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게임 테스팅

한 권으로 끝내는 게임 테스팅 | 3 판
소프트웨어 테스팅
에이콘출판 · 2019년 11월 29일 출시
10.0 (2개의 리뷰)
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PC 게임과 모바일 게임을 아우르는 게임 테스팅의 기본 원칙부터 실무에 바로 적용할 수 있는 실용적인 테스트 기법까지 게임 테스팅 전반을 일목요연하게 다룬다. 게임 QA에 입문하려는 초보자부터 조직을 관리하는 관리자까지 게임 QA에 종사하는 모든 사람이 알고 있어야 하는 이론과 실무를 세세히 짚어준다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

ㆍ 소셜 네트워킹 게임, 모션 컨트롤러를 활용하는 게임, 리듬 게임, 모바일 디바이스를 활용하는 게임 등 광범위한 게임 타이틀과 장르 소개
ㆍ 탐색적 테스트 관련 내용
ㆍ 실제 게임에 기반한 테스트 방법론 튜토리얼
ㆍ 개인 프로젝트나 업무에 바로 활용할 수 있는 수준의 예제와 툴
ㆍ 게임 테스트 진척 상황과 게임 품질을 관리하고 추적할 수 있는 툴과 방법 제시
ㆍ 다양한 템플릿과 리소스, 프로젝트 제공

작가정보

저자(글) 찰스 슐츠

마이크로소프트 공인 교육자이며 ASTQB 자격을 갖춘 테스터다. 20개 이상의 미국 특허를 보유하고 있다.

20년 이상의 경력을 갖춘 비디오 게임 테스터로, 역량을 향상하기 위해 끊임없이 노력해왔다. 텍사스 오스틴에 위치한 세인트 에드워즈 대학교에서 인터랙티브 게임 연구 프로그램을 관장하고 있다.

번역 진석준

40년의 게임 경력을 보유한 중년 게이머이자 13년 차 게임 QA로 현재 데브시스터즈의 QA에 몸담고 있다. 게임 QA와 소프트웨어 테스트에 관련된 글을 쓰고 번역하는 일을 즐겨 한다. 스스로 몸담은 게임 QA 분야가 좀 더 전문적이고 체계적으로 발전해갈 수 있도록 본인과 동료들의 역량을 발전시키는 데 관심이 많다.

작가의 말

[지은이의 말] 이 책의 첫 번째 판이 나온 후로 10년이 조금 지났지만 그 사이 비디오 게임의 세계는 엄청난 성장과 변화를 겪었다. 10년 간 게임을 즐기는 플레이어는 물론, 게임 플랫폼과 비즈니스 모델도 기하급수적으로 늘어났다. 상점에서 박스에 포장한 게임을 팔던 시대에서 컴퓨터나 콘솔, 스마트폰으로 게임을 내려 받는 시대가 됐다. 전 세계에서 수백만 달러를 벌어들이는 회사들이 몇 년 동안 공을 들여 서사시에 가까운 ‘AAA’ 게임을 만들고 출시한다. 1인 개발자가 기발한 소규모 모바일 게임을 출시하기도 한다. 지난 몇 년 동안 VR 시장의 개화를 위해 수많은 회사가 천문학적인 비용을 투자하기도 했다. 〈포켓몬고〉는 AR 게임 시장의 가능성을 증명했다. 지금처럼 플레이어의 관심을 끌어내고자 수많은 게임이 치열한 경쟁을 벌인 적은 없었다. 또한 지금처럼 게임의 품질과 안정성이 중요하게 여겨진 적도 없었다. 끊임없이 게임 패치가 수행되고, 업데이트와 추가 기능이 배포되고, 확장판과 DLC가 범람하는 상황에서는 게임 테스트 프로세스와 원리를 배우고 고수하는 것이 규모에 상관없이 모든 게임 개발 팀에게 중요한 일이 됐다. 이처럼 최근의 게임 개발은 영원히 돌아가는 수레바퀴처럼 보일 때도 있다. 테스트 역시 마찬가지다. 소프트웨어 엔지니어는 앞으로도 끊임없이 코드에 오류를 만들어낼 것이다. 게임 디자이너는 어딘가 취약점이 숨어 있는 기획안을 만들어올 것이다. 아티스트 역시 구멍 난 맵을 계속 만들어낼 것이다. 이것이야말로 게임 테스터들이 게임을 창조적으로 파괴해 플레이어의 입장을 대변해야 하는 이유라고 할 수 있다. 게임 테스터들이야말로 실망과 혼란, 쓸데없는 시간 낭비로부터 플레이어들을 구해낼 수 있는 것이다. 그리고 이 과정을 거쳐 게임이 플레이어에게 호평 받고 사업적으로도 성공할 수 있도록 힘을 보탤 수 있다. 〈왕좌의 게임〉에 등장하는 나이트 워치와 같이 게임 개발이라는 왕국에서 우리는 이름 없고 눈에 띄지 않으며 한 번도 칭송된 적 없는 영웅들이다. 이 책의 내용이 테스터로서, 테스터 매니저로서 아직 연마되지 않은 스킬을 갈고 닦는 데 도움이 되길 바란다. 게임 플레이어가 당신의 수고로움을 일일이 알아주지 못할 수도 있다. 하지만 누군가 당신의 노고에 진심으로 감사하는 사람이 있다면, 그 역시 당신이 만든 게임을 즐기는 플레이어일 것이다. [옮긴이의 말] 이제는 남녀노소 가리지 않고 언제 어디서나 게임을 즐기는 시대가 됐다. 게임을 개발하고 서비스하는 일이 본격적으로 싹을 틔우고 성장한 지 30년 가까운 세월이 지났다. 게임을 디자인하고 개발하는 부분은 다른 IT 분야와 기본적인 스킬을 공유하고 있어 빠르게 성장하고 고도화된 반면, 게임의 품질을 측정하고 관리하는 주체인 게임 QA는 상대적으로 개인의 경험과 스킬을 공유할 기회조차 드물었다. 이 책의 초판을 접한 것이 어느덧 10년 전의 일이다. 게임 테스트와 QA에 관한 자료가 목말랐던 당시 국내에서 관련 도서를 찾기란 거의 불가능에 가까웠다. 아마존에서도 ‘Game QA’ 혹은 ‘Game Testing’이라는 키워드로 검색했을 때 나오는 도서 역시 손에 꼽을 정도였다. 한 달이 넘는 배송 기간 끝에 받아본 이 책의 첫 장에 나오던 “Don’t Panic”과 “Trust No One”이라는 주제어를 보면서 무릎을 탁 쳤던 기억이 선명하다. 당시 속해 있던 QA 팀의 다른 리더들과 함께 이 책으로 스터디를 진행했었다. 모두가 책의 내용에 속속들이 공감하면서 즐겁게 스터디를 진행했던 기억이 새삼 떠오른다. 이후 PC 온라인 게임이 중심이던 업계는 빠르게 모바일 플랫폼 기반으로 재편됐고, 게임 개발과 QA 환경 역시 플랫폼의 변화에 맞춰 끊임없이 변화해왔다. 이 책의 원서도 2판과 3판을 출간하면서 변화하는 게임 개발 환경에 맞는 내용을 추가해왔다. 끊임없이 변화하는 게임 개발과 서비스 환경에 맞춰 게임 QA와 테스트에 필요한 부분을 시기 적절하게 보강하면서도, 초판부터 제공하던 기본적인 테스트 원리와 테스트 관리 업무를 안내해주고 있어 시간이 지나도 이 책의 가치는 전혀 떨어지지 않았다고 자부한다. 모쪼록 이 책이 조금이라도 독자의 궁금증을 해결하고, 고민거리를 던져주는 데 일조하기를 바란다.

목차

  • 지은이 소개
    감사의 글
    옮긴이 소개
    옮긴이의 말
    들어가며

    1장. 게임 테스트의 두 가지 원칙

    __공황에 빠지지 마라
    __아무도 믿지 마라
    __기브 앤 테이크
    __남은 이야기
    __요약

    2장. 게임 테스터 되기

    __게임 플레이
    __버그 식별하기
    __문제 진술하기
    __팀에 보고하기
    __다른 사람들에게 증명하기
    __수정을 검증하라
    __연습문제
    __참고문헌

    3장. 왜 테스트가 중요한가

    __누가 신경을 쓰는가?
    __결함 타이핑
    __테스트는 언제 어디서나 수행된다
    __연습문제

    4장. 소프트웨어 품질

    __게임 품질 요소
    __게임 품질 평가
    __게임 표준
    __게임 품질 측정
    __품질 계획
    __요약
    __연습문제
    __참고문헌

    5장. 테스트 단계

    __프리 프로덕션
    __알파 테스트
    __베타 테스트
    __골드 테스트
    __릴리스 이후의 테스트
    __라이브 팀
    __연습문제

    6장. 게임 테스트 프로세스

    __블랙 박스 테스트
    __화이트 박스 테스트
    __빌드 라이프 사이클
    __효율적으로 버그 보고하기
    __연습문제

    7장. 숫자로 본 테스트

    __테스트 진척도
    __테스트 효과성
    __테스터 퍼포먼스
    __연습문제

    8장. 조합 테스트

    __파라미터
    __값
    __테이블 만들기
    __조합 템플릿
    __조합 테스트 만들기
    __조합 테스트의 경제학
    __연습문제

    9장. 테스트 플로우 다이어그램

    __TFD 요소
    __TFD 디자인
    __TFD 예제
    __데이터 사전
    __TFD 경로
    __경로에서 테스트 케이스 도출하기
    __TFD 템플릿
    __TFD를 사용해야 하는 경우
    __연습문제

    10장. 클린룸 테스트

    __사용 확률
    __클린룸 테스트 생성
    __역 사용
    __연습문제

    11장. 테스트 트리

    __테스트 케이스 트리
    __트리 특성 테스트
    __테스트 트리 디자인
    __연습문제

    12장. 애드혹 테스트와 게임 플레이 테스트

    __애드혹 테스트
    __게임 플레이 테스트
    __연습문제

    13장. 결함 트리거

    __동작 영역
    __트리거
    __결함 분류
    __결함 트리거와 테스트 디자인
    __연습문제

    14장. 리그레션 테스트와 테스트 재사용

    __리그레션 테스트
    __테스트 재사용
    __연습문제

    15장. 탐색적 게임 테스트

    __탐색적 테스트 개요
    __탐색적 테스트 기록하기
    __세션 기반 테스트
    __참고문헌

    부록 A. 연습문제 해답
    부록 B. 기본 테스트 계획 템플릿
    부록 C. 조합 테스트 템플릿
    부록 D. 테스트 플로우 다이어그램 템플릿
    부록 E. 참고 자료

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기본정보

상품정보
ISBN 9791161753713 ( 1161753710 )
쪽수 468쪽
크기
189 * 234 * 35 mm / 1067 g
총권수 1권
시리즈명
소프트웨어 테스팅
원서명/저자명 Game Testing: All in One, 3rd Edition/Charles P. Schultz

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도서 소득공제 안내

  • 도서소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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게임 테스팅
한 권으로 끝내는 게임 테스팅
3 판
한달 후 리뷰
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작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 올해 주식 투자를 시작했다. 아무것도 모르고 초심자의 행운으로 분유값 정도를 벌고 나니, 조금 더 공부해보고 싶어져서 『초격차 투자법』을 구매했다.
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
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이 구매자의 첫 리뷰 보기
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하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까 예견해 본다. 책한권으로 등의 근육들이 오그라진 느낌에 아직도 느껴진다. 하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이 처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까..
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
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