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리얼 월드 러닝

학교와 세상을 연결하는 진짜 배움
교육 폴더 10
김하늬 저자(글)
푸른들녘 · 2021년 08월 19일 출시
10.0 (10개의 리뷰)
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수상내역/미디어추천

이제 ‘리얼 월드 러닝’으로 진짜 세상과 분리된 학교를 ‘동기화’하자!
스스로 배움을 디자인하고, 진짜 세상에서 배우고, 학교에서 성장하라!
지금 나에게 필요한 지식이 무엇인지 알아내고, 원하는 정보를 어떻게 얻을지 계획하고, 배우고 성장하는 데 필요한 사람과 연결되는 방법을 찾아내는 것. 우리는 이러한 과정을 ‘스스로 배움을 디자인한다’고 말한다. 이처럼 스스로 배움을 디자인하는 일은 12년 동안이나 학교 다니면서 공부했는데 정작 사회에 나와 보니 쓸모없어, 라는 불평불만을 단박에 잠재울 수 있는 최상의 길이자, 미래 사회에 자신만만하게 뛰어들 수 있는 최고의 원칙이며, 세상의 변화에 견줄 때 속도 차가 매우 큰 교육 시스템을 바꿀 수 있는 멋진 단초이기도 하다.
코로나19로 학교에 가지 않아도 되는 환경을 경험하면서 우리는 공부해야 할 이유를 정확하게 아는 사람만이 자기주도학습을 할 수 있음을 확인했다. 언론매체에서 보도하는 것처럼 ‘(공부)잘하는 아이 더 잘하게 되고, (공부)안 하던 아이 아예 손을 놓게 되는’ 배경이다. 사실, 언제 어디서든 원하는 정보를 얻고 필요한 사람과 연결될 수 있는 시대를 사는 이 세대에게 배움의 장소는 학교로 국한되지 않는다. 오히려 학교에서의 배움은 ‘쓸데’가 없다고 느끼기 일쑤다. 그래서 집중하지 못하고, 그래서 듣지 않는다. 이 간극을 어떻게 메울 것인가, 배움의 쓸모를 어디서 찾을 것인가? 『리얼 월드 러닝:학교와 세상을 연결하는 진짜 배움』은 바로 이러한 갈증과 질문에 대한 현답이다. 밀레니얼 저자 김하늬는 이 책에서 “‘리얼 월드 러닝’은 진짜 세상을 통해 자기다움을 발견할 수 있는 교육 시스템”이라고 설명하면서 “우리 모두가 리얼 월드 러너가 되어야 한다”고 제안한다. 그러면서 “자기다움의 발견은 자기 동기로 이어지고, 이는 평생 학습자로 살아야 하는 신인류로의 재탄생을 준비시킨다. 리얼 월드 러닝 생태계에서는 학교와 교사가 네트워크 연결자로 탈바꿈되고, 리얼 월드에서 자기 일을 하며 사는 우리 모두의 삶은 곧 서로의 학습 자료가 된다”고 강조한다.
이 책은 학교 밖에서 학교 혁신을 외쳐온 지난 7년간의 교육 환경 변화에 대한 사회문화적 관찰 보고서에 가깝다. 교육자도 아니고 교육학을 전공한 사람도 아닌, 인류학을 전공하고 사회혁신 분야에 몸담은 외부자로서 교육과 학교를 바라보며 느낀 점들을 정리하고 실험하고 기록한, 유기체인 학습 현장의 생생한 이야기이다. 또한 이 책은 리얼 월드 러닝을 통해 학교와 사회 사이에 점점 크게 벌어지는 시차를 좁힐 수 있는 방법을 제시한다. 나아가 변화하는 세상을 살아가는 디지털 네이티브에게 교육은 무엇을 제공해야 하는지 국내외 사례를 통해 분석하고, 가정·학교·지역 사회의 구성원들이 함께 새로운 교육환경 조성에 동참할 수 있는 실질적인 방법을 조목조목 제시한다. 밀레니얼 저자가 피부로 느껴온 배움과 일의 맥락과 지형의 변화를 분석한 것, 그가 한국과 미국의 현장을 오가며 만난 청소년들의 목소리를 담아낸 것, 그리고 실제 학교를 통해 소개하는 구체적인 사례들은 오직 이 책에서만 경험할 수 있는 소중한 정보들이다. 각 장의 끝에 있는 〈시크릿소스〉는 이 책의 내용을 현장에서 확인하거나 적용하거나 응용할 수 있는 소중한 팁으로 역시 본 책에서만 확인할 수 있는 것들이다. 배움의 당당한 주체가 되고 싶은 청소년, 자녀나 학생을 미래 사회의 주인공으로 성장하도록 돕고 싶은 학부모와 교사, 그리고 무엇보다도, 몸담은 커뮤니티 안에서 만나는 청소년들에게 진짜 세상을 보여주고 싶은 ‘제3의 어른’들에게 이 책을 강추한다.

작가정보

저자(글) 김하늬

변화하는 세상에서 나만이 할 수 있는 역할을 찾아 즐겁게 배우며 일하는 사람. 인류학을 공부하며 사람을 통해 배우는 법을 배웠다. ‘하고 싶은 일 다하기’가 가훈인 집에서 자라, 직접 해봐야 직성이 풀리는 사람이기도 하다. 그래서 나이가 들어도 하고 싶은 것, 배우고 싶은 것들의 리스트가 항상 새롭게 추가된다. 현재는 교육 혁신 실험을 하는 유쓰망고를 운영하고 있다. 모든 청소년이 스스로 배움의 주체가 되는 세상을 꿈꾸며 ‘청소년들이여, 망설이지 말고 Go!’라는 뜻을 담은 교육 비영리 단체를 설립했다. LA와 서울을 오가며 미국의 공교육 혁신 사례들을 국내에 소개하고, 학교의 변화를 위한 컨설팅 및 교사 연수를 한다. 교육부 미래교육위원회 1, 2기 위원으로 활동했다. 국내에 ‘체인지메이커 교육(2015)’과 ‘디퍼 러닝(2019)’을 처음 전파했다.
유쓰망고 홈페이지 : www.youthmango.org
협업 및 강의 문의 : hkim@youthmango.org

목차

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    프롤로그 나의 리얼 월드 러닝 여정
    〈1부 리얼 월드 러너: 진짜 세상에서는 어떻게 배우며 성장할까〉
    1장 리얼 월드 러너의 시대
    고립된 학교의 밀폐된 방에서 배운 지식 / 진짜 세상이 필요로 하는 실천 역량 / 리얼 월드 러너가 맞이하는 일의 변화 / 네트워크 지식 사회를 사는 평생학습자
    [시크릿 소스 1] MZ 세대가 스스로 배우는 온라인 학습 장소
    2장 리얼 월드 러너의 특징
    스스로 ‘배우기’를 선택한 사람들 / 자기다움으로 내 일을 만든다는 것 / 세상에 존재하는 문제 해결하기
    [시크릿 소스 2] 리얼 월드 러너 자가 진단 및 동료 찾기

    〈2부 리얼 월드 러닝: 진짜 세상을 통해 배우는 방법〉
    3장 탐색 역량: 세상에서 내가 할 수 있는 일 찾기
    자기 동기에서 시작하는 프로젝트 / 스스로 배움의 여정을 떠날 수 있도록 / 관심사 ‘디깅’하기 / 세상을 향한 관심의 확장
    [시크릿 소스 3] 내 생의 첫 프로젝트 기획서
    4장 연결 역량: 자원을 연결하고 협업하기
    사람을 통해 세상과 만나기 / ‘제3의 어른’이라는 사회적 자본 / 자원 연결 능력은 길러지는 것이다 / 물어보는 것의 힘 / 제3의 어른과 협업하기
    [시크릿 소스 4] 청소년이 제3의 어른과 협업하는 네 가지 유형
    5장 실행 역량: 사용자가 있는 산출물 만들기
    청중에도 위계가 있다 / 온라인으로 넓어진 ‘세상’이라는 무대 / 나를 따르는 대중 만들기 / 피드백을 통해 완성되는 배움
    [시크릿 소스 5] 배움을 공개하기 위해 던져야 할 성찰 질문과 디지털 도구
    〈3부 리얼 월드 스쿨: 진짜 세상과 연결된 학교들의 공통점〉
    6장 개별 학생의 관심사에 주목하라
    생기부 꿈과 진짜 꿈이 달라야 할까 / 학생의 삶이 존중 받는 학교를 새로 만든다면 / 관심사 기반 프로젝트 학교 / 개별 맞춤형 교육
    [시크릿 소스6] 관심사에 기반한 프로젝트 설계 예시
    7장 학교 안과 밖을 뒤집기
    지역사회와 연결된 배움의 마법 / 학교가 있는 장소를 새롭게 상상하기 / 배우는 곳과 일하는 곳의 경계 허물기 / 진로 교육은 따로 존재하는 것이 아니다
    [시크릿 소스 7] 제3의 어른과 수업을 연계하는 방법
    8장 네트워크 허브로서의 학교
    학교 혁신을 위한 뜻밖의 비법, ‘관계’ / 네트워크 브로커 교사가 되기 위하여 / 서로가 서로의 자원이 되어줄 수 있다면
    [시크릿 소스 8] 우리 학교 주변 자원 검색법
    에필로그 변화에 대한 두려움을 가르치기
    미주

추천사

책 속으로

학교에서 공부한 것과 진짜 세상이 요구하는 내용에 시차가 생기는 이유가 바로 여기에 있다. 시차는 대개 두 가지 모습으로 나타난다. 첫째, 학교라는 세상과 진짜 세상이 원하는 지식이 다르다는 점, 둘째, 배운 것들이 내 안에서 내 것으로 체화되기까지 시간이 오래 걸린다는 점이다. 즉, 빠르게 변화하는 세상이 필요로 하는 내용을 학교에서 다루지 않는다는 것, 다룬다 하더라도 개인의 실천 역량으로 치환될 수 없는 방법으로 가르치고 있다는 것, 이 두 가지 문제를 우리는 가장 먼저 해결해야 한다._〈고립된 학교의 밀폐된 방에서 배운 지식〉 중에서

이전에는 개인의 사적인 공간에 갇혀 있던 정보가 모두가 볼 수 있는 환경으로 옮겨왔다. 꼭 유명한 사람이 아니더라도 개인이 온라인상에서 수집한 정보를 정리하는 SNS계정을 한두 개씩은 가지고 있다. 흥미로운 점은 자신의 기획에 단초가 될 만한 중요한 경험들을 공유하는 그 마음이다. 네트워크에 시대에 사는 리얼 월드 러너로서 ‘나도 누군가가 올린 정보의 덕을 봤으니 나도 정보를 올린다’는 넉넉한 공유의 마음이 생긴 것은 아닐까? 혹은, 사람의 관점은 다양하기 때문에 똑같은 장면을 봐도 해석하는 건 다양할 것이라는 다양성에 대한 확신, 혹은 자신의 관점에 대한 자신감일 수도 있겠다. (……) 현재를 살아가는 세대가 배우는 방식은 이전 세대와는 다르다. Z세대는 인류 최초로 태어나면서부터 스마트폰을 사용하는 환경에서 자랐다. 세상에 존재하는 지식과 정보를 매일 손가락으로 엮으며 살고 있다. 이들은 모르는 게 생기면 유튜브에서 검색하고, 흥미로운 채널은 구독해서 끊임없이 정보를 소비한다. 코딩을 배우고 싶으면 언제든 배울 수 있고, 원하는 정보를 찾기 어려우면 정보를 갖고 있는 사람과 연결하면 그만이다. 배울 수 있는 자료들이 세상에 널려 있는 것이다. 핵심은 배우는 순서에 있다. 누군가 정해놓은 순서대로 배운 후에 적용하는 게 아니라 관심이 있는 순서대로 정보를 찾으며 엮어낸다._〈네트워크 지식 사회를 사는 평생학습자〉 중에서

무엇을 왜 배워야 하는지를 정확히 파악하려면 자신이 무엇을 좋아하는지에 대해 잘 알아야 한다. 자기만의 질문이 있는 사람들은 변화하는 세상에서도 흔들리지 않는다. 변화를 읽지만 변화에 끌려다니지 않는다. (……) 리얼 월드 러너를 자칫 잘못하면 세상의 변화를 좇아가는 사람이라고 이해할 수 있다. 하지만 리얼 월드 러너는 오히려 인사이드 아웃의 태도를 가진 사람에 가깝다. 자신의 내부를 들여다보는 데 소홀하지 않고, 자신의 눈으로 세상을 바라보는 데 주저하지 않는 사람들이다. 변화의 파도에 휩쓸려 앞으로 유망할 것을 따라가는 게 아니라, 자신의 논리를 가지고 세상의 맥락을 연결하는 사람이다. 그러다 보면 어느새 나만의 일하는 감각, 배우는 감각이 쌓이게 된다. 야마구치가 말하듯, “‘좋아하는 마음’이 자신의 내면에 존재하지 않으면 감각의 연마는 시작되지 않는다.”_〈자기다움으로 내 일을 만든다는 것〉 중에서

리얼 월드 러닝을 학교에서의 배움에 적용하려면 어떻게 학습자에게 내재적 동기를 갖게 할 것인가, 하는 질문이 선제되어야 한다. 그래야 일단 배움이라는 여정을 시작하고 싶은 마음을 가질 수 있기 때문이다. 이는 사라진 중간층뿐 아니라 모든 학습자를 입시 경쟁이라는 학습된 행위에서 빠져나올 수 있게 해주는 중요한 질문이기도 하다. 자발적으로 공부하고 있는 것처럼 보이는 학업 상위층조차도 타의에 의해 설계된 시험 제도(외재적 동기)에 특화된 배움만 반복하고 있을 뿐임을 우리는 잘 안다. 학습자의 내재적 동기에 주목할 수 있는 가장 효과적인 배움의 방식이 바로 프로젝트 학습이다. 프로젝트 학습은 학습자가 주도하는 학습 활동 경험을 제공한다. 자신이 발견한 주제나 질문을 탐구하고, 다양한 인적ㆍ물적 자원들과 상호작용함으로써 산출물을 개발하는 활동을 하게 되기 때문이다. 이 과정이 제대로만 이루어진다면 학습자는 스스로 배우는 기쁨을 누리게 되고, 학교 안에 갇혀 있던 지식은 자연스럽게 세상과 만나게 된다. (……) 이렇게 지식을 구성하는 것이 학습자 자신이기 때문에 프로젝트 학습에서는 학습자의 의사와 선택권이 중시된다. 이 과정에서 학습자는 자신의 판단에 의해 결정해보는 경험을 하게 된다. 내재적 동기에서 시작된 ‘배움’이라는 행위의 주체자로서 행동하는 것이다. 주체성은 텍스트로 얻을 수 있는 게 아니다. 결정해본 경험이 쌓여야 비로소 얻어진다. 그리고 결정이 필요한 순간들은 무언가 해볼 때 생긴다. 가만히 앉아 주어진 문제를 푸는 상황에서는 무엇이든 절대 경험할 수 없다._〈자기 동기에서 시작하는 프로젝트〉 중에서

나를 알아가는 과정은 나의 욕구와 관심사를 파악하는 것에서 시작한다. 배움의 회오리에서 시작점을 찍기 위해서는 행동과 시간이 필요하다. 음악을 선별해 믹싱하는 디제잉에 ‘디깅(digging)’이라는 용어가 있다. 상황과 분위기에 맞는 음악을 제때 고르기 위해 음악을 ‘채굴’한다는 의미로 사용한다. 많은 음악을 들어봐야 좋은 것을 채굴할 수 있다. 그래서 디깅을 많이 할수록 취향과 스타일이 확고한 자기만의 플레이리스트가 만들어진다. 관심사도 발굴이 필요하다. 깊게 파봐야 안다. 음악도 많이 들어봐야 자신의 취향을 아는 것처럼 내가 어떤 것에 관심이 있는지 알아내려면 무엇이든 시도해보아야 한다. 다만 청소년이 자신의 관심사를 자신 있게 디깅하기 위해서는 지켜져야 할 약속이 있다. 어른들이 이들의 관심사를 판단하거나 성급히 우열을 가려서는 안 된다는 점이다. 우리 눈에 아무리 사소해 보이는 주제라도, 주제만 듣고 그 깊이를 가늠할 수 없다. 당장의 입시나 취업에 도움이 되지 않는다고 아예 관심을 가질 필요가 없는 주제는 아닌 것이다. 뭐든 하나라도 제대로 디깅해보는 게 중요하다._〈관심사 ‘디깅’하기〉 중에서

가정에서 관계 맺는 부모를 제1의 어른(태어날 때부터 주어진 관계), 학교에서 관계 맺는 교사를 제2의 어른(배정 받은 반이나 정해진 과목에서 만나는 관계)으로 부른다면, 그 이외의 시공간에서 관계 맺는 어른이 바로 제3의 어른들이다. 이들은 진로를 상상하는 데 참고할 수 있는 다양한 사례가 되기도 하고, 전문 분야의 지식과 노하우를 나눠주는 역할을 하기도 하고, 어려운 상황에 닥쳤을 때 도움을 요청할 수 있는 정서적 지지자가 되어주기도 한다. 청소년 관련 센터에서 만나는 청소년지도사, 도서관이나 박물관에서 도움이 필요할 때 요청할 수 있는 어른 등이 해당된다. 청소년 이용자가 주 대상인 이런 공공기관 외에도 관심사를 기반으로 하는 프로젝트를 통해서 제3의 어른과의 관계가 자연스럽게 형성될 수 있다. (……) 이렇게 해당 분야 전문가와 함께하는 리얼 월드 러닝 프로젝트에서는 관심사를 공유하는 만남을 세밀하게 기획하는 것이 중요하다. 이때 관심사를 매개로 청소년과 전문가는 자연스럽게 멘티-멘토로 맺어지는데, 이 관계는 깊지 않아도 연계 자본으로써 충분히 의미가 있다. 청소년들에게는 아직 경험해보지 못한 세계에 대한 질문이 생겼을 때 연락할 수 있는 사람이 생겼다는 것만으로도 큰 힘이 되는 탓이다. 멘토가 멘티의 모든 문제에 직접적인 도움을 주지는 못하지만 도움을 요청할 만한 누군가를 알고 있다는 것은 엄청난 자원이다. 관계의 체인 효과가 발휘되어 단순히 한 명의 어른을 알게 되었을 뿐인데 그 이상의 도움을 받을 수도 있다._〈‘제3의 어른’이라는 사회적 자본〉 중에서

빠르게 변화하는 리얼 월드에서는 잘 정리된 지식을 전수받는 것으로는 부족하다. 하나의 이론이나 상식이 되기를 기다리기 전에 먼저 시도하며 배우고 익힌 사람들의 산 지식을 통해 내게 지금 당장 필요한 방향의 키를 찾을 수 있다. 리얼 월드 러너는 리얼 월드 러너와 만나야 한다. 교육 형평성 디렉터를 맡은 부교육장은 변화하는 세상을 읽고 LGBTQ 청소년의 인권이 보장받을 수 있는 교육 커리큘럼을 만들었다. 기존에 없던 것을 만들어가려는 찰나에 함께 배움의 여정에 떠날 동료를 만났다. LGBTQ 청소년에게 포용적인 학교 문화 조성을 고민하고 시도해보았다는 스토리가 담긴 이본의 이메일은 그러므로 조금도 거절할 이유가 없었다. 리얼 월드 러너들의 만남이 그 자체로 시너지가 난 것처럼, 배움의 세계에서 청소년과 어른이라는 구분은 불필요하다. ‘배우는 사람’이라는 정체성만 존재할 뿐이다._〈물어보는 것의 힘〉 중에서

태어날 때부터 완벽한 제품이란 있을 수 없다. 따라서 먼저 눈으로 확인 가능한 시제품을 만들어 핵심 타깃 그룹에게 테스트를 해보면서 다양한 의견을 받아야 한다. 오차를 줄이고 오류를 시정하면서 점점 완전한 상태로 나아간다. 앎의 경우도 마찬가지다. 앎과 삶이 연결된 배움, 지식을 삶에 적용하는 배움을 추구하는 리얼 월드 러너들에게는 자신의 배움을 다듬어가는 과정이 필요하다. 나만 아는 모호한 상태로 머리에 저장하면 아무도 배움의 깊이를 가늠할 수 없다. 눈에 보여지는 형태로 배움을 표현해야 한다. 자신이 무엇을 잘 알고 모르는지, 잘 하고 못하는지는 뚜껑을 열어봐야 안다. 그런 의미에서 청소년 주도 프로젝트의 완성은 ‘공개된 산출물-성찰-개선’의 피드백 과정을 지속적으로 거치면서 이루어진다. 이는 프로젝트 기반 학습의 7가지 설계 요소(어려운 문제 또는 질문, 지속적인 탐구, 실제성, 학생의 의사와 선택권, 성찰, 비평과 개선, 공개할 결과물) 중의 마지막 세 가지 요소이기도 하다. 성찰, 비평과 개선, 공개할 결과물은 각각의 독립된 요소라기보다는 상호 의존적인 관계에서 동시다발적으로 일어난다._〈피드백을 통

출판사 서평

‘리얼 월드 러닝’은 교육의 키워드인 동시에 방향성이다
리얼 월드 러너에게는 또 다른 ‘교육’이 필요한 것이 아니라 실제 세상에서 일하는 사람들의 모습 그 자체, 실제 세상의 문제를 배움의 자료로 활용할 수 있는 기회가 필요하다. 그러려면 초등학교와 중학교에서 이루어지는 학생 중심의 다양한 활동이 공부와 별개로 이루어지는 게 아니라 활동 자체가 학습과 연계되어야 한다. 특히 자신의 삶과 진로에 대해 가장 많이 고민해야 할 시기인 고등학교까지 이어져야 한다. 이때 도움을 줄 수 있는 것이 바로 마을교육공동체인데, 마을의 자원이 학생들을 교육해야 한다는 뜻이 아니라 마을과 학생이 공통의 관심사로 만나 서로가 서로에게 배우는 학습 공동체가 되어야 한다는 뜻이다. 진정한 배움이란 그렇게 사람을 만날 때 비로소 실현되기 때문이다. 그러나 이 책에서는 ‘마을교육공동체’라는 단어를 한 번도 사용하지 않았다. 기존의 담론에서 벗어나 실제적인 삶의 역량을 키울 수 있는 하나의 학습 형태로 리얼 월드 러닝을 제시하고 싶었기 때문이다. 이 책을 읽는 모두가 ‘마을’을 넘어선 교육 공동체의 모습을 상상하길 바란다. 우리는 이미 지역 사회를 넘어섰고, 연결되고 싶은 누구와도 연결될 수 있는 초연결 사회에 살고 있으니 말이다. 마을의 범위를 넓혀 국가, 세계 차원으로 배움의 범위를 넓혀가는 움직임에 리얼 월드 러닝이 하나의 키워드이자 방향성이 되어줄 것이다.

『리얼 월드 러닝:학교와 세상을 연결하는 진짜 배움』이렇게 읽자
이 책은 리얼 월드 러닝을 한국의 현 상황에 대입하여 세상과 분리된 학교를 동기화하는 작업이다. 1부에서는 변화가 가속화된 한국 사회를 살아가는 동시대 사람들이 현재 어떻게 배우며 성장하고 있는지 살펴본다. 변화 적응력과 실천 역량이 높은 사람들이야말로 세상을 통해서 배우는 리얼 월드 러너들이기 때문이다. 2부에서는 리얼 월드 러너들이 배우는 방식을 세 가지 실천 역량, 즉 탐색 역량(나만이 할 수 있는 주제를 탐색하기), 연결 역량(주제를 실현하기 위해 사람을 연결하기), 실행 역량(사용자가 있는 산출물 만들기)에 대입하여 하나씩 소개한다. 진짜 세상을 통한 배움을 청소년의 학습 과정에 어떻게 적용할 수 있는지 구체적인 사례와 함께 제시했다. 3부에서는 진짜 세상과 연결된 학교, 리얼 월드 스쿨의 공통점을 통해 우리가 상상해야 할 학교의 모습을 제안한다. 여기서 보여주는 사례들은 대부분 미국의 것이다. 미국의 공교육은 지역 격차가 심하고 기초학력 수준이 전반적으로 높지 않다는 고질적인 문제점을 갖고 있지만, 국가 지정 교과서 없이 역량 중심의 학업성취 기준만 제시하기 때문에 교사가 시도할 수 있는 수업 혁신의 여지가 높다. 또한, 공공 자금으로 운영되는 공립 학교의 범위 안에서 새로운 철학을 가진 학교 설립이 비교적 쉬우므로 학교의 다양성 측면에서 참고할 만한 좋은 모델이 나오기도 하여 참고할 만하다고 판단한 탓이다. 이들 사례를 응용하여 우리 교육 현장에 적용한다면 학교를 동기화하는 작업이 한결 수월해질 것이다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791159256547 ( 1159256543 )
쪽수 308쪽
크기
179 * 321 * 23 mm / 432 g
총권수 1권
시리즈명
교육 폴더

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도서 소득공제 안내

  • 도서소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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리얼 월드 러닝
학교와 세상을 연결하는 진짜 배움
한달 후 리뷰
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작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 올해 주식 투자를 시작했다. 아무것도 모르고 초심자의 행운으로 분유값 정도를 벌고 나니, 조금 더 공부해보고 싶어져서 『초격차 투자법』을 구매했다.
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
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이 구매자의 첫 리뷰 보기
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하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까 예견해 본다. 책한권으로 등의 근육들이 오그라진 느낌에 아직도 느껴진다. 하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이 처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까..
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
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