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그 게임, 내가 만들었어요

엔씨소프트 <블레이드 앤 소울> 게임 기획자가 말하는 직업의 세계
이진희 저자(글)
행성B · 2022년 07월 01일
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책 소개

이 책이 속한 분야

덕업일치 라이프의 워너비,
게임 기획자의 세계를 전격 해부한다
한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임 산업은 2021년 매출액 20조 원을 돌파했다. 엄마 몰래 오락실에서 게임하던 아이들은 어엿한 사회 구성원이 되었다. 불량 청소년들의 전유물이라는 인식도 많이 개선되고, 이제 게임은 남녀노소 즐기는 이 시대의 문화 콘텐츠가 되었다. 자연스럽게 게임 기획자도 유망 직종으로 각광받고 있다.
《그 게임, 내가 만들었어요》는 엔씨소프트 대작 〈블레이드 앤 소울〉을 비롯해 다양한 게임 기획에 참여한 15년 차 게임 기획자가 알려주는 게임 기획 소개서다. 논리력, 커뮤니케이션 능력 등 게임 기획자에게 필요한 소양을 소개하며, 실제 게임 기획자의 업무에는 통념과 다르게 엑셀, 위키 등 데이터 입력을 위한 툴 활용 능력이 가장 중요하다는 사실도 공개한다.
작가가 실제로 쓴 도식화된 게임 기획서와 업무 일지를 활용해 이해를 도울 뿐 아니라 게임 기획자로 일하며 겪은 희로애락이 녹아 있어 더욱 생생하게 게임 업계를 들여다볼 수 있다. 게임 기획자를 꿈꾸는 지망생부터 게임 업계와 기획에 관심 있는 사람들까지 최적의 진로 길잡이가 되어줄 책이다.

작가정보

저자(글) 이진희

영화를 전공한 특이한 경력의 게임 기획자. 2008년 일을 시작한 이후 10개의 회사를 거치면서 다양한 프로젝트에 참여해 왔다. 그중 모두가 알만한 게임은 엔씨소프트에서 개발한 대작 MMORPG 〈블레이드 앤 소울〉이다. 기획의 여러 파트를 두루 거쳐 지금은 게임 시나리오 파트에 집중하고 있다.
게임 시나리오 컨설팅 회사인 ‘놈게임스토리’를 창업했으며, 글쓰기와 말하기를 누구보다 좋아한다. 저서로는 《이론과 실전으로 배우는 게임 시나리오》, 《게임 시나리오 기획자의 생각법》이 있다.

목차

  • 프롤로그

    1부 게임 기획자입니다
    오락실에서 태어나 콘솔로 자랐습니다
    공모전을 거쳐 연봉 1,700으로 업계 입성
    창의성, 삐딱함, 진심으로 승부합니다
    다 같은 기획이 아니다, 콘텐츠 기획과 시스템 기획
    한 편의 영화 제작 같은 게임 기획
    게임 기획자에 대한 흔한 오해
    엑셀로 데이터와 규칙을 만듭니다
    게임 기획서는 이렇게 씁니다
    국영수가 이렇게 쓸모 있을 줄이야
    게임 기획자로 취업하고 싶나요?

    2부 출근을 합니다
    게임 회사 출근 첫째 날
    게임 기획자의 하루
    자유롭고 수평적으로(?) 일합니다
    회의, 회의, 회의
    좋은 사수 만나는 것도 복입니다
    넌 내 동료가 되지 마라
    게임 회사로 출퇴근합니다
    회식, 야근 그리고 아메리카노

    3부 게임을 만듭니다
    기획, 아트, 프로그램 등 게임 공장 사람들
    창의적인 게임은 이래서 안 나옵니다
    애증의 확률
    왜 그 게임을 좋아하는지는 사람마다 달라요
    잃어버린 것과 새로 얻은 것
    인간계 게임 기획자와 천상계 게이머
    게시판, 간담회, 파티 플레이로 소통합니다
    게임을 만드는 건 사람입니다
    망하거나, 출시도 못 하거나
    게임은 추억을 싣고

    4부 생각을 합니다
    게임 ‘기획자’의 탄생
    일 잘하는 게임 기획자
    게임의 본질에 대해 끊임없이 질문합니다
    혁명을 꿈꾸는 신입 게임 기획자
    게임 기획자의 공간
    잘 놀아야 기획도 잘합니다
    인문학으로 생각하는 힘을 기릅니다

    5부 미래를 꿈꿉니다
    공부 못하니까 게임 기획이나 하겠다고요?
    기획자가 집중해야 할 경험과 성장
    큰 회사와 작은 회사의 장점과 단점
    내 인생 두 명의 게임 기획자
    미래를 여는 게임 기획자

    에필로그

책 속으로

가위바위보를 게임으로 만든다고 가정해 보자. 바위가 가위를 이기고, 가위는 보를 이기고, 보는 바위를 이긴다. 같은 걸 내면 비긴다. 시스템 기획자는 이런 규칙을 정리해서 가위바위보라는 하나의 시스템을 만든다. 그러면 콘텐츠 기획자가 이 시스템을 활용해서 3번 연속해서 이기면 보상을 주는 등의 콘텐츠(즐길 거리)를 만드는 식이다.
그렇다고 해서 콘텐츠 기획자가 시스템 기획을 아예 하지 않는 것은 아니다. 게임은 기본적으로 시스템이 아닌 것이 없어서 콘텐츠 기획자는 콘텐츠에 특화된 업무를 하고, 시스템 기획자는 그 외의 업무를 한다고 이해하는 게 더 맞다.
31p

시간이 흘러 나도 사수가 될만한 경력을 갖추게 되었지만, 그때쯤 게임 시나리오 기획 일을 많이 하게 되었다. 아무래도 팀당 한 명인 포지션이다 보니 부사수라 부를만한 작업자와 일해보진 못했다. 지금 생각하면 그 점은 약간 아쉬운데, 내가 과거의 사수에게 받은 게 있어서 그런지 베풀고 싶은 마음이 있어서다.
무협물에는 사부가 제자에게 공력을 전수하고 죽는 장면이 자주 나온다. 사부가 죽는 이유는 제자에게 너무 많은 걸 줘버렸기 때문이다. 참된 스승이라면 스스로 깨우치도록 해야 하는데, 그 섭리를 어겨서 하늘이 벌을 준 게 아닐까. 사수와 부사수의 관계는 어느 정도는 사제지간이라 할 수 있는데, 만약 부사수가 있었다면 내가 죽지 않을 정도로 잘해줬을 거다.
85p

MMORPG를 하던 중에 파티원과 게임에 대한 이야기를 길게 한 적이 있었는데, 〈블레이드 앤 소울〉이 인생 게임이라고 했다. 너무나 반가워서 내가 그 게임 제작에 참여했다고 이야기하려던 순간 파티가 해체되었다. 그때 게임 기획자임을 밝히고 게임을 하면 어떨까 하는 생각을 했다. ID를 ‘전직 게임 기획자’나 ‘현직 게임 기획자’로 한다면 호기심 많은 게이머 한 명쯤은 말을 걸어오지 않을까? 게이머로서 이야기하는 것과 게임 기획자로 이야기하는 것은 분명 다를 것이다. 성사된다면 진정한 의미의 소통이 되지 않을까 하는 막연한 기대를 해본다.
136p

신입 기획자가 빠지기 쉬운 또 다른 함정은 새로운 것을 더 나은 것으로 착각한다는 점이다. 지금까지 없었다는 것의 의미는 둘 중 하나다. 정말 새롭거나, 필요가 없거나.
게임 기획자 지망생 커뮤니티에 올라오는 게임 아이디어 대부분은 그다지 특별하지 않을 뿐만 아니라 현실성도 떨어진다. 그중 하나가 인터렉티브 스토리에 대한 과대평가다. 하나의 스토리 라인만 따라가지 않고 이용자가 분기점에서 직접 전개를 선택할 수 있는 인터렉티브 스토리는 획일적인 스토리의 한계를 극복하기 위한 대안으로 제시되곤 한다. 그러나 막상 게임을 만드는 입장에서 인터렉티브 스토리는 생각보다 성가시다.
170p

꿈은 아주 달콤한 열매여서 ‘나는 남들과 다르게 꿈을 꾸고 있어’라고 위안 삼으며 노력하지 않는 게임 기획자 지망생이 꽤 많다. 그러나 꿈은 절대 도피처가 아니다. 만화 〈베르세르크〉의 명대사처럼 도망쳐서 도착한 곳에 낙원이 존재할 리 없다. 꿈을 꾼다는 건 남들보다 어려운 길을 가야 한다는 의미다. 간절히 원하기만 하면 우주의 기운이 나의 소원을 이뤄주는 일은 영화나 소설에서나 존재한다. 게임 기획자가 되려면 게임 기획에 관한 공부를 해야 한다. 공부하기 싫어서 게임 기획자가 되겠다는 생각은 그 자체로 모순이다.
189p

출판사 서평

프로젝트의 ‘구심점’ 게임 기획자
논리력과 소통 능력으로 승부합니다

하나의 게임이 출시되기 위해서는 엄청난 노력이 필요하다. 게임 기획자, 아티스트, 프로그래머 등 각자의 분야에서 출중한 능력을 지닌 수많은 전문가의 협업이 이루어져야 한다.
게임 기획자는 이들 모두의 의견을 조율하고 중심에서 프로젝트를 끌고 가는 사람이다. 《그 게임, 내가 만들었어요》에서는 15년 차 게임 기획자인 작가가 경험했던 업무를 사례로 들며 게임 기획자가 갖춰야 할 필수 역량이 무엇인지 소개한다. 게임 기획자가 되기 위해서는 정확한 근거를 들어 타인을 설득하는 논리력, 팀원들을 중재하는 조율 능력, 타 부서와 긴밀하게 협업하기 위한 소통 능력 등이 필요하다.
작가는 〈블레이드 앤 소울〉처럼 큰 게임 출시를 지켜본 적도 있고, 중간에 팀이 공중분해되고 프로젝트가 폭파되는 일도 경험했다. 이 과정에서 게임 기획자의 역할이 얼마나 중요한지 깨달았다. 이렇게 이 책에는 게임 기획자로 일하면서 울고 웃었던 이야기들이 가득하다. 퀘스트에 문제가 생겨 식은땀이 흘렀던 일, 매일같이 야근하고도 게임 출시라는 하나의 목표를 향해 달려가며 힘든 줄 몰랐던 일 등도 만나볼 수 있다.

게임 기획자가 궁금한 이들을 위해
길잡이가 되어줄 책

코로나 19로 인해 비대면 시대가 열리며 게임 산업은 더욱 폭발적으로 성장했다. 더욱이 메타버스 시대가 도래하며 앞으로 게임 기획자의 중요성은 더욱 커질 전망이다. 그러나 게임의 인기에 비해 게임 기획자라는 직업에 대해서는 잘 알려지지 않았다. 제대로 된 직업 에세이조차 없는 실정이다.
《그 게임, 내가 만들었어요》는 게임 기획자가 되고 싶지만 어디서부터 시작해야 할지 모르는 이들에게 길잡이가 되어준다. 이 책은 총 5부에 걸쳐 업계 입문부터 게임 업계의 미래를 전망하기까지 작가가 게임 기획자로서의 성장하는 모습을 차근차근 보여준다. 작가와 함께 이 여정을 함께하면 게임 기획자라는 직업에 대해 더 자세히 알게 되고 구체적인 꿈을 꿀 수 있을 것이다.

5단 콤보로 알려주는 직업 소개 튜토리얼

《그 게임, 내가 만들었어요》는 5부에 걸쳐 게임 기획자의 세계를 소개한다.
1부 〈게임 기획자입니다〉는 게임 덕후의 게임 업계 입문기이다. 또 게임 기획의 종류, 기획서 쓰는 법, 기획자에게 필요한 국영수 등 업무에 필요한 기본기를 충실히 알려준다.
2부 〈출근을 합니다〉에서는 게임 회사 속 일상을 소개한다. 게임 회사의 분위기, 업무 루틴, 회의와 회식, 사수와 부사수 등 게임 회사가 가진 특성을 보여준다.
3부 〈게임을 만듭니다〉는 게임을 만드는 사람들의 이야기다. 기획, 아트, 프로그래머 등 직군을 소개하고 게임 출시 과정의 기쁨과 어려움, 게이머와의 소통 등이 담겼다.
4부 〈생각을 합니다〉는 게임 기획에 대한 심층적인 생각을 엿볼 수 있는 파트다. 작가가 생각하는 게임 기획자의 본질, 질문하는 태도와 사고하는 힘, 창작자에게 필요한 놀이 등을 소개한다.
5부 〈미래를 꿈꿉니다〉에서는 커리어를 쌓는 구체적인 방법을 제시한다. 큰 회사와 작은 회사의 장단점, 이직, 비전 등 생활인으로서 집중해야 할 성장과 경험을 들여다본다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791164711932 ( 1164711938 )
발행(출시)일자 2022년 07월 01일
쪽수 216쪽
크기
129 * 188 * 19 mm / 349 g
총권수 1권

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  1. STEP 01
    픽업박스에서 찾기 주문
  2. STEP 02
    도서준비완료 후 휴대폰으로 인증번호 전송
  3. STEP 03
    매장 방문하여 픽업박스에서 인증번호 입력 후 도서 픽업
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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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그 게임, 내가 만들었어요
엔씨소프트 <블레이드 앤 소울> 게임 기획자가 말하는 직업의 세계
한달 후 리뷰
/ 좋았어요
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 올해 주식 투자를 시작했다. 아무것도 모르고 초심자의 행운으로 분유값 정도를 벌고 나니, 조금 더 공부해보고 싶어져서 『초격차 투자법』을 구매했다.
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
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기대가됩니다~
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이 구매자의 첫 리뷰 보기
/ 좋았어요
하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까 예견해 본다. 책한권으로 등의 근육들이 오그라진 느낌에 아직도 느껴진다. 하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이 처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까..
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
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