본문 바로가기

추천 검색어

실시간 인기 검색어

VR Book

기술과 인지의 상호작용, 가상 현실의 모든 것
제이슨 제럴드 저자(글) · 고은혜 번역
에이콘출판 · 2019년 10월 25일 출시
10.0 (2개의 리뷰)
집중돼요 (50%의 구매자)
  • VR Book 대표 이미지
    VR Book 대표 이미지
  • A4
    사이즈 비교
    210x297
    190x236
    단위 : mm
MD의 선택 무료배송 사은품 이벤트 소득공제
10% 45,000 50,000
적립/혜택
2,500P

기본적립

5% 적립 2,500P

추가적립

  • 5만원 이상 구매 시 추가 2,000P
  • 3만원 이상 구매 시, 등급별 2~4% 추가 최대 2,500P
  • 리뷰 작성 시, e교환권 추가 최대 300원
배송안내
무료배송
배송비 안내
국내도서 / 외국도서
도서만 1만 원 이상 구매 시 무료배송
도서 + 잡지 / 만화 / :K컬렉션을 함께 1만 원 이상 구매 시 무료배송

1만원 미만 시 2,000원 배송비 부과

잡지 / 만화 / :K컬렉션 (교보배송)
각각 구매하거나 함께 2만 원 이상 구매 시 무료배송

2만원 미만 시 2,000원 배송비 부과

해외주문 서양도서 / 해외주문 일본도서 (교보배송)
각각 구매하거나 함께 1만 원 이상 구매 시 무료배송

1만원 미만 시 2,000원 배송비 부과

업체배송 상품 (전집, GIFT, 음반 / DVD 등)
중고장터 상품
해당 상품 상세페이지 "배송비" 참고 (업체 별/판매자 별 무료배송 기준 다름)
바로드림 오늘배송
업체에서 별도 배송하여 1Box당 배송비 2,500원 부과

1Box 기준 : 도서 10권

그 외 무료배송 기준
바로드림, eBook 상품을 주문한 경우, 플래티넘/골드/실버회원 무료배송쿠폰 이용하여 주문한 경우, 무료배송 등록 상품을 주문한 경우
주문정보를 불러오는 중입니다.
서울시 종로구 종로 1

알림 신청하시면 원하시는 정보를
받아 보실 수 있습니다.

해외주문/바로드림/제휴사주문/업체배송건의 경우 1+1 증정상품이 발송되지 않습니다.

패키지

북카드

키워드 Pick

키워드 Pick 안내

관심 키워드를 주제로 다른 연관 도서를 다양하게 찾아 볼 수 있는 서비스로, 클릭 시 관심 키워드를 주제로 한 다양한 책으로 이동할 수 있습니다.
키워드는 최근 많이 찾는 순으로 정렬됩니다.

VR Book 상세 이미지

수상내역/미디어추천

성공적인 VR 프로젝트를 위한 인간 중심 디자인!
디지털 미디어를 직접 경험할 수 있는 가상 현실(VR)의 가능성은 무궁무진하다. 그러나 매력적인 VR 경험을 제작하기는 어렵다. 잘 만들면 현실에서는 겪을 수 없는 화려하고 즐거운 경험이 되지만, 잘못 만들면 멀미를 일으키기도 한다. 잘못 만든 VR 프로젝트는 기술적인 한계도 문제지만 인지, 상호작용, 디자인 원칙, 실사용자에 대한 부족한 이해가 더 큰 문제다. 이 책은 VR의 인적 요소에 중점을 두고 설명한다. VR 자체가 복잡하고 수많은 가능성을 내재하고 있기 때문에 VR 원칙을 충분히 이해하고 구현하더라도 처음 적용할 때부터 새롭고 이상적이기는 어렵다. 하지만 이 책에서 다루는 VR 원칙을 이해하고, 영리하게 비틀어보고, 재적용하면서 혁신적인 경험을 디자인해 나갈 수 있을 것이다.
선정 및 수상내역
* 2020년 세종도서 학술부문 선정도서

작가정보

넥스트젠 인터랙션스의 공동 설립자이자 최고 컨설턴트다. 넥스트젠 인터랙션스와 고객사에 집중하는 것 외에도 디지털 아트폼의 최고 과학자, 워터포드공과대학교(Waterford Institute of Technology)의 객원 교수, VR 기술이 중심인 여러 기업의 자문단, 리서치 트라이앵글 파크(Research Triangle Park) VR 회합 조직, 그리고 전 세계 여러 VR 행사의 연사로도 활약하고 있다.
20여 년간 VR 시스템과 애플리케이션을 제작해왔다. 밸브(Valve), 오큘러스(Oculus), 버추익스(Virtuix), NASA, 제너럴 모터스, 레이시언(Raytheon), 록히드 마틴, 미국 국방 연구소 세 곳, 다섯 개 대학을 비롯한 30여 개의 조직에서 60개가 넘는 VR 관련 프로젝트에 참여했다. 그의 작업은 ABC의 샤크 탱크(Shark Tank), 디스커버리 채널, 영국의 ‘가젯 쇼(Gadget Show)’, 「뉴욕 타임스」, 그리고 「MIT 프레스저널」의 커버 스토리 ‘존재감: 원격 조작자와 가상 환경(Presence: Teleoperators and Virtual Environments)’에 소개됐다. 300여 명으로 구성된 팀을 만들어 이끄는 등 기술적 리더로서 다양하게 활동했으며, ACM 시그래프, IEEE 가상 현실, IEEE 3D 사용자 인터페이스 위원회에서 일해왔다.
워싱턴주립대학교에서 컴퓨터 그래픽을 전공, 수학과 전자공학 부전공으로 컴퓨터과학 학사 학위를 받았다. 이후 채플힐 노스 캐롤라이나 대학에서 VR의 동작 인지와 지연 시간 연구로 컴퓨터과학 석사 및 박사 학위를 받았다. 졸업 작품은 전체 지연 시간 8ms 미만의 VR 시스템 구축, 지연 시간, 머리 동작, 씬 모션(scene motion), 인지 한계치에 관련된 수학 모델 개발, 정신물리학 실험을 통한 해당 모델 검증으로 구성됐다. 20개 이상의 저작물과 VR에 직결된 특허를 보유하고 있다.

동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사의 번역 팀에서 미디어 콘텐츠 통번역 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)에서 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료(design documents) 번역을 시작으로 게임 한글화로 영역을 넓혔다. 라이엇 게임즈(Riot Games)에서는 로컬라이제이션 팀장으로 온라인 게임 〈리그 오브 레전드(League of Legends)〉의 한국 런칭부터 콘텐츠 한글화를 맡아 일했다.
현재는 반려견과 함께 조용한 마을에서 프리랜서 번역가로 살고 있다. 번역서로는 『Game Mechanics』(에이콘, 2016), 『게임, 디자인, 플레이』(정보문화사, 2017), 『Augmented Reality』(에이콘, 2017) 등이 있다.

작가의 말

꽤 오랫동안 VR을 다루는 책을 쓰고 싶었다. 하지만 단순히 VR 관련 서적을 내기보다는 독특한 관점을 선보이고 싶었다. 그러다 2014년 오큘러스 커넥트(Oculus Connect) 행사에서 아이디어가 번뜩 떠올랐다. 오큘러스 크레센트 베이(Oculus Crescent Bay) 데모를 체험한 후, 하드웨어 수준이 높아지고 있다는 것을 깨달았기 때문이다. 이는 우연히 벌어진 일이 아니라, 세계 최고를 다투는 엔지니어들이 쉴 새 없이 기술적 난관을 극복해낸 덕분이다. 커뮤니티는 이제 VR에 적용되는 사람의 인지를 이해해 편안한(즉, 멀미가 나지 않는) 경험을 디자인하고, 몰입형 작품 안에서 직관적인 상호작용을 만들어낼 수 있는 콘텐츠 개발자가 절실히 필요한 상황이다. 이런 생각은 기술 적용에 초점을 맞추는 대신 VR과 디자인의 발전에 초점을 맞추는 것이 좋겠다는 깨달음으로 이어졌다. 이런 난관을 극복하는 것이 지금 VR 커뮤니티에 가장 필요한 사항이며, 그래서 새로운 VR 책이 필요하다. 원래는 길고 고통스러우면서도 실망만 하기 마련인 출판사 아이디어 피칭에 귀한 시간을 낭비하느니 직접 출판하는 방향을 생각했었다. 그런데 정말 멋진 일이 일어났다. 새 책의 구상을 마치고 저술을 시작한 지 불과 며칠 후, 학부 시절 담임 교수셨고 지금은 어바나 샴페인의 일리노이대학교에서 컴퓨터과학 교수로 재직하며 ACM 북스의 컴퓨터 그래픽 시리즈 편집자로도 활동 중인 존 하트(John Hart) 박사가 갑자기 연락을 해왔다. Morgan & Claypool 출판사의 마이클 모건이 VR 콘텐츠 제작에 관한 책을 내고 싶어 하는데 내가 적임자라는 생각이 들었다는 것이다. 내가 내려던 책과 같은 비전이기에 둘의 제안에 기꺼이 동의했다. 이 책에는 20년간의 경험과 30,000시간의 연구, 적용, 메모, VR 멀미가 녹아있다. 20여 년간 쌓아왔던 VR 경력을 2015년 1월부터 7월까지 여섯 달 동안 압축적으로 담아냈다. VR 분야에서 노력하는 이들은 알겠지만 두어 건의 계약을 마친 지금에 와서야, 다른 모든 일은 중단하고(이해해준 고객사에 감사를 전한다!) 어떨 때는 일주일에 75시간 이상씩 글을 썼다. 적합한 콘셉트기 때문에 서둘러 쓰긴 했지만 전반적인 품질을 훼손하지는 않았기를 바라며, 독자 여러분의 피드백은 언제든 환영한다. 오류나 불분명한 내용, 혹은 중요한 사항을 놓친 것에 대해 book@nextgeninteractions.com으로 알려주시면 개정판에 반영할 것을 약속한다.

목차

  • 1부 개요 및 배경

    1장. 가상 현실이란?
    __1.1 가상 현실의 정의
    __1.2 VR 커뮤니케이션
    __1.3 VR이 적합한 용도

    2장. VR의 역사
    __2.1 1800년대
    __2.2 1900년대
    __2.3 2000년대

    3장. 다양한 리얼리티 개요
    __3.1 리얼리티의 형태
    __3.2 리얼리티 시스템

    4장. 몰입, 제시, 현실성 취사선택
    __4.1 몰입
    __4.2 존재감
    __4.3 존재감의 환상
    __4.4 각 리얼리티의 장단점

    5장. 기본: 디자인 지침
    __5.1 개요 및 배경
    __5.2 VR 커뮤니케이션
    __5.3 다양한 리얼리티 개요
    __5.4 몰입, 존재감, 현실성 취사선택

    2부. 인지

    6장. 객관적 현실과 주관적 현실
    __6.1 현실은 주관적인 것
    __6.2 인지적 착각

    7장. 인지 모델과 프로세스
    __7.1 원격 및 근접 자극
    __7.2 감각과 지각
    __7.3 상향식과 하향식 처리
    __7.4 구심성과 원심성
    __7.5 반복적인 인지 처리
    __7.6 무의식과 의식
    __7.7 본능적, 행동적, 사색적, 감정적 처리
    __7.8 심상 모델
    __7.9 신경 언어 프로그래밍

    8장. 인지 영역
    __8.1 시각
    __8.2 청각
    __8.3 촉감
    __8.4 고유 감각
    __8.5 균형과 신체 움직임
    __8.6 냄새와 맛
    __8.7 복합 감각

    9장. 공간과 시간 인지
    __9.1 공간 인지
    __9.2 시간 인지
    __9.3 운동 인지

    10장. 인지 안정성, 주의, 행동
    __10.1 인지적 항상성
    __10.2 적응
    __10.3 주의
    __10.4 행동

    11장. 인지: 디자인 지침
    __11.1 객관적 현식과 주관적 현실
    __11.2 인지 모델과 프로세스
    __11.3 인지 영역
    __11.4 공간과 시간 인지
    __11.5 인지 안정성, 주의, 행동

    3부. 건강에 미치는 영향

    12장. 멀미
    __12.1 씬 모션
    __12.2 멀미와 벡션
    __12.3 멀미 이론
    __12.4 멀미 통합 모델

    13장. 안구 피로, 발작, 부작용
    __13.1 초점 조절-이접 운동 충돌
    __13.2 양안-가림 충돌
    __13.3 깜박임
    __13.4 부작용

    14장. 하드웨어적 과제
    __14.1 신체적 피로
    __14.2 헤드셋 착용감
    __14.3 부상
    __14.4 위생

    15장. 지연 시간
    __15.1 지연 시간의 부작용
    __15.2 지연 시간 한계치
    __15.3 어둠 적응에 따른 인지 지연
    __15.4 지연의 원천
    __15.5 타이밍 분석

    16장. 멀미 측정
    __16.1 케네디 시뮬레이터 멀미 질문지
    __16.2 자세 안정성
    __16.3 생리적 측정

    17장. 부작용 요인 요약
    __17.1 시스템 요인
    __17.2 개별 사용자 요인
    __17.3 애플리케이션 디자인 요인
    __17.4 존재감과 멀미

    18장. 부작용 감소의 예
    __18.1 적응 최적화
    __18.2 현실 세계의 안정된 단서
    __18.3 물체처럼 조작되는 월드
    __18.4 선행 지표
    __18.5 시각 가속과 회전 최소화
    __18.6 라체팅
    __18.7 지연 보상
    __18.8 모션 플랫폼
    __18.9 팔의 피로 경감
    __18.10 경고용 그리드와 페이드아웃
    __18.11 처방

    19장. 건강에 미치는 영향: 디자인 지침
    __19.1 하드웨어
    __19.2 시스템 보정
    __19.3 지연 시간 단축
    __19.4 일반적 디자인
    __19.5 모션 디자인
    __19.6 상호작용 디자인
    __19.7 사용
    __19.8 멀미 측정

    4부. 콘텐츠 생성

    20장. 콘텐츠 생성의 개략적 개념
    __20.1 스토리 경험
    __20.2 핵심 경험
    __20.3 개념적 완결성
    __20.4 인지 구성의 게슈탈트 이론

    21장. 환경 디자인
    __21.1 씬
    __21.2 색상과 라이팅
    __21.3 오디오
    __21.4 샘플링과 앨리어싱
    __21.5 환경적 길 찾기 보조물
    __21.6 현실 세계의 콘텐츠

    22장. 행동에 대한 영향
    __22.1 개인적 길 찾기 보조물
    __22.2 액션의 중심
    __22.3 시야
    __22.4 캐주얼 VR vs. 하이엔드급 VR
    __22.5 캐릭터, 아바타, 소셜 네트워크

    23장. VR 콘텐츠 생성으로의 전환
    __23.1 전통적 개발에서 VR 개발로의 패러다임 전환
    __23.2 기존 콘텐츠 재사용

    24장. 콘텐츠 생성: 디자인 지침
    __24.1 콘텐츠 생성의 개략적 개념
    __24.2 환경 디자인
    __24.3 영향을 미치는 행동 방식
    __24.4 VR 콘텐츠 생성으로의 전환

    5부. 상호작용

    25장. 사람 중심의 상호작용
    __25.1 직관성
    __25.2 노먼의 상호작용 디자인 원칙
    __25.3 직접 상호작용 vs. 간접 상호작용
    __25.4 상호작용 사이클
    __25.5 사람의 손

    26장. VR 상호작용 개념
    __26.1 상호작용 충실도
    __26.2 고유 감각과 자기 중심적 상호작용
    __26.3 참고 프레임
    __26.4 말하기와 제스처
    __26.5 모드와 흐름
    __26.6 다중 감각 상호작용
    __26.7 멀미와 피로 주의
    __26.8 시각과 신체 감각 충돌 및 감각 대체

    27장. 입력 기기
    __27.1 입력 기기의 특징
    __27.2 손 입력 기기의 종류
    __27.3 손이 아닌 입력 기기의 종류

    28장. 상호작용 패턴과 기법
    __28.1 선택 패턴
    __28.2 조작 패턴
    __28.3 시점 컨트롤 패턴
    __28.4 간접 컨트롤 패턴
    __28.5 복합 패턴

    29장. 상호작용: 디자인 지침
    __29.1 인간 중심의 상호작용
    __29.2 VR 상호작용 개념
    __29.3 입력 기기
    __29.4 상호작용 패턴과 기법

    6부. 반복 적용 디자인

    30장. 반복 적용 디자인 철학
    __30.1 예술이자 과학으로서의 VR
    __30.2 인간 중심 디자인
    __30.3 반복 적용을 통한 지속적 발견
    __30.4 한 가지 길만 고집하지 않는다 - 프로세스는 프로젝트에 의존한다
    __30.5 팀

    31장. 정의 단계
    __31.1 비전
    __31.2 질문
    __31.3 평가와 타당성
    __31.4 개략적 디자인 고려 사항
    __31.5 목적
    __31.6 핵심 인력
    __31.7 시간과 비용
    __31.8 리스크
    __31.9 추정
    __31.10 프로젝트의 제약
    __31.11 페르소나
    __31.12 사용자 시나리오
    __31.13 스토리보드
    __31.14 범위
    __31.15 요건

    32장. 구현 단계
    __32.1 과제 분석
    __32.2 디자인 명세
    __32.3 시스템 고려 사항
    __32.4 시뮬레이션
    __32.5 네트워크 환경
    __32.6 프로토타입
    __32.7 최종 제작
    __32.8 출시

    33장. 학습 단계
    __33.1 커뮤니케이션과 태도
    __33.2 개념 조사
    __33.3 건설적 접근법
    __33.4 과학적 방법론
    __33.5 데이터 분석

    34장. 반복 적용 디자인: 디자인 지침
    __34.1 반복 적용 디자인 철학
    __34.2 정의 단계
    __34.3 구현 단계
    __34.4 학습 단계

    7부. 시작되는 미래

    35장. VR의 현 상태와 미래
    __35.1 대중에게 VR 판매
    __35.2 VR 커뮤니티 문화
    __35.3 커뮤니케이션
    __35.4 표준과 오픈소스
    __35.5 하드웨어
    __35.6 AR과 VR의 접점

    36장. 시작

    부록 A. 예제 설문지
    부록 B. 인터뷰 지침 예제

추천사

출판사 서평

★ 이 책의 대상 독자 ★

디자이너뿐만 아니라 VR 프로젝트에 종사하는 팀 모두를 위한 책이다. 즉, VR 경험을 제작하는 데 참여하는 사람이라면 누구나 기초로 삼을 수 있도록 작성했다. 또한 학계의 연구와 현실적인 조언 사이를 연결해 매력적인 경험을 구축할 수 있도록 도움을 준다.
팀 전원이 공통적으로 이해하고 있는 VR 지식을 바탕으로 원활하게 이야기를 나눌 수 있도록 작성한 책으로, 디자이너, 매니저, 프로그래머, 아티스트, 심리학자, 엔지니어, 학생, 교육자, 사용자 경험 전문가 모두가 대상 독자이다. VR 프로젝트 관련자는 최소한 인지, VR 멀미, 상호작용, 콘텐츠 제작, 반복 적용 디자인의 기본을 알아야 한다. VR은 다양한 직군의 전문가가 각자 독특한 방식으로 기여해야 하지만, 인간 중심 디자인에 대해 조금은 알고 있어야 팀원들과 효과적으로 의사소통하고 다양한 부분을 매끄럽고 수준 높은 경험으로 묶어낼 수 있다.

★ 이 책의 구성 ★

1부. ‘개요 및 배경’에서는 VR의 역사, 다양한 형태의 VR과 관련 기술, 이후 내용에서 자세히 다룰 가장 중요한 개념의 개요를 비롯해 VR의 배경을 살펴본다.
2부. ‘인지’에서는 우리가 주위 세계를 어떻게 인지하고 상호작용하는지에 대한 개념과 이론을 VR 제작자에게 알려주는 인간 인지의 배경을 다룬다. 이후 장에서 논의할 아이디어 적용 방법뿐 아니라 어떤 기술이 왜 잘 작동하는지, 또는 왜 그렇지 못한지 이해하고, 기술을 더 발전시키고, 인적 요인 문제를 일으키지 않으면서 새로운 개념이 잘 작동할 수 있는 실험을 가능하게 하며, 어떨 때 규칙을 어겨도 괜찮은지 알게 해주는 지적인 틀의 역할을 한다.
3부. ‘건강에 미치는 영향’에서는 VR에서 가장 어려운 과제이자 성공에 걸림돌이 되는 VR 멀미를 설명한다. VR 멀미를 누구도 겪지 않게끔 제거할 수는 없겠지만, 발생 원인에 대한 이론들을 이해하고 나면 여러 방법을 사용해 VR 멀미를 극적으로 줄일 수는 있다. 그 외에 부상, 발작, 후유증 같은 건강상의 부작용도 논의한다.
4부. ‘콘텐츠 생성’에서는 에셋 디자인/구축과 디자인적 선택이 사용자의 행동 방식에 어떻게 영향을 미치는지 개략적인 개념을 논의한다. 예제에는 스토리 생성, 핵심 경험, 환경 디자인, 길 찾기 보조물, 소셜 네트워크, 기존 콘텐츠의 VR 포팅을 포함한다.
5부. ‘상호작용’에서는 사용자가 씬 안에서 자신의 위치를 찾는 상호작용 방법 디자인에 초점을 맞춘다. 많은 애플리케이션에서 사용자가 그저 주위를 둘러보는 것 외에 더 참여하는 느낌을 줄 능동적 경험을 만들어 넣길 바란다. 사용자가 수동적인 관찰자 역할을 하는 대신 주위 공간에 손을 뻗고 만지며 사물을 조작할 수 있게 해보자.
6부. ‘반복 적용 디자인’에서는 VR 디자인을 만들고 실험하며 개선할 다양한 방법론의 개요를 다룬다. 프로젝트에서 모든 방법론을 다 활용할 수는 없지만, 적절한 상황에서 적용할 수 있게끔 이해해둘 필요는 있다. 예컨대 공식적이고 철저한 사용자 연구를 수행하고 싶지 않더라도, 교란 요인으로 인해 잘못된 결론을 내리지 않도록 개념은 알아두고 싶을 것이다.
7부. ‘시작되는 미래’에서는 전체적인 요약을 담았다. VR의 현재와 미래를 알아보고 제작에 착수하기 위한 간략한 계획을 소개한다.

★ 옮긴이의 말 ★

5G 시대가 열렸다. TV 광고에서는 통신 3사가 앞다퉈 5G와 함께 온갖 신기술이 쏟아져 나오리라는 장밋빛 마법을 진열한다. 5G에서 가장 기대되는 기술은 역시 VR이다. 북미 시장 조사업체인 슈퍼데이터는 글로벌 VR 시장 규모가 2019년 62억 달러 수준에서 2022년 163억 달러 수준으로 크게 증가할 것이라고 예측했다.
4G 기술인 LTE가 제공하는 데이터 전송 속도와 지연 시간은 대용량의 VR 콘텐츠를 무리 없이 재생하기에 역부족이었으나, 5G 전국망 보급을 앞두고 통신사들은 모두 VR 개발 플랫폼 지원과 함께 일반 이용자를 위한 콘텐츠 시청 플랫폼을 마련하느라 분주하다. 또한 VR 노래방, 넥슨 VR 게임, 도심형 VR 테마파크, MR 스포츠 체험존, 실시간 상호작용 기반의 VR 프리미엄 콘텐츠 개발에 나설 방침이라고 한다. 아직 VR 콘텐츠가 절대적으로 부족한 현실에서 통신사가 먼저 생태계 구축에 나서는 모양새다.
그렇다면 VR 콘텐츠를 만들어야 하는 개발자들은 이런 변화에 준비돼 있을까? VR은 기술과 환경을 구축하고 기존 콘텐츠를 포팅하는 단순한 방식으로는 이뤄질 수 없다. 사용자가 지금까지처럼 주어진 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 데 끝나지 않고 적극적으로 콘텐츠를 ‘경험’한다는 것이 VR의 핵심이다. 경험은 감각을 통해 이뤄지기 때문에 그저 눈과 귀로 이미지와 소리를 흡수하는 개념으로는 충실한 경험을 만들 수 없기 때문이다.
경험은 감각 기관을 통한 경험을 두뇌가 해석해내는 일련의 과정이며, VR 기술은 오랜 진화에서 우리가 발달시킨 감각과는 다른 완전히 새롭고도 강렬한 자극을 주게 된다. 우리 뇌와 감각 기관이 여기에 어떻게 적응할 수 있을지, 기존의 경험은 어떤 과정과 원리로 체험하는지 근본적으로 이해해야만 초기 단계에서 실패하지 않는 편안하고 즐거운 경험을 만들 수 있다.
이 책은 인지 과학에 관한 총서라고 해도 무리가 없을 정도로 인지적 배경을 충실히 설명하는 드문 책이다. 혼란스럽고 피로감이 큰 결과물을 피할 수 있도록 독자가 먼저 경험 설계에 대한 탄탄한 이해를 갖출 수 있는 길잡이 역할을 하길 기대한다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791161753539 ( 1161753532 )
쪽수 672쪽
크기
190 * 236 * 35 mm / 1544 g
총권수 1권
원서명/저자명 The VR Book/Jerald, Jason

Klover

Klover 리뷰 안내
교보를 애용해 주시는 고객님들이 남겨주신 평점과 감상을 바탕으로, 다양한 정보를 전달하는 교보문고의 리뷰 서비스입니다.
리워드 안내
구매 후 90일 이내에 평점과 10자 이상의 리뷰 작성 시 e교환권 200원을 적립해 드립니다.
e교환권은 적립 일로부터 180일 동안 사용 가능합니다.
리워드는 작성 후 다음 날 제공되며, 발송 전 작성 시 발송 완료 후 익일 제공됩니다.
리워드는 리뷰 종류별로 구매한 아이디당 한 상품에 최초 1회 작성 건들에 대해서만 제공됩니다.
한달 후 리뷰
구매 후 30일~ 120일 이내에 작성된 두 번째 구매리뷰에 대해 한 달 후 리뷰로 인지하고 e교환권 100원을 추가 제공합니다.
운영 원칙 안내
Klover 리뷰를 통한 리뷰를 작성해 주셔서 감사합니다. 자유로운 의사 표현의 공간인 만큼 타인에 대한 배려를 부탁합니다.
일부 타인의 권리를 침해하거나 불편을 끼치는 것을 방지하기 위해 아래에 해당하는 Klover 리뷰는 별도의 통보 없이 삭제될 수 있습니다.
  • 도서나 타인에 대해 근거 없이 비방을 하거나 타인의 명예를 훼손할 수 있는 리뷰
  • 도서와 무관한 내용의 리뷰
  • 인신공격이나 욕설, 비속어, 혐오발언이 개재된 리뷰
  • 의성어나 의태어 등 내용의 의미가 없는 리뷰
신고하기
다른 고객이 작성리뷰에 대해 불쾌함을 느끼는 경우 신고를 할 수 있으며, 신고 자가 일정수준 이상 누적되면 작성하신 리뷰가 노출되지 않을 수 있습니다.

구매 후 리뷰 작성 시, e교환권 200원 적립

문장수집

문장수집 안내
문장수집은 고객님들이 직접 선정한 책의 좋은 문장을 보여주는 교보문고의 새로운 서비스입니다. 마음을 두드린 문장들을 기록하고 좋은 글귀들은 "좋아요“ 하여 모아보세요. 도서 문장과 무관한 내용 등록 시 별도 통보 없이 삭제될 수 있습니다.
리워드 안내
구매 후 90일 이내에 문장수집 작성 시 e교환권 100원을 적립해드립니다.
e교환권은 적립 일로부터 180일 동안 사용 가능합니다. 리워드는 작성 후 다음 날 제공되며, 발송 전 작성 시 발송 완료 후 익일 제공됩니다.
리워드는 한 상품에 최초 1회만 제공됩니다.
주문취소/반품/절판/품절 시 리워드 대상에서 제외됩니다.

구매 후 리뷰 작성 시, e교환권 100원 적립

이 책의 첫 기록을 남겨주세요

교환/반품/품절 안내

상품 설명에 반품/교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)

이벤트
TOP

저자 모두보기

저자(글)

번역

매장별 재고 및 위치

할인쿠폰 다운로드

  • 쿠폰은 주문결제화면에서 사용 가능합니다.
  • 다운로드한 쿠폰은 마이 > 혜택/포인트 에서 확인 가능합니다.
  • 도서정가제 적용 대상 상품에 대해서는 정가의 10%까지 쿠폰 할인이 가능합니다.
  • 도서정가제 적용 대상 상품에 10% 할인이 되었다면, 해당 상품에는 사용하실 수
    없습니다.

적립예정포인트 안내

  • 통합포인트 안내

    • 통합포인트는 교보문고(인터넷, 매장), 핫트랙스(인터넷, 매장), 모바일 교보문고 등 다양한 곳에서 사용하실 수 있습니다.
    • 상품 주문 시, 해당 상품의 적립률에 따라 적립 예정 포인트가 자동 합산되고 주문하신 상품이 발송완료 된 후에 자동으로 적립됩니다.
    • 단, 쿠폰 및 마일리지, 통합포인트, e교환권 사용 시 적립 예정 통합포인트가 변동될 수 있으며 주문취소나 반품시에는 적립된 통합포인트가 다시 차감됩니다.
  • 통합포인트 적립 안내

    • 통합포인트는 도서정가제 범위 내에서 적용됩니다.
    • 추가적립 및 회원 혜택은 도서정가제 대상상품(국내도서, eBook등)으로만 주문시는 해당되지 않습니다.
  • 기본적립) 상품별 적립금액

    • 온라인교보문고에서 상품 구매시 상품의 적립률에 따라 적립됩니다.
    • 단 도서정가제 적용 대상인 국내도서,eBook은 15%내에서 할인율을 제외한 금액내로 적립됩니다.
  • 추가적립) 5만원 이상 구매시 통합포인트 2천원 추가적립

    • 5만원 이상 구매시 통합포인트 2천원 적립됩니다.
    • 도서정가제 예외상품(외서,음반,DVD,잡지(일부),기프트) 2천원 이상 포함시 적립 가능합니다.
    • 주문하신 상품이 전체 품절인 경우 적립되지 않습니다.
  • 회원혜택) 3만원이상 구매시 회원등급별 2~4% 추가적립

    • 회원등급이 플래티넘, 골드, 실버 등급의 경우 추가적립 됩니다.
    • 추가적립은 실결제액 기준(쿠폰 및 마일리지, 통합포인트, e교환권 사용액 제외) 3만원 이상일 경우 적립됩니다.
    • 주문 후 취소,반품분의 통합포인트는 단품별로 회수되며, 반품으로 인해 결제잔액이 3만원 미만으로 변경될 경우 추가 통합포인트는 전액 회수될 수 있습니다.

제휴 포인트 안내

제휴 포인트 사용

  • OK CASHBAG 10원 단위사용 (사용금액 제한없음)
  • GS&POINT 최대 10만 원 사용
더보기

구매방법 별 배송안내

배송 일정 안내

  • 출고 예정일은 주문상품의 결제(입금)가 확인되는 날 기준으로 상품을 준비하여 상품 포장 후 교보문고 물류센터에서 택배사로 전달하게 되는 예상 일자입니다.
  • 도착 예정일은 출고 예정일에서 택배사의 배송일 (약1~2일)이 더해진 날이며 연휴 및 토, 일, 공휴일을 제외한 근무일 기준입니다.
배송 일정 안내
출고예정일 도착예정일
1일이내 상품주문 후 2~3일 이내
2일이내 상품주문 후 3~4일 이내
3일이내 상품주문 후 4~5일 이내
4일이내 상품주문 후 5~6일 이내

연휴 및 토, 일, 공휴일은 제외됩니다.

당일배송 유의사항

  • 수도권 외 지역에서 선물포장하기 또는 사은품을 포함하여 주문할 경우 당일배송 불가
  • 회사에서 수령할 경우 당일배송 불가 (퇴근시간 이후 도착 또는 익일 배송 될 수 있음)
  • 무통장입금 주문 후 당일 배송 가능 시간 이후 입금된 경우 당일 배송 불가
  • 주문 후 배송지 변경 시 변경된 배송지에 따라 익일 배송될 수 있습니다.
  • 수도권 외 지역의 경우 효율적인 배송을 위해 각 지역 매장에서 택배를 발송하므로, 주문 시의 부록과 상이할 수 있습니다.
  • 각 지역 매장에서 재고 부족 시 재고 확보를 위해 당일 배송이 불가할 수 있습니다.

일반배송 시 유의사항

  • 날씨나 택배사의 사정에 따라 배송이 지연될 수 있습니다.
  • 수도권 외 지역 바로배송 서비스의 경우 경품 수령 선택 여부에 따라 도착 예정일이 변경됩니다.
  • 출고 예정일이 5일 이상인 상품의 경우(결제일로부터 7일 동안 미입고), 출판사 / 유통사 사정으로 품/절판 되어 구입이 어려울 수 있습니다. 이 경우 SMS, 메일로 알려드립니다.
  • 선물포장 주문 시 합배송 처리되며, 일부상품 품절 시 도착 예정일이 늦어질 수 있습니다.
  • 분철상품 주문 시 분철 작업으로 인해 기존 도착 예정일에 2일 정도 추가되며, 당일 배송, 해외 배송이 불가합니다.

해외주문 시 유의사항

  • 해외주문도서는 해외 거래처 사정에 의해 품절/지연될 수 있습니다.

Special order 주문 시 유의사항

  • 스페셜오더 도서나 일서 해외 주문 도서와 함께 주문 시 배송일이 이에 맞추어 지연되오니, 이점 유의해 주시기 바랍니다.

바로드림존에서 받기

  1. STEP 01
    매장 선택 후 바로드림 주문
  2. STEP 02
    준비완료 알림 시 매장 방문하기
  3. STEP 03
    바로드림존에서 주문상품 받기
  • 바로드림은 전국 교보문고 매장 및 교내서점에서 이용 가능합니다.
  • 잡지 및 일부 도서는 바로드림 이용이 불가합니다.
  • 각 매장 운영시간에 따라 바로드림 이용 시간이 달라질 수 있습니다.

수령 안내

  • 안내되는 재고수량은 서비스 운영 목적에 따라 상이할 수 있으므로 해당 매장에 문의해주시기 바랍니다.
  • 바로드림 주문 후 재고가 실시간 변동되어, 수령 예상 시간에 수령이 어려울 수 있습니다.

취소/교환/반품 안내

  • 주문 후 7일간 찾아가지 않으시면, 자동으로 결제가 취소됩니다.
  • 취소된 금액은 결제수단의 승인취소 및 예치금으로 전환됩니다.
  • 교환/반품은 수령하신 매장에서만 가능합니다.

사은품 관련 안내

  • 바로드림 서비스는 일부 1+1 도서, 경품, 사은품 등이 포함 되지 않습니다.

음반/DVD 바로드림시 유의사항

  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해 주세요.
  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
  • 커버이미지 랜덤발매 음반은 버전 선택이 불가합니다.
  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반 코너에서 수령확인이 가능합니다
  • 선물 받는 분의 휴대폰번호만 입력하신 후 결제하시면 받는 분 휴대폰으로 선물번호가 전달됩니다.
  • 문자를 받은 분께서는 마이 > 주문관리 > 모바일 선물내역 화면에서 선물번호와 배송지 정보를 입력하시면 선물주문이 완료되어 상품준비 및 배송이 진행됩니다.
  • 선물하기 결제하신 후 14일까지 받는 분이 선물번호를 등록하지 않으실 경우 주문은 자동취소 됩니다.
  • 또한 배송 전 상품이 품절 / 절판 될 경우 주문은 자동취소 됩니다.

바로드림 서비스 안내

  1. STEP 01
    매장 선택 후 바로드림 주문
  2. STEP 02
    준비완료 알림 시 매장 방문하기
  3. STEP 03
    바로드림존에서 주문상품 받기
  • 바로드림은 전국 교보문고 매장 및 교내서점에서 이용 가능합니다.
  • 잡지 및 일부 도서는 바로드림 이용이 불가합니다.
  • 각 매장 운영시간에 따라 바로드림 이용 시간이 달라질 수 있습니다.

수령 안내

  • 안내되는 재고수량은 서비스 운영 목적에 따라 상이할 수 있으므로 해당 매장에 문의해주시기 바랍니다.
  • 바로드림 주문 후 재고가 실시간 변동되어, 수령 예상시간에 수령이 어려울 수 있습니다.

취소/교환/반품 안내

  • 주문 후 7일간 찾아가지 않으시면, 자동으로 결제가 취소됩니다.
  • 취소된 금액은 결제수단의 승인취소 및 예치금으로 전환됩니다.
  • 교환/반품은 수령하신 매장에서만 가능합니다.

사은품 관련 안내

  • 바로드림 서비스는 일부 1+1 도서, 경품, 사은품 등이 포함되지 않습니다.

음반/DVD 바로드림시 유의사항

  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해주세요.
  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
  • 커버이미지 랜덤발매 음반은 버전 선택이 불가합니다.
  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반코너에서 수령확인이 가능합니다.
  1. STEP 01
    픽업박스에서 찾기 주문
  2. STEP 02
    도서준비완료 후 휴대폰으로 인증번호 전송
  3. STEP 03
    매장 방문하여 픽업박스에서 인증번호 입력 후 도서 픽업
  • 바로드림은 전국 교보문고 매장 및 교내서점에서 이용 가능합니다.
  • 잡지 및 일부 도서는 바로드림 이용이 불가합니다.
  • 각 매장 운영시간에 따라 바로드림 이용 시간이 달라질 수 있습니다.

수령 안내

  • 안내되는 재고수량은 서비스 운영 목적에 따라 상이할 수 있으므로 해당 매장에 문의해주시기 바랍니다.
  • 바로드림 주문 후 재고가 실시간 변동되어, 수령 예상시간에 수령이 어려울 수 있습니다.

취소/교환/반품 안내

  • 주문 후 7일간 찾아가지 않으시면, 자동으로 결제가 취소됩니다.
  • 취소된 금액은 결제수단의 승인취소 및 예치금으로 전환됩니다.
  • 교환/반품은 수령하신 매장에서만 가능합니다.

사은품 관련 안내

  • 바로드림 서비스는 일부 1+1 도서, 경품, 사은품 등이 포함되지 않습니다.

음반/DVD 바로드림시 유의사항

  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해주세요.
  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
  • 커버이미지 랜덤발매 음반은 버전 선택이 불가합니다.
  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반코너에서 수령확인이 가능합니다.

도서 소득공제 안내

  • 도서소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

알림 신청

아래의 알림 신청 시 원하시는 소식을 받아 보실 수 있습니다.
알림신청 취소는 마이룸 > 알림신청내역에서 가능합니다.

VR Book
기술과 인지의 상호작용, 가상 현실의 모든 것
한달 후 리뷰
/ 좋았어요
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 올해 주식 투자를 시작했다. 아무것도 모르고 초심자의 행운으로 분유값 정도를 벌고 나니, 조금 더 공부해보고 싶어져서 『초격차 투자법』을 구매했다.
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
기대가됩니다~
기대가됩니다~
기대가됩니다~
이 구매자의 첫 리뷰 보기
/ 좋았어요
하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까 예견해 본다. 책한권으로 등의 근육들이 오그라진 느낌에 아직도 느껴진다. 하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이 처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까..
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
신고

신고 사유를 선택해주세요.
신고 내용은 이용약관 및 정책에 의해 처리됩니다.

허위 신고일 경우, 신고자의 서비스 활동이 제한될 수 있으니 유의하시어
신중하게 신고해주세요.

판형알림

  • A3 [297×420mm]
  • A4 [210×297mm]
  • A5 [148×210mm]
  • A6 [105×148mm]
  • B4 [257×364mm]
  • B5 [182×257mm]
  • B6 [128×182mm]
  • 8C [8절]
  • 기타 [가로×세로]