유니티 2D 게임 개발
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작가정보
저자(글) 재레드 할펀
컴퓨터 과학을 전공한 뒤 12년 넘게 다양한 방면의 실무 경험을 쌓아 왔다. 최근 애플과 유니티를 전문으로 다루고 있다. 게임, 증강 현실, 사진 촬영, 전자 상거래, 동영상, GIF 등 다양한 아이폰 앱을 만들었으며 스위프트, 유니티, AR, 게임 개발 그리고 이런 기술을 활용한 창의적인 애플리케이션 개발에 흥미를 느끼고 있다.
다른 매체가 할 수 없는 방식으로 이야기와 경험을 전달하는 양방향 미디어인 게임의 잠재력에 열정을 쏟고 있다. 지금은 프리랜서 개발자로 일하고 있으며 트위터 계정 @JaredEHalpern과 웹사이트(https://JaredHalpern.com)를 통해 만나볼 수 있다.
번역 김홍중
중앙대학교 컴퓨터공학과를 졸업했다. 재학 중 삼성소프트웨어 멤버십 회원으로 활동하다가 삼성전자에 입사했다. DM 연구소, VD 사업부에 근무하면서 윈도우 CE, 임베디드 리눅스 환경에서 PDA, 셋톱박스, DTV 등 다양한 기기에 들어가는 애플리케이션을 개발했다.
2007년, 답답한 삶을 털어내고 훌쩍 미국으로 날아가 한껏 여유를 즐기다가 빈손으로 돌아왔다. 이후 웹호스팅사, 게임 개발사, 스타트업 등 여러 회사를 거치며 다양한 iOS 앱을 개발했고 한동안 번역가, 프리랜서로 연명하기도 했다. 언제 이룰 수 있을지 모르지만, 독립 개발자로 우뚝 서는 꿈을 포기하지 않고 있다.
에이콘출판사에서 출간한 『게임프로그래밍 알고리즘』(2015), 『유니티 5.x와 함께하는 C# 첫걸음』(2016) 등을 번역했다.
작가의 말
저자의 비디오 게임 “역사”는 공공도서관에서 “베이직으로 컴퓨터 게임을 만드는 법”과 비슷한 제목의 낡은 책 여러 권을 찾았을 때부터 시작됐다. 책의 코드를 그대로 입력하면 아주 기초적인 어드벤처 게임을 만들 수 있었다. 대학생 시절에는 C++와 다이렉트X를 사용해 스타트렉을 주제로 한 비주얼드 아류작을 만들었다. 그리고 iOS 개발자로서 애플의 SceneKit, SpriteKit 프레임워크를 사용해 가상 애완동물 게임을 만들었다. 유니티 게임 엔진을 만난 순간 지금까지 노력해온 모든 일이 한번에 이뤄졌다. 스프라이트 조각을 파싱하는 코드를 작성하느라 사나흘씩 보내지 않아도 유니티에서 스프라이트 시트를 끌어다 놓고, 버튼을 클릭하면 필요한 작업이 끝났다. 드디어 대부분의 시간을 코드 작성이 아닌 게임 제작에만 집중할 수 있었다. 물론 유니티나 다른 게임 엔진 없이도 멋진 비디오 게임을 만들 수 있다. 하지만 필요 이상으로 긴 시간이 걸린다. 게임 엔진이 알아서 해결해주는 문제를 직접 해결하느라 시간과 노력을 들여야만 한다. 완성까지 몇 년이 걸릴 수도 있다. 어찌어찌 완성할 수도 있겠지만, 사실 게임을 완성하지 못할 가능성이 크다. 경험을 바탕으로 이야기하자면, 유니티를 알기 전에 진행했던 게임 프로젝트 중에 완료한 프로젝트는 몇 개 없다. 테디 루스벨트는 자신의 자서전에서 “지금 바로 여기서 네 능력으로 할 수 있는 일을 하라”라고 했다. 전적으로 동의한다. 또 아무리 혼자 열심히 해도 항상 목표에 도달할 수는 없다고 믿는다. 흔히 성공이란 활용의 문제라 할 수 있다. 자신이 지닌 자원을 상황에 따라 가장 큰 효과를 볼 수 있는 방식으로 활용해야 한다. 시간을 효율적으로 활용하려면 생산성을 높일 수 있는 방법을 찾아야 한다. 유니티가 그런 방법의 하나다. 유니티를 사용하면 밤, 주말, 점심시간 30분 등의 시간을 게임 개발에 활용할 수 있다. 그렇게 시간을 최대한 활용하면 게임을 완성할 가능성이 더 커진다. 이 책을 쓰기 시작할 때 유니티를 처음 배우는 사람의 입장에서 읽고 싶은 책을 만들고 싶었다. 실제로도 그랬으면 좋겠다. 이 책을 통해 유니티로 비디오 게임을 만들 때 필요한 기본적인 기술을 배워서 게임 역사에 자신만의 흔적을 남길 수 있길 바란다.
목차
- 1장. 게임과 게임 엔진
__게임 엔진
____집을 짓는 첫 번째 방법
____집을 짓는 두 번째 방법
____첫 번째 방법 평가
____두 번째 방법 평가
____결론
__역사적인 게임 엔진
__최신 게임 엔진
__유니티 게임 엔진
__요약
2장. 유니티 소개
__유니티 설치
__유니티 설정
__스크립트 에디터: 비주얼 스튜디오
__유니티 인터페이스
__각종 창 소개
__레이아웃 설정과 변경
__변환 도구
__도구 핸들 포지션 토글
__재생/일시정지/단계 버튼
__유니티 프로젝트의 구조
__유니티 문서
__요약
3장. 기초 공사
__게임 오브젝트: 컨테이너 엔티티
__엔티티-컴포넌트 디자인
__컴포넌트: 구성 요소
__스프라이트
__애니메이션
____애니메이터 상태 머신
__콜라이더
__리지드바디 컴포넌트
__태그와 레이어
____태그
____레이어
____정렬 레이어
__프리팹 소개
__스크립트: 컴포넌트의 로직
__상태와 애니메이션
____상태 머신 심화 과정
____애니메이션 파라미터
__요약
4장. 게임 세계 구축
__타일맵과 타일 팔레트
__타일 팔레트 생성
__타일 팔레트로 그리기
____타일 팔레트
__복수의 타일맵 사용
__그래픽 설정
__카메라
__시네머신
____시네머신 설치
____시네머신 설치 후
__가상 카메라
____시네머신 제한자
__안정화
__머티리얼
__콜라이더와 타일맵
____타일맵 콜라이더 2D
____복합 콜라이더
____물리 모형 수정
__요약
5장. 기본 지식 종합
__Character 클래스
__Player 클래스
__프리팹 준비
____동전 프리팹 생성
____써클 콜라이더 2D 설정
____태그 설정
__레이어 기반 충돌 감지
__트리거와 스크립트
____스크립팅 가능한 오브젝트
____스크립팅 가능한 오브젝트 생성
____Consumable 스크립트 작성
____아이템 구성
____플레이어 충돌
____체력 아이템인 하트 생성
__요약
6장. 체력과 인벤토리
__체력 바 생성
____캔버스
____UI 요소
____체력 바 생성
____앵커
____앵커 포인트 수정
____UI 이미지 마스크
____폰트 임포트
____체력 텍스트 추가
____체력 바 스크립트
____스크립트 가능한 오브젝트인 HitPoints
____Character 스크립트 수정
____Player 스크립트 수정
____HealthBar 스크립트 작성
____체력 바 컴포넌트 설정
__인벤토리
____인벤토리 슬롯 이미지 임포트
____인벤토리 슬롯 설정
____Inventory 스크립트 생성
__요약
7장. 캐릭터, 코루틴, 스폰 위치
__게임 매니저 생성
__싱글톤
____싱글톤 생성
____게임 매니저 프리팹 생성
__스폰 위치
____스폰 위치 프리팹
____플레이어 스폰 위치 설정
____플레이어 스폰
____요약
____적의 스폰 위치
__카메라 매니저
____카메라 매니저 사용
____Character 클래스 설계
____virtual 키워드
__Enemy 클래스
____리팩토링
____internal 접근 제한자
__코루틴
____코루틴 호출
____실행의 일시 정지 또는 “양보”
____코루틴 완료
____시간 간격을 두는 코루틴
____abstract 키워드
____Enemy 클래스 구현
____DamageCharacter() 메서드
____ResetCharacter()
____OnEnable()에서 ResetCharacter() 호출
____KillCharacter()
__Player 클래스 수정
____프리팹을 인스턴스화 하는 코드의 리팩토링
____재확인
____작성한 코드 사용
____OnCollisionEnter2D
____OnCollisionExit2D
____Enemy 스크립트 설정
__요약
8장. 인공 지능과 무기
__배회 알고리즘
____시작
____배회 스크립트 작성
____변수 추가
____Start() 메서드
____배회 코루틴
__새로운 목적지 선택
____각도, 호도, 벡터
____적 애니메이션
____Move() 코루틴
____Wander 스크립트 설정
____OnTriggerExit2D()
____기즈모
__정당방위
____필요한 클래스
__Ammo 클래스
____에셋 임포트
____컴포넌트 추가, 레이어 설정
____레이어 충돌 매트릭스 수정
____Ammo 스크립트 작성
____잊기 전에 AmmoObject 프리팹 생성
__오브젝트 풀링
__Weapon 클래스 작성
____메서드 스텁
____SpawnAmmo 메서드
____Arc 클래스와 선형보간
____화면 공간과 월드 공간
____FireAmmo 메서드
____Weapon 스크립트 설정
____포물선 궤적
__새총 발사 애니메이션
____애니메이션과 블렌드 트리
__블렌드 트리
____애니메이터 정리
____걷기용 블렌드 트리 생성
____레이어 중첩
____블렌드 타입
____애니메이션 파라미터
____파라미터 사용
____설정의 이유
____루프 시간
____전환 생성
__MovementController 수정
____새총 발사 스프라이트 임포트
____애니메이션 클립 생성
____발사용 블렌드 트리 생성
____종료 시간
____Weapon 클래스 수정
____변수 추가
____Start()
____Update() 수정
____방향 결정
____기울기 메서드
____기울기 계산
____y 절편 비교
____HigherThanNegativeSlopeLine()
____GetQuadrant() 메서드
____UpdateState() 메서드
__맞았을 때 깜빡이는 효과
____Player, Enemy 클래스 수정
__기타 플랫폼용 빌드
__게임 종료
__요약
__앞으로 할 일
____커뮤니티
____추가 학습
____도움을 구할 곳
____게임잼
____새로운 소식과 기사
____게임과 에셋
__마치며
출판사 서평
★ 이 책의 대상 독자 ★
유니티를 사용해서 비디오 게임을 만드는 데 관심이 있는 프로그래머를 대상으로 한다. 이 책을 통해 유니티 프로그램을 처음 접하는 것은 추천하지 않는다.
이 책에서 사용하는 프로그래밍 언어는 C#이다. 이 책에서 C# 언어의 기초를 다루지는 않지만, C# 언어의 문법은 널리 쓰이는 다른 프로그래밍 언어와 비슷하다. 자바 같은 언어에 익숙하다면 C# 문법도 자연스럽게 이해할 수 있을 것이다. C#과 관련된 설명은 게임을 만들면서 사용한 코드 예제와 함께 수록했다.
★ 옮긴이의 말 ★
제9의 예술로 인정받은 만화에 이어 제10의 예술 자리를 놓고 논의가 일고 있는 게임은 예술이기 전에 이미 전 세계적으로 151조, 국내만 해도 14조가 넘는 시장을 거느리고 있는 거대 산업이다(2018년 기준). 시장의 규모만큼이나 다양한 수요를 바탕으로 매년 AAA 게임은 물론, 인디 게임도 끊임없이 성공 신화를 써 내려가고 있다. 자본, 인력의 규모와 상관없이 성공의 길이 열려 있다는 뜻이다.
이 책은 AAA 게임 개발자가 아닌 인디 게임 수준의 작은 게임을 개발하려 하는 초보 개발자를 대상으로 유니티와 C#으로 게임을 만드는 방법을 소개한다. 단순히 소개에 그치지 않고 실제로 예제를 통해 간단한 탑다운 방식의 2D RPG를 만드는 과정을 함께 보여준다. 책을 읽으면서 예제를 잘 따라 하다 보면 2D 게임 개발에 필요한 지식을 얻는 동시에 어느새 유니티에 익숙해져 있을 거다. 그 정도만 해도 이 책의 역할은 충분하다고 본다. 도구에 익숙해야 창의성을 발휘할 수 있다. 유니티라는 멋진 도구를 통해 창의성을 한껏 발휘할 기회를 손에 쥐기 바란다.
기본정보
ISBN | 9791161754130 ( 116175413X ) | ||
---|---|---|---|
발행(출시)일자 | 2020년 04월 29일 | ||
쪽수 | 396쪽 | ||
크기 |
188 * 235
* 18
mm
/ 896 g
|
||
총권수 | 1권 | ||
시리즈명 |
게임 개발 프로그래밍
|
||
원서명/저자명 | Developing 2D Games with Unity: Independent Game Programming with C#/Halpern, Jared |
Klover
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