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언리얼 엔진 4 게임 개발 2/e

게임 개발에 필요한 전반적인 기능 익히기 | 2 판
맷 에드먼즈 저자(글) · 장세윤 번역
에이콘출판 · 2019년 10월 31일
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언리얼 엔진 4 게임 개발 2/e 상세 이미지
C++ 기반의 프로젝트 시작, 인벤토리 시스템 제작, 블루프린트 시스템의 장단점, UMG를 활용한 UI 제작, 비헤이비어 트리를 활용한 AI 적 캐릭터 제작, 레벨 스트리밍 및 레벨 전환 간 데이터 보존, 머티리얼과 연동한 오디오 시스템 활용, 셰이더 최적화 팁, 시퀀서를 활용한 인-게임 컷씬 제작, 게임 패키징, 라이트맵 및 포그 시스템 활용, 가상현실과 증강현실에 활용 등 매우 다양한 내용을 다룬다. 따라서 언리얼 엔진을 전반적으로 이해해야 하는 상황에서 도움을 줄 수 있을 것이다.

언리얼 엔진은 다양한 기능을 제공한다. 특정 기능을 깊이 이해하는 것도 중요하지만 언리얼 엔진이 제공하는 기능을 전반적으로 이해하는 것 또한 매우 중요하다. 이 책이 언리얼 엔진의 전반적인 기능을 이해하는 데 좋은 참고서가 될 것이다.

작가정보

저자(글) 맷 에드먼즈

게임을 사랑하는 사람이자 2000년 여름부터 PC, 콘솔, 모바일 게임을 개발해온 전문가다. 물리학과 수학을 전공하고 대학원에서 컴퓨터공학을 전공한 그는 자신의 여가 시간이 모두 멋진 3D 게임을 제작할 때 필요한 기술과 창의적 기술을 배우는 데 사용된다는 것을 깨달았다. 1년 가까이 게임을 제작해 Surreal Software의 오픈소스 3D 엔진을 활용해 개발한 실시간 전략 게임을 선보인 뒤 잠시 휴식한 이래로 경력을 이어오고 있다. 지금은 여러 세대의 하드웨어에 걸쳐 창의적이고 놀라운 타이틀을 제작하는 팀을 이끌고 있다. 언리얼을 사랑하는 마음과 7년의 전문적인 경험을 바탕으로 이 책을 집필했다.

유니티 한국 지사에서 필드 엔지니어로 근무하며 기술지원, 유니티 엔진 기술홍보, 기술 문서 번역 업무를 진행했다. 프리랜서가 된 이후 엔씨소프트, 넥슨, 네오플, 골프존 등 다양한 회사와 게임 교육 학원에서 유니티 엔진 및 언리얼 엔진 교육을 진행했으며, 현재는 프리랜서 강사, 개발자, 기술 서적 번역가로 활동하고 있다.

작가의 말

★ 지은이의 말 ★ 언리얼 엔진 4는 현재 누구나 언제든지 무료로 사용할 수 있는 강력한 도구다. 언리얼 엔진 4는 게임 개발을 학습하는 학생과 모든 유형의 게임 및 플랫폼을 다루는 대규모 팀이 앱과 게임을 제작해 대중에게 전달하는 데 필요한 모든 것을 제공한다. 언리얼 엔진은 사용자에게 자신감을 주고 프로젝트에서 발생하는 문제를 해결할 수 있게 도울 뿐 아니라, 개발자의 수준을 마스터 레벨로 끌어올리기 위한 내용을 담고 있다. ★ 옮긴이의 말 ★ 이 책에서는 언리얼 엔진을 활용해 게임이나 인터랙티브 콘텐츠를 제작할 때 필요한 거의 모든 기능을 다룬다. 제작 과정에서 필요한 모범 사례와 활용할 수 있는 실용적인 예제를 제공하기 때문에 특정 기능을 사용할 때 참고하기 좋은 책이다. 언리얼 엔진은 매우 다양한 기능을 제공한다. 특정 기능을 깊이 이해하는 것도 중요하지만 개발자로서 언리얼 엔진이 제공하는 기능을 전반적으로 이해하는 것도 매우 중요하다. 이 책이 언리얼 엔진의 전반적인 기능을 이해하는 데 좋은 참고서가 될 것이다. 이 책에서는 C++를 기반으로 한 프로젝트 시작, 인벤토리 시스템 제작, 블루프린트 시스템의 장단점, UMG를 활용한 UI 제작, 비헤이비어 트리를 활용한 AI 적 캐릭터 제작, 레벨 스트리밍 및 레벨 전환 간 데이터 보존, 머티리얼과 연동한 오디오 시스템 활용, 셰이더 최적화 팁, 시퀀서를 활용한 인 게임 컷씬 제작, 게임 패키징, 라이트맵 및 포그 시스템 활용, 가상 현실과 증강 현실에 활용하기 등 매우 다양한 내용을 다룬다. 따라서 언리얼 엔진을 전반적으로 이해해야 하는 상황에서 도움이 될 것이다. 번역을 진행하면서 문장마다 저자의 의도를 파악하고자 많은 노력을 기울였지만 의도를 제대로 파악하지 못한 부분이 있을지도 모르겠다. 잘못된 부분이나 책에 관련된 어떠한 의견이라도 소중히 여겨 잘못된 내용을 바로잡고 더 좋은 책으로 만들어가는 데 좋은 자료로 참고하겠다.

목차

  • 1장. 1인칭 슈팅 게임을 위한 C++ 프로젝트 만들기

    __개요
    __기술 요구사항
    __FPS C++ 프로젝트 빌드
    ____UE4의 설치 및 빌드
    ____에디터의 실행 및 템플릿 고르기
    ____게임 프로젝트의 빌드 및 실행
    __C++를 활용한 게임 수정
    ____캐릭터 클래스의 재정의
    ____VS에서 클래스를 편집하고 에디터에서 핫 리로드하기
    __요약
    __연습문제
    __추가 자료

    2장. 플레이어를 위한 인벤토리 및 무기

    __개요
    __기술 요구사항
    __무기 및 인벤토리 클래스 추가하기
    ____무기 클래스 생성하기
    ____기존의 총 변환하기
    ____인벤토리를 생성하고 기본 총 추가하기
    __WeaponPickup 클래스 추가하기
    ____새 액터 클래스 생성하기
    ____블루프린트 설정하기
    ____코드로 돌아와 마무리하기
    __사용할 인벤토리 추가하기
    ____무기 순환을 위한 컨트롤 추가하기
    ____캐릭터에 무기 전환 기능 추가하기
    ____모든 기능 통합하기
    __요약
    __연습문제
    __추가자료

    3장. 블루프린트 리뷰 및 블루프린트 스크립팅 사용시기

    __개요
    __기술 요구사항
    __블루프린트 리뷰 및 블루프린트만 사용한 게임
    ____블루프린트 개요
    ____블루프린트만 사용해 개발하는 것이 맞을까?
    __블루프린트 스크립팅과 성능
    ____블루프린트 스크립팅 예제 - 이동하는 플랫폼 및 엘리베이터
    ____블루프린트 팁, 트릭, 성능 문제
    __요약
    __연습문제
    __추가자료

    4장. UI, 메뉴, HUD, 로드/저장

    __개요
    __기술 요구사항
    __플레이어의 HUD 클래스에 UMG 통합하기
    ____인벤토리와 화면 캡처를 위한 아이콘 만들기
    ____UMG를 활용해 화면에 인벤토리 아이콘 표시하기
    ____인벤토리와 HUD 동기화하기
    __UMG와 게임 저장 슬롯 사용하기
    ____저장 슬롯을 위한 위젯 생성하기
    ____Save Game 파일 만들기
    ____메뉴를 통해 저장 및 로드하기
    __요약
    __연습문제
    __추가자료

    5장. 적 추가하기

    __개요
    __기술 요구사항
    __AI Controller를 생성하고 기본적인 지능 만들기
    ____기본 사항 확인하기
    ____비헤이비어트리에 C++ 의사 결정 기능 추가하기
    ____플레이어 공격하기
    __전투 기능 다듬기 - 생성 위치, 피격 반응, 죽음
    ____적 배치를 위한 생성 위치
    ____피격 반응 및 죽음
    ____로드/저장 시 주의사항
    __요약
    __연습문제
    __추가자료

    6장. 레벨 변경, 스트리밍, 데이터 보존

    __개요
    __기술적 요구사항
    __전통적인 레벨 로딩 방법
    ____기본적인 방법
    ____레벨 전환을 위해 로드/저장 사용하기
    __스트리밍이 가능할까?
    ____스트리밍의 장점과 단점
    ____스트리밍 예제 및 모범 사례
    __요약
    __연습문제
    __추가자료

    7장. 게임에 오디오 추가하기

    __개요
    __기술적 요구사항
    __애니메이션을 통해 기본적인 사운드 재생하기
    ____사운드, 큐, 채널, 다이얼로그, FX 볼륨 등
    ____애니메이션에서 사운드 재생하기
    __배경과 사운드
    ____다른 표면과 충돌하기
    ____플레이어 발자국 및 배경 FX
    __요약
    __연습문제
    __추가 자료

    8장. 셰이더 편집 및 최적화 팁

    __개요
    __기술적 요구사항
    __머티리얼의 이해와 제작
    ____머티리얼 개요, 머티리얼 인스턴스 생성 및 사용법
    ____머티리얼 작업 및 에디터에서 작업할 때의 성능 팁
    __런타임 및 다양한 플랫폼상의 머티리얼
    ____셰이더 반복 작업을 빠르게 해주는 런타임 도구 및 기법
    ____플랫폼의 이해 및 셰이더 적응하기
    __요약
    __연습문제
    __추가자료

    9장. 시퀀서를 활용한 인 게임 컷씬 추가하기

    __개요
    __기술적 요구사항
    __시퀀서 - UE4의 새로운 컷씬 제작 도구
    ____시퀀서를 사용하는 이유
    ____장면 추가 및 재생하기
    __시퀀서의 대안
    ____빠르고 쉬운 인 게임 장면 제작 방법
    ____마티네
    __요약
    __연습문제
    __추가 자료

    10장. 게임 패키징(PC, 모바일)

    __개요
    __기술적 요구사항
    __플랫폼 이해하기
    ____설치 가능한 PC 버전 설정 및 일반적인 설정
    ____Android 설정
    ____iOS 설정
    __빌드, 테스트, 배포 방법
    ____UE4의 플레이 옵션 vs 패키지 프로젝트
    ____기기에 빌드하고 테스트하는 방법 및 시기
    ____스탠드얼론 빌드 생성 및 설치
    ____출시 임박 시점에 리빌드 지옥 피하기
    __요약
    __연습문제
    __추가 자료

    11장. 볼류메트릭 라이트맵, 포그, 사전계산

    __개요
    __기술적 요구사항
    __볼류메트릭 라이트맵, 라이트매스, 포그
    ____라이트매스 볼륨과 함께 볼류메트릭 라이트맵 추가하기
    ____애트머스페릭 포그(Atmospheric Fog) 사용하기
    ____볼류메트릭 포그 사용하기
    __라이트매스 도구
    ____라이트매스 설정 및 미리보기 모드 살펴보기
    ____라이트맵 프로파일링하기
    __요약
    __연습 문제
    __추가 자료

    12장. 인 씬 비디오 및 시각적 효과

    __개요
    __기술적 요구사항
    __미디어 프레임워크를 활용해 인 씬 비디오 재생하기
    ____애셋 생성하기
    ____인 씬에서 비디오를 제작하고 재생하기
    __물리 파티클 추가하기
    ____발사체가 부딪혔을 때 재생할 파티클 이미터 생성하기
    ____파티클의 방향 설정 및 물리 속성 조정하기
    __요약
    __연습 문제
    __추가 자료

    13장. UE4의 가상 현실 및 증강 현실

    __개요
    __기술적 요구사항
    __VR 프로젝트를 만들고 새로운 컨트롤 추가하기
    ____VR 프로젝트 처음 만들어보기
    ____GearVR로 빌드하고 배포하기
    ____HMD 컨트롤 추가하기
    __AR 프로젝트를 만들고 발사체(무기) 포팅하기
    ____첫 AR 프로젝트 만들기
    ____Android 배포 세부 설정
    ____무기를 포팅해 AR에서 발사하기
    __요약
    __연습 문제
    __추가 자료

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 핵심 게임 플레이부터 입력, 인벤토리, A.I, 적, U.I, 오디오까지 모든 시스템을 제작하고 동작할 수 있게 하는 전투 기반 게임의 기본기
■ 성능 분석 도구를 관리하고 머티리얼 에디터에서 플랫폼 성능을 기반으로 쉐이더를 분리하는 방법
■ 씬 또는 레벨 전환 방법과 관리 전략 학습
■ 볼류메트릭 라이트맵, 사전 계산 라이팅, 컷씬 등 언리얼 엔진 4를 활용한 비주얼 향상
■ 오디오가 애니메이션 타임라인에 맞게 재생되도록 설정하고, 비주얼 이펙트에서 오디오를 재생시키는 방법
■ 언리얼 엔진 4의 새로운 ARKit 및 ARCore 지원을 활용해 게임에 증강 현실(Augmented Reality) 통합
■ 블루프린트 비주얼 스크립팅 도구를 활용해 필요한 게임 로직을 만들고, 블루프린트 및 C++의 사용 시기 이해하기

★ 이 책의 대상 독자 ★

언리얼 엔진 4 개발 경험이 있는 개발자는 이 책에서 다루는 모범 사례, 실제 사례 및 주요 기술 시스템 등을 폭넓게 참고해 리더십 기술과 자신감을 쌓을 수 있다

★ 이 책의 구성 ★

1장, ‘1인칭 슈팅 게임을 위한 C++ 프로젝트 만들기’에서는 이 책과 GitHub에 있는 언리얼 엔진 4 프로젝트를 위한 출발점이라 할 수 있다. 엔진을 설치하고 이를 C++에서 빌드하는 것으로 시작한다. 그 후 언리얼이 제공하는 1인칭 슈팅 게임 템플릿을 추가하고 이를 C++에서 빌드한 다음, 새로운 플레이어 클래스와 컨트롤을 추가한다.
2장, ‘플레이어를 위한 인벤토리 및 무기 게임 플레이어’에서는 관련 기본 사항을 추가하고 C++ 클래스를 추가해 에디터에서 블루프린트와 연결하는 과정에 익숙해지기 위한 내용을 다룬다. 그리고 아이템 수집 및 새로운 컨트롤을 통한 순환 기능을 포함해 플레이어가 완전한 기능의 인벤토리 시스템을 갖추게 한다.
3장, ‘블루프린트 리뷰와 블루프린트 스크립팅 사용시기’에서는 예제에서 구현하는 게임 맵에서 실제 내용을 포함해 언리얼 엔진 4의 블루프린트 시스템과 그 장단점을 자세히 살펴본다.
4장, ‘UI, 메뉴, HUD, 로드/저장’에서는 심도 있는 주제에 대해 살펴본다. UI와 HUD를 설정해 이를 인벤토리와 연결한다. 언리얼 엔진 4의 파일 시스템과 어디에서나 로드 및 저장할 수 있는 시스템 구축에 필요한 다른 클래스를 자세히 살펴보고 UI를 통해 이를 연결한다.
5장, ‘적 추가하기’에서는 새 캐릭터를 임포트한 다음 캐릭터를 제작하고 이를 플레이어 인지, 애니메이션, 플레이어 공격 기능을 포함하는 AI 시스템과 연결한다.
6장, ‘레벨 변경, 스트리밍, 데이터 보존’에서는 언리얼이 제공하는 스트리밍 옵션을 살펴보고 맵을 변경할 때 데이터를 보존하는 방법을 살펴본다. 5장에서 구현한 로드/저장 시스템을 사용해 각 맵의 상태를 보존하면서 레벨이 전환되더라도 인벤토리를 유지하도록 시스템을 변경한다.
7장, ‘게임에 오디오 추가하기’에서는 언리얼 엔진 4의 주요 오디오 시스템을 간략히 살펴본 다음, 머티리얼 기반의 충격 사운드 효과 및 환경 효과를 살펴본다.
8장, ‘셰이더 편집 및 최적화 팁’에서는 실용적인 예제를 통해 새로운 머티리얼을 만들어보고 이를 프로파일링하는 과정을 통해 셰이더를 최적화하고 이를 다양한 플랫폼에 적용하는 방법을 살펴본다.
9장, ‘시퀀서를 활용한 인 게임 컷씬 추가하기’에서는 언리얼 엔진 4에서 지원하고 주로 사용하는 컷씬 도구인 시퀀서를 살펴본다. 그리고 플레이어와 적 AI를 활용해 인 게임 컷씬을 제작한 다음 시퀀서의 몇 가지 대안을 살펴본다.
10장, ‘게임 패키징하기’에서는 게임을 패키징하고 설치하는 몇 가지 예제를 진행하고 언리얼 엔진 4 장치에서 실행하기 위한 빌드와 스탠드얼론 빌드를 수행하는 과정의 몇 가지 차이점을 살펴본다.
11장, ‘볼류메트릭 라이트맵, 포그, 사전계산 사용’에서는 고급 라이팅 시스템과 이를 게임에 추가하는 방법을 살펴보고 애트머스페릭 포그(Atmospheric Fog)와 볼류메트릭 포그(Volumetric Fog)를 모두 추가하고 수정하는 방법도 살펴본다.
12장, ‘인 씬 비디오 및 시각적 효과’에서는 언리얼 엔진 4의 미디어 프레임워크와 여기에서 제공하는 몇 가지 멋진 기능을 살펴본다. 특히 게임 앞부분에 있는 장면을 캡처하고 이를 게임 안에서 비디오 파일(MP4)로 재생하는 방법을 살펴본다. 또한 언리얼이 제공하는 파티클 시스템과 물리 파티클을 살펴보고 이를 발사체 충격 효과에 추가하는 방법을 알아본다.
13장, ‘언리얼 엔진 4의 가상 현실 및 증강 현실’에서는 두 개의 스탠드얼론 프로젝트를 각각 생성하고 발사체를 메인 프로젝트에서 AR 프로젝트에 맞게 수정하는 내용을 포함해 각 프로젝트에 맞는 고유한 기능을 수정하고 구현한다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791161753461
발행(출시)일자 2019년 10월 31일
쪽수 396쪽
크기
188 * 235 * 28 mm / 932 g
총권수 1권
원서명/저자명 Mastering Game Development with Unreal Engine 4 - Second Edition/Edmonds, Matt

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
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언리얼 엔진 4 게임 개발 2/e
게임 개발에 필요한 전반적인 기능 익히기
2 판
한달 후 리뷰
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작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 올해 주식 투자를 시작했다. 아무것도 모르고 초심자의 행운으로 분유값 정도를 벌고 나니, 조금 더 공부해보고 싶어져서 『초격차 투자법』을 구매했다.
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
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작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
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이 구매자의 첫 리뷰 보기
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하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까 예견해 본다. 책한권으로 등의 근육들이 오그라진 느낌에 아직도 느껴진다. 하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이 처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까..
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
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