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언리얼 엔진 블루프린트 비주얼 스크립팅

세 가지의 매력적인 3D 게임을 만들며 | 언리얼의 블루프린트 비주얼 스크립팅 배우기
게임 개발 프로그래밍
로렌 페로 저자(글) · 김제룡 , 배상하 번역
에이콘출판 · 2019년 12월 31일
4.2 (3개의 리뷰)
추천해요 (100%의 구매자)
  • 언리얼 엔진 블루프린트 비주얼 스크립팅 대표 이미지
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언리얼 엔진 블루프린트 비주얼 스크립팅 상세 이미지
언리얼 엔진 4 입문자용 책으로 언리얼 엔진 4의 수많은 기능 중에서도 게임 개발에 꼭 필요한 핵심 기능을 설명한다.
블루프린트만 사용해 세 가지 게임을 단계별로 만들고, 언리얼 엔진 4를 처음 접하는 사람도 어렵지 않도록 단순하고 쉽게 설명한다. 머티리얼, AI, UMG, 멀티플레이어 네트워크 등 전반적인 기능을 경험하기 좋은 입문서다.

작가정보

저자(글) 로렌 페로

플레이어 프로파일링과 모델링 박사 학위를 가지고 있다. 현재 로마 라 사피엔차대학교의 부교수이자 연구원이다. 또한 로마 Unreal Engine Meetup의 공동 주최자다. 게임 경험을 위한 프로토타이핑 툴인 Gamicards의 게임 디자인 리소스를 만들었다. 세상과 그 안의 사람들이 소통하는 방식에 흥미를 느끼고 있다.

인터넷과 텍스트 게임이 유행하던 1998년 대학생 시절 〈나이스 캡짱〉이라는 텍스트 머드 게임을 개발했으며, 이를 기점으로 게임 개발에 발을 들였다.
2005년부터 지금까지 엔씨소프트(NCSoft), NHN, 이스트소프트(EstSoft), VK 모바일 등에서 상업적인 게임 개발을 했으며, PC MMORPG 〈카발 온라인 1〉과 〈카발 온라인 2〉 개발에 참여했다. 모바일 게임에 관심을 가지면서 〈아이돌 드림걸즈〉, 〈ProjectD〉, 〈리니지1/2/아이온 IP〉 프로젝트 등에 참여했다.
현실 안주보다는 새롭고 도전적인 것을 즐기는 성격으로, 현재는 엔씨소프트에서 〈리니지W〉를 개발 중이다.

우연히 게임 개발자의 길에 들어서게 됐으며 좋아하는 일을 하면서 즐겁게 게임을 개발하고 있다. 엔씨소프트에서 언리얼 엔진 4를 사용하는 MMORPG를 개발 중이며 많은 사랑을 받는 게임을 만드는 것이 목표다.
사랑하는 남편과 함께 집에서 게임을 즐기는 것이 소소한 행복이다.

작가의 말

비디오 게임이나 인터랙티브한 경험의 아이디어는 있지만 프로그래밍 실력이나 기술력이 부족했던 적이 있는가? 그렇다면 이 책은 여러분을 위한 것이다. 블루프린트 비주얼 스크립팅 언어는 언리얼로 게임플레이 요소를 만드는 데 도움을 준다. 이 책은 코드를 작성하지 않고도 쉽고 빠른 방법으로 복잡한 인터랙티브 경험을 만드는 데 필수적인 기초를 배우는 데 필요한 기반을 제공한다. 블루프린트의 개념, 기본적인 블루프린트 생성 방법, 게임의 기본 컴포넌트 설정 방법으로 시작해 퀘스트 시스템이 있는 단순한 첫 번째 3D 플랫폼 게임을 완성해나간다. 그 다음으로 생존 미로 게임을 만들며 블루프린트를 사용해 오디오, 특수 이펙트, AI와 같은 게임의 추가 기능을 더하는 방법을 배운다. 마지막으로 세 번째 프로젝트는 네트워크상에서 다른 사람과 함께 플레이할 수 있는 멀티플레이어 게임을 만드는 방법을 설명한다. 세 개의 멋진 프로젝트를 완성하며 AI, 인터페이스, 실감 나는 환경 그리고 흥미로운 멀티플레이어 경험을 활용해 복잡한 게임을 만드는 데 필요한 지식과 기술을 갖추게 된다.

목차

  • 1장. 언리얼 시작

    __언리얼과 프로젝트 설정하기
    ____언리얼 마켓
    __프로젝트에 필요한 것
    ____간단한 플랫폼 게임(1장에서 6장)
    ____생존 미로 탐험가(7장에서 13장)
    ____Sci-FPS(14장에서 19장)
    __게임을 위한 프로젝트 생성 #1
    __네이밍 컨벤션
    __블루프린트란 무엇인가
    __머티리얼을 활용한 창의력 발휘하기
    __첫 번째 머티리얼 만들기
    ____머티리얼에 빛나는 효과 주기
    __블루프린트로 머티리얼 사용하기
    __빛나는 다이나믹 머티리얼
    ____블루프린트에서 머티리얼 수정하기
    __환경에 라이트 추가하기
    ____블루프린트로 라이트 사용하기
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    2장. 블루프린트의 기본 이해하기

    __블루프린트의 개요와 워크플로우
    ____속도
    ____컬러 스키마
    __레벨 블루프린트와 클래스 블루프린트 소개
    ____레벨 블루프린트
    ____클래스 블루프린트
    __충돌 체크
    __트리거 - 트리거를 생성하고 활성화하는 방법
    ____블루프린트를 이용해 이벤트 트리거하기
    ____블루프린트를 사용해 이벤트 트리거하기: 움직이는 플랫폼
    __배운 내용 확장하기
    __ 요약

    3장. 상호작용 개선하기

    __블루프린트 함수
    __블루프린트를 읽기 쉽고 확장하기 쉽게 유지하기
    ____경유 노드
    ____시퀀스 노트
    ____코멘트
    __대화형 오브젝트의 블루프린트 인터페이스
    ____블루프린트 인터페이스 생성하기
    ____액터에 인터페이스 구현하기
    ____커스텀 이벤트로 플랫폼 이동하기
    ____키 바인딩 설정하기
    ____플레이어와 대화형 오브젝트의 상호작용
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    4장. UI 요소 추가하기

    __UI와 GUI, HUD의 차이점
    ____UI: 유저 인터페이스
    ____GUI: 게임 유저 인터페이스
    ____HUD: heads up display
    __언리얼 모션 그래픽 UI 디자이너(UMG)
    ____논다이제틱(두 개의 메뉴)
    ____상호작용을 위해 E 누르기
    ____메타
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    5장. 인벤토리 추가하기

    __획득하고 수집하는 아이템
    __인벤토리 생성하기
    ____인벤토리를 나타나고 사라지게 만들기
    __아이템 수집하기
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    6장. 모험요소 만들기

    __기본 레벨 디자인
    ____게임 환경 조성하기
    ____목표
    __기본 퀘스트 시스템 만들기
    ____퀘스트 정보를 전달하는 NPC와의 상호작용 만들기
    ____퀘스트 UI 생성하기: 디자인
    ____퀘스트 UI 생성하기: 기술 측면
    ____퀘스트 상태
    ____퀘스트 매니저
    ____파란 간판에 불 붙이기 -〉 제목 확인
    ____지붕에 도착하기 -〉 제목 확인
    ____문 열기
    ____환경에 블루프린트 배치하기
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    7장. AI로 생동감 넣기

    __비헤이비어 트리와 블랙보드 소개
    ____비헤이비어 트리란 무엇인가
    ____블랙보드란 무엇인가
    __AI 프로젝트 만들기
    ____블랙보드 생성하기
    ____비헤이비어 트리 준비하기
    ____내비게이션 추가
    ____AI 캐릭터 임포트하기
    ____AI 컨트롤러 설정하기
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    8장. 게임플레이 업그레이드

    __프로젝트 설정하기
    __(어딘가에 있는)최종 문
    ____수집 가능한 아이템
    __승리 조건
    __AI 파괴하기
    __적군을 위한 스폰 시스템 만들기
    __레벨 재시작하기
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    9장. AI 업그레이드

    __시야를 가지는 AI
    __데이터로 가득 찬 블랙보드
    __추적 행동 만들기
    ____서비스로 값 업데이트하기
    ____데코레이터 사용하기
    ____추적 태스크 만들기
    ____플레이어의 마지막 위치로 이동해 배회하기
    ____비헤이비어 트리 실행하기
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    10장. 오디오 추가하기

    __게임에서 사운드 사용
    __언리얼에서 사운드 기초
    ____사운드 애셋 유형
    __프로젝트에 오디오 추가하기
    ____환경(앰비언트) 오디오 추가하기
    __다양한 상호작용에 오디오 효과 추가하기
    ____무기 발사하기
    ____아이템 수집하기
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    11장. 멋있게 만들기

    __다이내믹 머티리얼
    __채워지는 머티리얼 생성하기
    ____머티리얼을 위한 블루프린트 생성
    __LIT 시작하기
    ____라이트 모빌리티
    ____라이트 모빌리티
    __블루프린트를 통해 게임플레이에서 파티클 매개변수 다루기
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    12장. 게임 분석과 디버깅, 펑셔널 테스팅

    __게임 분석
    ____블루프린트 분석 플러그인
    ____게임 내 분석기능 구현하기
    ____세션 시작하기
    ____세션 끝내기
    ____플레이어가 아이템을 수집할 때 이벤트 기록하기
    ____킬과 승리와 패배 기록하기
    ____결과 살펴보기
    __블루프린트 디버깅
    ____중단점
    ____디버그 탭
    ____일반적인 블루프린트 문제들
    ____게임 밸런스
    __펑셔널 테스트
    ____게임의 펑셔널 테스트
    ____펑셔널 테스트를 위한 세션 프론트엔드
    ____세션 프론트엔드: 프로파일링 툴
    __레벨 디자인
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    13장. 레벨 스트리밍과 월드 컴포지션

    __레벨 스트리밍
    ____블루프린트로 레벨 로딩하기
    ____예제: 성 스트리밍
    ____블루프린트로 레벨 언로드하기
    __월드 컴포지션
    ____월드 컴포지션 활성화하기
    ____레벨 탭 이해하기
    ____월드 컴포지션 예제
    ____원점 이동
    __요약

    14장. 사냥개 애니메이션하기

    __세 번째 프로젝트 설정 및 계획
    ____프로젝트 설정
    ____게임
    ____사냥개 메시 임포트 및 설정
    __1D_블렌드스페이스
    __애니메이션 블루프린트
    ____애니메이션 블루프린트란 무엇인가
    ____애니메이션 블루프린트 생성하기
    ____이벤트 그래프
    ____애니메이션 그래프
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    15장. 데이터 주도형 게임플레이

    __구조체란 무엇인가
    ____프로젝트에서 구조체 사용하기
    ____구조체 생성하기
    ____구조체 정보에 접근하기
    __데이터 테이블 사용하기
    ____데이터 테이블 만들기
    ____엔진 내에서 값 변경하기
    ____데이터 테이블값 가져오기
    ____컨스트럭션 스크립트 사용하기
    __사냥개 블루프린트 제작하기
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    16장. 멀티플레이어 기초

    __언리얼 네트워크의 개요
    __멀티플레이어 환경 설정
    ____애셋 준비하기
    ____은 총알
    __플레이어 블루프린트
    ____플레이어 블루프린트 설정하기
    ____올바른 매시 숨기기
    ____은 총알 발사하기
    __사냥개 블루프린트
    ____애니메이션 블루프린트 변수 설정하기
    ____사냥개 AI 컨트롤러
    ____사냥개 충돌체
    ____피해를 받는 사냥개
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    17장. 멀티플레이어 설정 확장하기

    __플레이어 블루프린트 완성하기
    ____체력 회복 시스템
    ____데미지 입기
    __사냥개의 공격
    ____사냥개의 체력 회복 시스템
    ____블루프린트의 물기 이벤트
    ____애니메이션 블루프린트에서 물기
    ____비헤이비어 트리로 플레이어 추적하기
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    18장. 추가 기능 더하기

    __리슨 서버 vs 데디케이트 서버
    __게임 플레이 테스트
    ____맵 준비하기
    ____테스트 방법
    ____수정 #1: 게임 모드를 추가해 올바른 플레이어 클래스를 스폰하기
    ____수정 #2: 두 번째 플레이어가 발사체를 볼 수 없는 문제
    ____수정 #3: 사냥개가 움직이지 않는 문제
    ____수정 #4: 서버가 아닌 두 번째 플레이어가 총을 쏠 때 총알이 총의 위치와 관계 없이 일직선으로만 유지된다
    __친구와 함께 플레이하기
    ____리슨 서버에 연결하기
    ____우리가 무엇을 놓쳤을까
    __추가 기능을 위한 아이디어
    ____일시정지!
    ____저장, 불러오기 시스템(세이브 포인트)
    ____로딩 화면
    ____체크포인트 생성
    ____재시작(과 종료)을 위한 옵션 생성
    __배운 내용 확장하기
    __요약

    19장. 빌드와 퍼블리싱

    __게임 최적화하기
    ____로딩 시간 개선하기
    ____게임 최적화하기
    __패키징과 퍼블리싱
    ____게임 준비
    ____패키징 설정
    ____패키징
    ____온라인 스토어에 배포하기
    __배운 내용 확장하기
    ____책 읽기 및 튜토리얼 보기
    ____트위치 라이브 스트리밍
    ____언리얼 엔진 4 게임 잼
    ____유저 그룹
    ____포럼과 온라인 네트워크
    ____가장 중요한 것은 계속해서 게임을 만드는 것!
    __요약

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 언리얼 및 기본 컴포넌트 설정
■ 게임 오브젝트에 기본적인 이동 추가 및 콜리전 메커니즘 추가
■ 플레이어 상호작용을 확장하기 위한 인터페이스 설계 및 구현
■ UI와 함께 실시간으로 채워지는 인벤토리 시스템을 상호작용하도록 생성
■ 게임 환경의 다양한 부분에 이벤트 트리거에 기반한 오디오 효과 추가
■ 분석 정보를 사용해 게임 밸런스를 적절하게 조정
■ 멀티플레이어 게임에서 월드 주변을 감지하는 복잡한 AI 적 생성
■ 게임을 여러 플랫폼에 배포하고 전 세계와 공유

★ 이 책의 대상 독자 ★

독자가 어떠한 사전 지식도 없다고 가정한다. 심지어 언리얼이 설치돼 있지도 않은 신입 게임 개발자거나 언리얼 엔진 4 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 이제 막 시작하는 사람이라도 볼 수 있다.

★ 이 책의 구성 ★

1장, ‘언리얼 시작’에서는 이 책을 읽는 데 필요한 배경지식인 언리얼 엔진의 필수적인 부분을 배운다. 첫 번째 레벨을 제작하며 게임 오브젝트를 추가하고 머티리얼을 적용해 나머지 장을 배울 준비를 한다.
2장, ‘블루프린트의 기본 이해하기’에서는 1장 내용을 기반으로 블루프린트에 관련된 지식을 배우고 강화한다. 게임 오브젝트의 기본적인 움직임을 추가하고, 충돌 메커니즘을 생성과 트리거 제작을 배운다.
3장, ‘상호작용 개선하기’에서는 오브젝트의 인터페이스를 설명하고 플레이어의 상호작용을 확장하는 데 사용하는 방법을 배운다. 또한 블루프린트 함수 생성, 블루프린트를 사용하기에 적합한 시기, 다른 사람이 읽기 쉽게 만드는 방법, 블루프린트를 모듈화해 재사용할 수 있게 만드는 방법을 설명한다. 마지막으로 경유 노드를 생성하는 방법도 소개한다.
4장, ‘UI 요소 추가하기’에서는 UI/HUD/GUI의 기본 정의와 게임 디자인에서의 중요성을 강조해서 설명한다. 또한 UI/HUD/GUI 요소를 언리얼 프로젝트에 구현하는 방법도 다룬다. 마지막으로 이러한 요소를 게임플레이에 연결하는 방법을 배운다(예: 플레이어가 오브젝트와 충돌하면 체력 바가 줄어들도록 만들기).
5장, ‘인벤토리 추가하기’에서는 이전 장들의 내용을 확장한다. 플레이어가 수집하고 찾아낸 아이템을 사용할 수 있는 인벤토리 시스템을 만드는 방법을 다룬다. 플레이어가 아이템(체력, 무기 및 탄약, 마법)을 줍고 수집할 수 있도록 하는 블루프린트 스크립트를 만들고 다음으로 수집된 아이템을 인벤토리에 추가하는 방법과 플레이어가 아이템을 사용하는 방법을 배운다.
6장, ‘모험요소 만들기’에서는 기본적인 레벨 디자인과 게임 환경을 제작하는 방법을 설명한다. 또한 기본적인 퀘스트 시스템을 만드는 방법과 오브젝트와 데미지를 주고받는 방법을 배운다.
7장, ‘AI로 생동감 넣기’에서는 언리얼의 AI와 AI 컨트롤러의 동작 방식을 소개한다. 그리고 간단한 AI를 만들면서 언리얼 AI를 이해한 내용을 8장에서 확장한다.
8장, ‘게임플레이 업그레이드’에서는 AI 적을 파괴할 수 있는 인게임 시나리오를 만드는 방법을 설명한다. 또한 플레이어, 적, 아이템의 리스폰 시스템을 만드는 방법도 소개한다. 다음으로 플레이어의 승리 또는 패배를 결정하는 게임 플레이 조건을 정의한다. 마지막으로 플레이어가 승리 또는 패배하는(예: 죽어가는) 게임 상태를 만드는 방법을 설명한다.
9장, ‘AI 업그레이드’에서는 AI에 더 깊이 들어가 비헤이비어 트리의 모든 기능을 활용해 역동적인 AI를 만드는 방법을 설명한다.
10장, ‘오디오 추가하기’에서는 게임 환경의 다양한 부분에 오디오 효과를 추가하는 방법을 알려준다. 언리얼 엔진 4 오디오 시스템의 개요를 설명하고 엠비언트 사운드를 생성하는 방법을 배운다.
11장, ‘멋있게 만들기’에서는 블루프린트를 사용해 다양한 이펙트, 기본적인 다이나믹 머티리얼, 파티클 효과를 추가하는 방법과 블루프린트 내에서 이들을 트리거하는 방법을 설명한다.
12장, ‘게임 분석, 디버깅, 펑셔널 테스트’에서는 플레이어 분석의 중요성과 게임의 밸런스를 조정하는 방법, 개발용 세션 프론트엔드를 사용하는 방법을 다룬다. 또한 적은 오차로 더 빠르게 반복 작업을 하기 위해 블루프린트에 내장된 다양한 디버깅 및 자동화된 테스트 기능을 자세히 설명한다.
13장, ‘레벨 스트리밍 및 월드 컴포지션’에서는 레벨 스트리밍을 사용해 월드/실내/전투 맵 시스템을 만들고 게임 루프와 함께 매끄럽게 동작하는 방법을 설명한다.
14장, ‘사냥개 애니메이션하기’에서는 이 책의 세 번째이자 마지막 프로젝트를 시작한다. 특히 사냥개를 애니메이션하는 방법을 배우면서 애니메이션 블루프린트를 살펴본다. 멀티플레이어 게임의 기초도 알아본다
15장, ‘데이터 주도형 게임플레이’에서는 게임플레이를 만들기 위한 데이터 테이블의 중요성과 이들을 효과적으로 블루프린트에 통합하는 방법을 설명한다. 이로 인해 디자이너는 훨씬 많은 반복 작업을 줄일 수 있으며 프로세스는 블루프린트로 자동화된다.
16장, ‘멀티플레이어 기초’에서는 간단한 로컬 멀티플레이어 설정, 멀티플레이어의 스폰 시스템 및 공유 카메라를 만드는 방법을 설명한다. 이미 다룬 내용이지만 유저들이 멀티플레이어 환경에 있기 때문에 확장해 다룬다.
17장, ‘멀티플레이어 설정 확장하기’에서는 이전 장에서 다룬 멀티플레이어 설정을 확장한다. 플레이어가 게임을 생성하고 참여해 상호작용할 수 있도록 로비 메뉴 시스템을 만드는 방법을 배운다. 또한 모든 것이 원활하게 실행되는지 테스트하고 확인하는 방법도 설명한다.
18장, ‘추가 기능 더하기’에서는 플레이어 간에 정보가 이동하도록 이벤트와 변수들을 올바르게 리플리케이트하는 방법을 설명한다.
19장, ‘빌드 및 퍼블리싱’에서는 게임을 패키징하는 것이 버튼을 누르는 것처럼 간단해 보이지만 실제로는 그렇지 않다는 것을 설명한다. 특히 언리얼 같은 엔진의 경우 패키징은 중요한 단계며 패키지로 익스포트하기 전에 다양한 옵션을 잘 이해하고 있어야 한다.

★ 옮긴이의 말 ★

언리얼 엔진 4를 처음 시작할 때 어디서부터 어떻게 시작해야 할지 막막한 경우가 많다. 언리얼 엔진 공식 문서는 한글화가 잘 돼있으나 말 그대로 매뉴얼 기능에 충실한 기능적인 설명이 대부분이다. 물론 공식문서만큼 정확한 정보는 없으며 이 책을 읽고 난 후에는 공식문서를 더 많이 보게 될 것이다.

이 책은 이제 막 언리얼 엔진 4를 시작하려는 입문자를 위한 책으로 블루프린트만 사용해 게임을 만드는 방법을 설명한다. 언리얼 엔진 4에는 수많은 기능이 있지만, 책에서는 게임 개발에 필요한 몇 가지 핵심 기능 위주로 소개한다.
플레이할 수 있는 게임의 모양을 갖출 수 있도록 실습 예제로 구성돼 있으며 원하는 게임 속 기능을 만들기 위해 어떻게 블루프린트를 응용해야 하는지 알려준다. 또한 언리얼 엔진 4에 대해 아무것도 모르는 사람도 쉽게 따라 할 수 있도록 하나씩 천천히 설명하고 있다.
이는 방대한 언리얼 엔진 4의 기능 속에서 막막함을 느끼는 입문자에게 훌륭한 튜토리얼이 될 것이며 이 책을 읽고 난 후에는 언리얼 엔진 4에 대한 두려움이 사라지게 될 것이다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791161753812 ( 1161753818 )
발행(출시)일자 2019년 12월 31일
쪽수 528쪽
크기
188 * 235 * 33 mm / 994 g
총권수 1권
시리즈명
게임 개발 프로그래밍
원서명/저자명 Unreal Engine Blueprints Visual Scripting Projects/Ferro, Lauren S.

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
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언리얼 엔진 블루프린트 비주얼 스크립팅
세 가지의 매력적인 3D 게임을 만들며 | 언리얼의 블루프린트 비주얼 스크립팅 배우기
한달 후 리뷰
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작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 올해 주식 투자를 시작했다. 아무것도 모르고 초심자의 행운으로 분유값 정도를 벌고 나니, 조금 더 공부해보고 싶어져서 『초격차 투자법』을 구매했다.
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
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이 구매자의 첫 리뷰 보기
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하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까 예견해 본다. 책한권으로 등의 근육들이 오그라진 느낌에 아직도 느껴진다. 하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이 처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까..
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
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