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유니티 2D 게임 개발

유니티와 C#으로 시작하는 인디 게임 개발
게임 개발 프로그래밍
재레드 할펀 저자(글) · 김홍중 번역
에이콘출판 · 2020년 04월 29일
9.2 (3개의 리뷰)
추천해요 (67%의 구매자)
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유니티 2D 게임 개발 상세 이미지
유니티와 C# 언어를 사용해서 2D 게임을 개발하는 방법을 알려준다. 유니티와 다른 게임 엔진 비교, 유니티 설치 방법, 에디터 기능 소개, 스프라이트, 캐릭터 애니메이션, 타일, 타일맵, 충돌 판정, 인벤토리, 디자인 패턴, 코루틴, 간단한 AI 등 다양한 주제를 다룬다. 그리고 예제를 통해 간단한 탑다운 방식의 2D RPG 게임을 만들어가는 과정을 보여준다. 특히 초보 게임 개발자에게 유용한 내용이 가득한 책으로 말미에는 초보 개발자가 참고할 만한 사이트도 함께 소개한다.

작가정보

저자(글) 재레드 할펀

컴퓨터 과학을 전공한 뒤 12년 넘게 다양한 방면의 실무 경험을 쌓아 왔다. 최근 애플과 유니티를 전문으로 다루고 있다. 게임, 증강 현실, 사진 촬영, 전자 상거래, 동영상, GIF 등 다양한 아이폰 앱을 만들었으며 스위프트, 유니티, AR, 게임 개발 그리고 이런 기술을 활용한 창의적인 애플리케이션 개발에 흥미를 느끼고 있다.
다른 매체가 할 수 없는 방식으로 이야기와 경험을 전달하는 양방향 미디어인 게임의 잠재력에 열정을 쏟고 있다. 지금은 프리랜서 개발자로 일하고 있으며 트위터 계정 @JaredEHalpern과 웹사이트(https://JaredHalpern.com)를 통해 만나볼 수 있다.

중앙대학교 컴퓨터공학과를 졸업했다. 재학 중 삼성소프트웨어 멤버십 회원으로 활동하다가 삼성전자에 입사했다. DM 연구소, VD 사업부에 근무하면서 윈도우 CE, 임베디드 리눅스 환경에서 PDA, 셋톱박스, DTV 등 다양한 기기에 들어가는 애플리케이션을 개발했다.
2007년, 답답한 삶을 털어내고 훌쩍 미국으로 날아가 한껏 여유를 즐기다가 빈손으로 돌아왔다. 이후 웹호스팅사, 게임 개발사, 스타트업 등 여러 회사를 거치며 다양한 iOS 앱을 개발했고 한동안 번역가, 프리랜서로 연명하기도 했다. 언제 이룰 수 있을지 모르지만, 독립 개발자로 우뚝 서는 꿈을 포기하지 않고 있다.
에이콘출판사에서 출간한 『게임프로그래밍 알고리즘』(2015), 『유니티 5.x와 함께하는 C# 첫걸음』(2016) 등을 번역했다.

작가의 말

저자의 비디오 게임 “역사”는 공공도서관에서 “베이직으로 컴퓨터 게임을 만드는 법”과 비슷한 제목의 낡은 책 여러 권을 찾았을 때부터 시작됐다. 책의 코드를 그대로 입력하면 아주 기초적인 어드벤처 게임을 만들 수 있었다. 대학생 시절에는 C++와 다이렉트X를 사용해 스타트렉을 주제로 한 비주얼드 아류작을 만들었다. 그리고 iOS 개발자로서 애플의 SceneKit, SpriteKit 프레임워크를 사용해 가상 애완동물 게임을 만들었다. 유니티 게임 엔진을 만난 순간 지금까지 노력해온 모든 일이 한번에 이뤄졌다. 스프라이트 조각을 파싱하는 코드를 작성하느라 사나흘씩 보내지 않아도 유니티에서 스프라이트 시트를 끌어다 놓고, 버튼을 클릭하면 필요한 작업이 끝났다. 드디어 대부분의 시간을 코드 작성이 아닌 게임 제작에만 집중할 수 있었다. 물론 유니티나 다른 게임 엔진 없이도 멋진 비디오 게임을 만들 수 있다. 하지만 필요 이상으로 긴 시간이 걸린다. 게임 엔진이 알아서 해결해주는 문제를 직접 해결하느라 시간과 노력을 들여야만 한다. 완성까지 몇 년이 걸릴 수도 있다. 어찌어찌 완성할 수도 있겠지만, 사실 게임을 완성하지 못할 가능성이 크다. 경험을 바탕으로 이야기하자면, 유니티를 알기 전에 진행했던 게임 프로젝트 중에 완료한 프로젝트는 몇 개 없다. 테디 루스벨트는 자신의 자서전에서 “지금 바로 여기서 네 능력으로 할 수 있는 일을 하라”라고 했다. 전적으로 동의한다. 또 아무리 혼자 열심히 해도 항상 목표에 도달할 수는 없다고 믿는다. 흔히 성공이란 활용의 문제라 할 수 있다. 자신이 지닌 자원을 상황에 따라 가장 큰 효과를 볼 수 있는 방식으로 활용해야 한다. 시간을 효율적으로 활용하려면 생산성을 높일 수 있는 방법을 찾아야 한다. 유니티가 그런 방법의 하나다. 유니티를 사용하면 밤, 주말, 점심시간 30분 등의 시간을 게임 개발에 활용할 수 있다. 그렇게 시간을 최대한 활용하면 게임을 완성할 가능성이 더 커진다. 이 책을 쓰기 시작할 때 유니티를 처음 배우는 사람의 입장에서 읽고 싶은 책을 만들고 싶었다. 실제로도 그랬으면 좋겠다. 이 책을 통해 유니티로 비디오 게임을 만들 때 필요한 기본적인 기술을 배워서 게임 역사에 자신만의 흔적을 남길 수 있길 바란다.

목차

  • 1장. 게임과 게임 엔진
    __게임 엔진
    ____집을 짓는 첫 번째 방법
    ____집을 짓는 두 번째 방법
    ____첫 번째 방법 평가
    ____두 번째 방법 평가
    ____결론
    __역사적인 게임 엔진
    __최신 게임 엔진
    __유니티 게임 엔진
    __요약

    2장. 유니티 소개
    __유니티 설치
    __유니티 설정
    __스크립트 에디터: 비주얼 스튜디오
    __유니티 인터페이스
    __각종 창 소개
    __레이아웃 설정과 변경
    __변환 도구
    __도구 핸들 포지션 토글
    __재생/일시정지/단계 버튼
    __유니티 프로젝트의 구조
    __유니티 문서
    __요약

    3장. 기초 공사
    __게임 오브젝트: 컨테이너 엔티티
    __엔티티-컴포넌트 디자인
    __컴포넌트: 구성 요소
    __스프라이트
    __애니메이션
    ____애니메이터 상태 머신
    __콜라이더
    __리지드바디 컴포넌트
    __태그와 레이어
    ____태그
    ____레이어
    ____정렬 레이어
    __프리팹 소개
    __스크립트: 컴포넌트의 로직
    __상태와 애니메이션
    ____상태 머신 심화 과정
    ____애니메이션 파라미터
    __요약

    4장. 게임 세계 구축
    __타일맵과 타일 팔레트
    __타일 팔레트 생성
    __타일 팔레트로 그리기
    ____타일 팔레트
    __복수의 타일맵 사용
    __그래픽 설정
    __카메라
    __시네머신
    ____시네머신 설치
    ____시네머신 설치 후
    __가상 카메라
    ____시네머신 제한자
    __안정화
    __머티리얼
    __콜라이더와 타일맵
    ____타일맵 콜라이더 2D
    ____복합 콜라이더
    ____물리 모형 수정
    __요약

    5장. 기본 지식 종합
    __Character 클래스
    __Player 클래스
    __프리팹 준비
    ____동전 프리팹 생성
    ____써클 콜라이더 2D 설정
    ____태그 설정
    __레이어 기반 충돌 감지
    __트리거와 스크립트
    ____스크립팅 가능한 오브젝트
    ____스크립팅 가능한 오브젝트 생성
    ____Consumable 스크립트 작성
    ____아이템 구성
    ____플레이어 충돌
    ____체력 아이템인 하트 생성
    __요약

    6장. 체력과 인벤토리
    __체력 바 생성
    ____캔버스
    ____UI 요소
    ____체력 바 생성
    ____앵커
    ____앵커 포인트 수정
    ____UI 이미지 마스크
    ____폰트 임포트
    ____체력 텍스트 추가
    ____체력 바 스크립트
    ____스크립트 가능한 오브젝트인 HitPoints
    ____Character 스크립트 수정
    ____Player 스크립트 수정
    ____HealthBar 스크립트 작성
    ____체력 바 컴포넌트 설정
    __인벤토리
    ____인벤토리 슬롯 이미지 임포트
    ____인벤토리 슬롯 설정
    ____Inventory 스크립트 생성
    __요약

    7장. 캐릭터, 코루틴, 스폰 위치
    __게임 매니저 생성
    __싱글톤
    ____싱글톤 생성
    ____게임 매니저 프리팹 생성
    __스폰 위치
    ____스폰 위치 프리팹
    ____플레이어 스폰 위치 설정
    ____플레이어 스폰
    ____요약
    ____적의 스폰 위치
    __카메라 매니저
    ____카메라 매니저 사용
    ____Character 클래스 설계
    ____virtual 키워드
    __Enemy 클래스
    ____리팩토링
    ____internal 접근 제한자
    __코루틴
    ____코루틴 호출
    ____실행의 일시 정지 또는 “양보”
    ____코루틴 완료
    ____시간 간격을 두는 코루틴
    ____abstract 키워드
    ____Enemy 클래스 구현
    ____DamageCharacter() 메서드
    ____ResetCharacter()
    ____OnEnable()에서 ResetCharacter() 호출
    ____KillCharacter()
    __Player 클래스 수정
    ____프리팹을 인스턴스화 하는 코드의 리팩토링
    ____재확인
    ____작성한 코드 사용
    ____OnCollisionEnter2D
    ____OnCollisionExit2D
    ____Enemy 스크립트 설정
    __요약

    8장. 인공 지능과 무기
    __배회 알고리즘
    ____시작
    ____배회 스크립트 작성
    ____변수 추가
    ____Start() 메서드
    ____배회 코루틴
    __새로운 목적지 선택
    ____각도, 호도, 벡터
    ____적 애니메이션
    ____Move() 코루틴
    ____Wander 스크립트 설정
    ____OnTriggerExit2D()
    ____기즈모
    __정당방위
    ____필요한 클래스
    __Ammo 클래스
    ____에셋 임포트
    ____컴포넌트 추가, 레이어 설정
    ____레이어 충돌 매트릭스 수정
    ____Ammo 스크립트 작성
    ____잊기 전에 AmmoObject 프리팹 생성
    __오브젝트 풀링
    __Weapon 클래스 작성
    ____메서드 스텁
    ____SpawnAmmo 메서드
    ____Arc 클래스와 선형보간
    ____화면 공간과 월드 공간
    ____FireAmmo 메서드
    ____Weapon 스크립트 설정
    ____포물선 궤적
    __새총 발사 애니메이션
    ____애니메이션과 블렌드 트리
    __블렌드 트리
    ____애니메이터 정리
    ____걷기용 블렌드 트리 생성
    ____레이어 중첩
    ____블렌드 타입
    ____애니메이션 파라미터
    ____파라미터 사용
    ____설정의 이유
    ____루프 시간
    ____전환 생성
    __MovementController 수정
    ____새총 발사 스프라이트 임포트
    ____애니메이션 클립 생성
    ____발사용 블렌드 트리 생성
    ____종료 시간
    ____Weapon 클래스 수정
    ____변수 추가
    ____Start()
    ____Update() 수정
    ____방향 결정
    ____기울기 메서드
    ____기울기 계산
    ____y 절편 비교
    ____HigherThanNegativeSlopeLine()
    ____GetQuadrant() 메서드
    ____UpdateState() 메서드
    __맞았을 때 깜빡이는 효과
    ____Player, Enemy 클래스 수정
    __기타 플랫폼용 빌드
    __게임 종료
    __요약
    __앞으로 할 일
    ____커뮤니티
    ____추가 학습
    ____도움을 구할 곳
    ____게임잼
    ____새로운 소식과 기사
    ____게임과 에셋
    __마치며

출판사 서평

★ 이 책의 대상 독자 ★
유니티를 사용해서 비디오 게임을 만드는 데 관심이 있는 프로그래머를 대상으로 한다. 이 책을 통해 유니티 프로그램을 처음 접하는 것은 추천하지 않는다.
이 책에서 사용하는 프로그래밍 언어는 C#이다. 이 책에서 C# 언어의 기초를 다루지는 않지만, C# 언어의 문법은 널리 쓰이는 다른 프로그래밍 언어와 비슷하다. 자바 같은 언어에 익숙하다면 C# 문법도 자연스럽게 이해할 수 있을 것이다. C#과 관련된 설명은 게임을 만들면서 사용한 코드 예제와 함께 수록했다.

★ 옮긴이의 말 ★
제9의 예술로 인정받은 만화에 이어 제10의 예술 자리를 놓고 논의가 일고 있는 게임은 예술이기 전에 이미 전 세계적으로 151조, 국내만 해도 14조가 넘는 시장을 거느리고 있는 거대 산업이다(2018년 기준). 시장의 규모만큼이나 다양한 수요를 바탕으로 매년 AAA 게임은 물론, 인디 게임도 끊임없이 성공 신화를 써 내려가고 있다. 자본, 인력의 규모와 상관없이 성공의 길이 열려 있다는 뜻이다.
이 책은 AAA 게임 개발자가 아닌 인디 게임 수준의 작은 게임을 개발하려 하는 초보 개발자를 대상으로 유니티와 C#으로 게임을 만드는 방법을 소개한다. 단순히 소개에 그치지 않고 실제로 예제를 통해 간단한 탑다운 방식의 2D RPG를 만드는 과정을 함께 보여준다. 책을 읽으면서 예제를 잘 따라 하다 보면 2D 게임 개발에 필요한 지식을 얻는 동시에 어느새 유니티에 익숙해져 있을 거다. 그 정도만 해도 이 책의 역할은 충분하다고 본다. 도구에 익숙해야 창의성을 발휘할 수 있다. 유니티라는 멋진 도구를 통해 창의성을 한껏 발휘할 기회를 손에 쥐기 바란다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791161754130 ( 116175413X )
발행(출시)일자 2020년 04월 29일
쪽수 396쪽
크기
188 * 235 * 18 mm / 896 g
총권수 1권
시리즈명
게임 개발 프로그래밍
원서명/저자명 Developing 2D Games with Unity: Independent Game Programming with C#/Halpern, Jared

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  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해 주세요.
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  • 커버이미지 랜덤발매 음반은 버전 선택이 불가합니다.
  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반 코너에서 수령확인이 가능합니다
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  1. STEP 01
    픽업박스에서 찾기 주문
  2. STEP 02
    도서준비완료 후 휴대폰으로 인증번호 전송
  3. STEP 03
    매장 방문하여 픽업박스에서 인증번호 입력 후 도서 픽업
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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
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유니티 2D 게임 개발
유니티와 C#으로 시작하는 인디 게임 개발
한달 후 리뷰
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작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 올해 주식 투자를 시작했다. 아무것도 모르고 초심자의 행운으로 분유값 정도를 벌고 나니, 조금 더 공부해보고 싶어져서 『초격차 투자법』을 구매했다.
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
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기대가됩니다~
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이 구매자의 첫 리뷰 보기
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하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까 예견해 본다. 책한권으로 등의 근육들이 오그라진 느낌에 아직도 느껴진다. 하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이 처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까..
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
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