 더 멋진 방법으로 불을 만들어 봅시다

    Part 09] 버텍스 컬러를 이용해 봅시다
    1. 버텍스 컬러를 적용해 봅시다.
    2. 버텍스 컬러를 이용한 작업을 해 봅시다
    3. 버텍스 컬러를 마스킹 기능으로 사용해 봅시다

    Part 10] Lit Shader Graph를 이용해 봅시다
    1. Lit Shader
    2. Lit Shader Graph 사용하기
    3. 9장의 배경을 Lit Shader로 만들어 응용해 봅시다

    Part 11] Lit 셰이더의 추가 기능과 응용기능을 사용해 봅시다
    1. Heightmap (Parallax Mapping)
    2. Detail Map
    3. [응용하기] 돌이 젖고 마르는 기능을 만들어 봅시다

    Part 12] Digital Light 이론
    1. 디지털 라이트의 분류
    2. 디지털 라이트의 원리
    3. 벡터 (Vector)
    4. 벡터의 특성
    5. 노말벡터 (Normal Vector)
    6. 벡터의 연산
    7. 벡터 연산을 이용한 디지털 조명 연산

    Part 13] 커스텀 라이트(Lambert Light)
    1. 커스텀 라이트 기본형 만들기
    2. 램버트 라이트 완성해 보기

    Part 14] Fresnel(프레넬)
    1. Fresnel이란?
    2. Fresnel을 구현해 봅시다
    3. Fresnel를 다듬어 완성해 봅시다
    4. Fresnel을 응용한 이펙트를 만들어 봅시다

    Part 15] 커스텀 라이트 2
    1. 퐁(Phong) 블린 / 퐁(Blinn-Phong) 반사 이론
    2. 퐁 반사(Phong Reflection) 만들기
    3. 블린 퐁 반사(Blinn-Phong Reflection) 만들기

    Part 16] 커스텀 라이트 완성
    1. Diffuse Reflection 연산
    2. Ambient Light / AO 연산
    3. Specular Reflection 연산
    4. Fresnel 연산
    5. Fresnel을 이용한 가짜 Specular 만들기
    6. 그림자 감쇠 (Shadow Attenuation)

    Part 17] NPR Rendering
    1. NPR 렌더링이란?
    2. 외곽선 만들기 이론
    3. 외곽선 만들기
    4. Render Feature를 이용해서 외곽선 추가하기
    5. Branch를 이용해 끊어지는 음영을 만들어 봅시다
    6. Ceiling을 이용해 끊어지는 음영을 만들어 봅시다
    7. Fresnel을 이용해서 외곽선을 만들어 봅시다
    8. Diffuse Warping 기법
    9. Diffuse Warping 기법을 응용해 봅시다

    Part 18] 큐브맵 리플렉션(Cubemap Reflection)
    1. 큐브맵을 적용해 봅시다.
    2. 커스텀 라이트로 금속 재질의 반사 만들기
    3. 커스텀 라이트로 비금속 재질의 반사 만들기
    4. 금속과 비금속을 구분하여 완성해 봅시다.

    Part 19] 알파와 뎁스 버퍼(Alpha & Depth buffer)
    1. Z버퍼(Depth buffer)와 불투명(Opaque)
    2. 반투명: 알파 블렌딩(Alpha Blending)
    3. 알파 테스팅/클리핑(Alpha Testing/Clipping)
    4. Depth Test
    5. Blending Mode
    6. Graph Settings

    Part 20] 응용하기
    1. 투명해지는 오브젝트 만들기
    2. 굴절되는 셰이더 만들기
    3. 원하는 타이밍에 눈이 깜빡이는 효과
    4. 흔들리는 풀 만들기
    5. 맷캡 (Matcap)
    6. 트라이플레너(Triplaner)
    7. 뎁스 페이드 (Depth Fade)

    Part 21] 물 만들기
    1. 환경을 만듭니다
    2. 기본적인 물 효과 만들기
    3. 물 표면 웨이브 만들기
    4. 굴절
    5. 뎁스(Depth)를 이용한 투명과 깊이

    Part 22] 스텐실(Stencil)
    1. 스텐실 옵션
    2. 스텐실 준비하기

    Part 23] 포스트 프로세스(Post Process)
    1. 포스트 프로세스를 위한 기본 작업
    2. 흑백 포스트 프로세스 만들기
    3. 블러 만들기
    4. 비 내리는 효과 만들기

기본정보

상품정보 테이블로 ISBN, 발행(출시)일자 , 쪽수, 크기, 총권수을(를) 나타낸 표입니다.
ISBN 9791186573617
발행(출시)일자 2023년 03월 27일
쪽수 800쪽
크기
188 * 246 * 39 mm / 2026 g
총권수 1권

Klover 리뷰 (5)

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/집중돼요
조금 따라가기 힘들지만 입문자도 나름 공부하기 괜찮은듯
10점 중 10점
/최고예요
셰이더 공부를 처음하는데 주변 추천으로 샀어요.
10점 중 10점
/최고예요
이해가 잘되는 책입니다. 추천!
10점 중 10점
/추천해요
공부하는데 최고의 서적입니다
10점 중 10점
/도움돼요
도움이 많이 되는 책이네요

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