모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실
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웹이나 서비스, 제품을 디자인할 때 좀 더 나은 사용자 경험을 제공하고자 하는 기획자나 디자이너라면 사람들의 행동 패턴이나 사고 방식을 이해하는 데 크게 도움이 될 것이다.
개정판에서는 책의 내용이 최신 흐름을 반영할 수 있게 일부 내용을 업데이트하고 설명이나 용어, 그림 등을 새것으로 교체했다.
작가정보
Susan M. Weinschenk
수잔 웨인쉔크는 30년 이상 행동과학자로 활동해 온 심리학 박사이다. 그녀는 현재 포춘지 선정 1000대 기업부터 스타트업까지, 그리고 정부와 비정부 기구까지 모든 이들을 위한 다양한 컨설팅 활동을 하고 있다. 신경과학 연구결과를 바탕으로 사람이 왜 그리고 어떻게 행동하는지를 예측하고, 이해하고, 설명하는 그녀를 클라이언트들은 '브레인 레이디'라고 부른다.
연세대학교에서 생명공학, SMIT에서 미디어 경영을 전공했다. 다수의 IT기업 및 넥슨과 블리자드 코리아에서 근무 후 현재 에이티넘인베스트먼트에서 컨텐츠 분야 투자를 담당하고 있다.
연세대학교와 영국 브루넬 대학교(Brunel University West London)에서 디자인, 경영학, 이노베이션 전략을 전공했다. (주)팬택을 거쳐 현재 삼성전자 Think Tank Team의 Senior UX Designer로 재직중이다.
프리랜서 번역가이자 IT 도서 전문 출판사의 에디터로 일하고 있다. 책과 여행을 좋아하고, 책을 통해 글쓴이의 생각과 경험을 탐험할 수 있는 자기 일을 사랑한다. 역서로는 〈로켓 물리학〉(타임북스 2019), 〈비주얼 코딩 스크래치 & 파이썬〉(청어람아이 2016), 〈우주의 여행자〉(플루토 2016) 외 다수가 있다.
목차
- ▣ 01장: 사람은 어떻게 보는가
01 _ 우리가 보는 것 그대로 뇌가 받아들이는 것은 아니다
02 _ 시각 정보의 핵심을 인지할 때는 주변시가 중심시보다 더 많이 사용된다
03 _ 사람은 패턴 인식을 통해 사물을 인식한다
04 _ 뇌에는 사람의 얼굴을 인식하는 특별한 부위가 있다
05 _ 단순한 시각 정보를 처리하는 뇌의 특수 부위가 있다
06 _ 사람들은 과거의 경험과 기대에 근거해 화면을 훑어본다
07 _ 사람들은 특정 사물을 설명해주는 신호를 본다
08 _ 사람들은 시야 내에서의 변화를 놓칠 수 있다
09 _ 사람들은 가까이에 있는 각기 다른 사물을 하나로 인식한다
10 _ 빨강색과 파랑색을 동시에 쓰면 알아보기 어렵다
11 _ 9%의 남성, 0.5%의 여성이 색맹이다
12 _ 색상의 의미는 문화에 따라 다양하다
▣ 02장: 사람은 어떻게 읽는가?
13 _ 대문자가 읽기 어렵다는 것은 미신이다
14 _ 읽기와 독해는 전혀 다른 영역이다
15 _ 패턴은 각기 다른 서체로 쓰여진 글자를 알아볼 수 있게 해준다
16 _ 서체 크기가 중요하다
17 _ 화면을 읽는 것은 종이 인쇄물을 읽는 것보다 더 힘들다
18 _ 사람들은 긴 길이의 문장을 더 빨리 읽지만 짧은 길이의 문장을 더 선호한다
▣ 03장: 사람은 어떻게 기억하는가?
19 _ 단기 기억력에는 한계가 있다
20 _ 사람들은 한 번에 4개 이상 기억하지 못한다
21 _ 오랫동안 기억하려면 정보를 활용해야 한다
22 _ 정보를 인식하는 것이 기존의 기억을 회상하는 것보다 훨씬 쉽다
23 _ 기억에는 많은 정신적 자원이 필요하다
24 _ 기억할 때마다 기억의 내용을 재건한다
25 _ 사람들이 기억을 잊는 것은 좋은 것이다
26 _ 가장 생생한 기억은 잘못된 기억이다
▣ 04장: 사람은 어떻게 생각하는가?
27 _ 인간은 작은 덩어리의 정보를 더 잘 처리할 수 있다
28 _ 특정 유형의 인지 처리 과정은 더욱 까다롭다
29 _ 30%의 시간은 잡념에 쓴다
30 _ 불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적으로 변한다
31 _ 사람은 멘탈 모델을 창조한다
32 _ 사람들은 개념 모델과 상호작용한다
33 _ 사용자들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다
34 _ 사람들은 예제를 통해 가장 잘 학습한다
35 _ 사람들은 분류 항목을 만들어낸다
36 _ 시간은 상대적이다
37 _ 사람들은 자신의 신념과 맞지 않는 정보를 차단한다
38 _ 사람들은 몰입 상태에 빠질 수 있다
39 _ 문화는 사람들의 사고방식에 영향을 미친다
▣ 05장: 사람은 어떻게 주의를 집중하는가?
40 _ 주목은 선택적이다
41 _ 사람들은 정보에 길들여진다
42 _ 잘 연습된 기술은 의식이 필요하지 않다
43 _ 빈도에 대한 예측은 주의에 영향을 준다
44 _ 주의를 유지하는 것은 약 10분간 지속된다
45 _ 사람들은 가장 중요한 단서에만 신경을 쓴다
46 _ 사람들은 생각보다 멀티태스킹에 취약하다
47 _ 위험, 음식, 섹스, 움직임, 얼굴, 그리고 이야기가 최고의 관심을 받는다
48 _ 큰 소음은 깜짝 놀라게 하고 주의를 끈다
49 _ 사람이 어떤 대상에 관심을 가지려면 먼저 반드시 그 대상을 인지해야 한다
▣ 06장: 무엇이 사람에게 동기를 부여하는가?
50 _ 사람은 목표에 가까워질수록 더 많이 동기를 부여받는다
51 _ 다양한 보상은 강력하다
52 _ 도파민은 정보 탐색을 자극한다
53 _ 예측 불가능함이 계속 찾게 만든다
54 _ 사람들은 외적인 보상보다 내적인 보상에 더 많은 동기를 부여받는다
55 _ 사람은 성과, 숙련 그리고 제어에 의해 동기를 부여받는다
56 _ 사람들은 사회규범에 동기 부여를 받는다
57 _ 사람은 선천적으로 게으르다
58 _ 사람들은 단축키가 쉬운 경우에만 쓴다
59 _ 사람은 상황보다 사람에 원인이 있다고 가정한다
60 _ 습관을 형성하거나 바꾸는 것은 생각보다 쉽다
61 _ 사람들은 경쟁자가 적을수록 더 많은 동기를 부여받는다
62 _ 사람들은 자율성에 의해 동기를 부여받는다
▣ 07장: 사람은 사회적 동물이다
63 _ ‘강한 유대’를 보이는 단체의 규모는 150명 정도다
64 _ 사람은 흉내 내기와 감정이입에 반응할 수밖에 없다
65 _ 협업은 인간관계를 두텁게 한다
66 _ 사람들은 온라인 인터랙션이 사회적 규칙을 따르기를 기대한다
67 _ 사람들은 사용하는 매체에 따라 거짓말하는 정도가 다르다
68 _ 화자의 뇌와 청자의 뇌는 대화하는 동안 일체화된다
69 _ 뇌는 개인적으로 아는 사람에게 고유하게 반응한다
70 _ 웃음은 사람들의 관계를 강화한다
71 _ 사람은 미소가 진짜인지 동영상에서 더욱 잘 구분한다
▣ 08장: 사람은 어떻게 느끼는가?
72 _ 어떤 감정은 보편적일 수 있다
73 _ 어떤 집단에 대한 긍정적 감정은 집단사고로 이어질 수 있다
74 _ 이야기와 일화를 제공하는 것이 데이터만 제시하는 것보다 더 설득력 있다
75 _ 사람들은 느끼지 못하면 결정을 내리지 못한다
76 _ 사람들은 놀라는 것을 즐기게 돼 있다
77 _ 사람들은 바쁠 때 더욱 행복하다
78 _ 목가적인 장면은 사람들을 행복하게 만든다
79 _ 사람은 신뢰의 첫 번째 지표로 외관과 느낌을 사용한다
80 _ 음악을 들으면 뇌에 도파민이 분비된다
81 _ 달성하기 어려울수록 사람들은 좋아한다
82 _ 사람들은 미래의 사건에 대해 과대평가한다
83 _ 사람들은 사건이 진행되는 시점보다 이전/이후에 더 긍정적으로 생각한다
84 _ 사람들은 슬프거나 겁날 때 친숙한 것을 원한다
▣ 09장: 사람은 실수한다
85 _ 사람들은 항상 실수를 한다 절대 안전한 제품이란 없다
86 _ 사람들은 스트레스를 받을 때 오류를 범한다
87 _ 모든 실수가 해로운 것은 아니다
88 _ 사람은 예측 가능한 종류의 오류를 만들어낸다
89 _ 사람은 각기 오류에 대해 다른 전략을 사용한다
▣ 10장: 사람은 어떻게 결정하는가?
90 _ 사람은 대부분의 결정을 무의식적으로 내린다
91 _ 무의식이 먼저 안다
92 _ 사람들은 자신들이 처리할 수 있는 것보다 더 많은 선택의 여지와 정보를 원한다
93 _ 사람들은 선택권이 통제권과 같다고 생각한다
94 _ 사람들은 돈보다 시간에 가치를 더 둔다
95 _ 기분은 의사결정 프로세스에 영향을 미친다
96 _ 집단 의사결정을 더 잘 조율할 수 있다
97 _ 사람들은 습관 기반의 결정이나 가치 기반의 결정을 내리지만, 동시에 두 가지 방법으로 결정을 내리지는 않는다
98 _ 사람들은 불확실한 상황에서 타인이 결정을 내리도록 유도한다
99 _ 사람들은 자신보다 타인들이 더 쉽게 영향력에 휩쓸릴 것이라고 생각한다
100 _ 사람은 제품이 눈앞에 실재하는 경우 가치를 더욱 높게 평가한다
출판사 서평
우리는 사람들에게서 반응을 이끌어내기 위해 디자인한다. 우리는 사람들이 뭔가를 사거나, 더 읽거나, 어떤 행동을 해주길 바란다. 무엇이 사람들로 하여금 어떤 행동을 하게 만드는지를 이해하지 않은 채 디자인한다는 것은 마치 새로운 도시를 지도 없이 탐험하는 것과 같다. 그 결과 무계획적이고, 혼돈스러우며 비효율적인 디자인이 만들어질 것이다. 이 책은 실제의 과학과 실용적인 사례를 통한 연구를 종합해 모든 디자이너와 기획자에게 필요한 지침을 제시한다. 이 책을 읽고 나면 인쇄물이나 웹사이트, 애플리케이션, 제품 등 무엇을 디자인/기획하든 사람들이 사고하고, 작동하고, 즐기는 방법에 부합하는 더욱 직관적이고 매력적인 디자인/기획을 할 수 있을 것이다.
다음과 같은 질문의 답을 찾으면서 프로젝트에서 사용자들이 유효한 내용을 많이 얻고, 고정 고객이 되고, 더 쉽게 사용할 수 있는 방법을 알아보자.
★ 이 책에서 다루는 내용 ★
◎ 화면이나 페이지에서 무엇이 시선을 잡고 머물게 하는가?
◎ 무엇이 기억을 오래 남게 하는가?
◎ 인간의 주변시와 중심시 중 어떤 것이 더 중요한가?
◎ 우리는 어떻게 사람들이 만들어 낼 오류의 종류를 예측할 수 있는가?
◎ 사람의 사회적 네트워크는 어느 정도가 한계인가?
◎ 어떻게 사람에게 동기를 부여해 다음 단계로 연결되게 할 수 있는가?
◎ 글 한 줄은 어느 정도 긴 것이 가장 적절한가?
◎ 어떤 폰트가 더 좋을까? 등
기본정보
ISBN | 9791158392765 | ||
---|---|---|---|
발행(출시)일자 | 2021년 11월 24일 | ||
쪽수 | 312쪽 | ||
크기 |
176 * 236
* 19
mm
/ 684 g
|
||
총권수 | 1권 | ||
시리즈명 |
위키북스 UX 시리즈
|
||
원서명/저자명 | 100 Things Every Designer Needs to Know about People/Susan Weinschenk |
Klover
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