스위프트로 시작하는 아이폰 앱 개발 교과서: 초보 입문용
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작가정보
저자 모리 요시나오(森 巧?)는 웹 게임 크리에이터로 활동하고 있으며, 플래시와 아이폰 애플리케이션 등의 오리지널 콘텐츠 게임 제작, 집필 활동, 간세이 가쿠인 대학에서 시간 강사 등의 일을 하고 있다.
역자 윤인성은 출근하는 게 싫어서 책을 집필/번역하기 시작했다. 일본어는 픽시브에서 웹 코믹을 읽다가 배웠다고 전해진다. 현재 직업 특성상 집에서 나갈 이유가 별로 없다는 것에 굉장히 만족하는 성격이기도 하다. 홍차와 커피를 좋아하며 요리, 음악, 그림, 스컬핑 등이 취미다.
『모던 웹을 위한 JavaScript+jQuery 입문』 『모던 웹을 위한 Node.js 프로그래밍』 『모던 웹 디자인을 위한 HTML5+CSS3 입문』 등을 저술하였으며, 『모던 웹사이트 디자인의 정석』 『유니티 게임 이펙트 입문』(이상 위키북스), 『TopCoder 알고리즘 트레이닝』 『Nature of Code』(이상 한빛미디어), 『소셜 코딩으로 이끄는 GitHub 실천 기술』(제이펍) 등을 번역했다.
목차
- ▣ 01장: 애플리케이션 개발
1-1 개발에 필요한 것
___아이폰 애플리케이션을 만들어봐요!
___개발에 필요한 것
1-2 Xcode 설치
___Xcode 설치
1-3 애플리케이션 개발에 필요한 작업
___애플리케이션 개발에 필요한 작업
1-4 Xcode 테스트
___[튜토리얼] Hello 애플리케이션
▣ 02장: 기본적인 Xcode 사용 방법
2-1 프로젝트 생성: New Project
___[튜토리얼] 버튼
___프로젝트 생성
___템플릿 선택
___프로젝트 기본 정보 입력
2-2 Xcode 화면
___기본 화면 설명
___내비게이터 영역
___툴바
___에디터 영역
___유틸리티 영역
2-3 화면 디자인: 인터페이스 빌더
___인터페이스 빌더를 사용한 화면 디자인
___라이브러리로 부품 배치
___인스펙터로 부품 설정
___오토 레이아웃[자동 설정]
2-4 부품과 프로그램 연결: 어시스턴트 에디터
___어시스턴트 에디터로 부품과 프로그램 연결
___IBOutlet 연결: 부품에 이름 붙이기
___IBAction 연결: 부품과 메서드 연결
2-5 프로그램 작성: 소스 에디터
___소스 에디터에서 프로그램 작성
___프로그램을 입력할 때의 보조 기능
2-6 시뮬레이터에서 테스트
___시뮬레이터에서 테스트
___아이폰의 종류를 변경해서 실행하는 방법
___시뮬레이터의 기본 조작
▣ 03장: 플레이그라운드를 사용한 스위프트 프로그래밍
3-1 스위프트 기본
___스위프트란?
___플레이그라운드란
___[튜토리얼] 플레이그라운드 사용하기!
3-2 프로그램이란
___프로그램이란
___프로그램의 기본
3-3 데이터 다루기
___변수와 상수
___상수와 변수의 차이
___상수와 변수의 오류
___이름 붙이는 방법 - 변수 이름, 상수 이름
3-4 자료형
___자료형이란?
___자료형의 종류
___자료형 변환
3-5 프로그램 제어
___제어문
___if 조건문[분기 처리]
___switch 조건문[분기 처리]
___while 반복문[반복 처리]
___for 반복문[반복 처리]
3-6 여러 개의 데이터 다루기
___여러 개의 데이터 다루기
___배열(Array) 만들기
___배열 확인
___배열의 조작
___딕셔너리(Dictionary)
___딕셔너리 만들기
___딕셔너리의 확인
___딕셔너리의 조작
___튜플(Tuple)
___튜플 사용 방법
3-7 함수(메서드)
___함수란?
___함수를 만드는 방법과 호출하는 방법
___매개변수
___반환 값
3-8 Optional 자료형
___변수에 nil을 넣으면 오류
___Optional 자료형은 왜 필요할까?
___Optional 자료형의 변수 만들기: 랩
___Optional 자료형의 변수에서 값을 꺼내는 방법
3-9 클래스
___객체 지향이란?
___클래스는 설계도
___클래스 만드는 방법
___클래스의 사용 방법
___클래스 상속과 오버라이드
▣ 04장: 기본적인 부품으로 애플리케이션 만들기: UIKit
4-1 UIKit이란?
___UIKit은 화면을 구성하는 부품
___다양한 종류의 UIKIT
4-2 UILabel: 간단한 문자를 화면에 출력할 때
___UILabel이란?
___[사용 방법] 인터페이스 빌더로 설정하는 방법
___[사용 방법] 프로그램으로 설정하는 방법
4-3 UIButton: 사용자가 누르면 무언가 하고 싶을 때
___UIButton이란?
___[사용 방법] 인터페이스 빌더로 설정하는 방법
___[사용 방법] 프로그램으로 설정하는 방법
___[사용 방법] Action 설정 방법
4-4 UISwitch: 활성화 또는 비활성화를 선택할 때
___UISwitch란?
___[사용 방법] 인터페이스 빌더로 설정하는 방법
___[사용 방법] 프로그램으로 설정하는 방법
___[사용 방법] Action 설정 방법
4-5 UISlider: 슬라이드해서 값을 입력할 때
___UISlider란?
___[사용 방법] 인터페이스 빌더로 설정하는 방법
___[사용 방법] 프로그램으로 설정하는 방법
___[사용 방법] Action 설정 방법
4-6 UITextField: 글자 한 줄을 입력받을 때
___UITextField란?
___[사용 방법] 인터페이스 빌더로 설정하는 방법
___[사용 방법] 프로그램으로 설정하는 방법
___[사용 방법] Action 설정 방법
4-7 UITextView: 긴 글자를 출력하거나 입력받을 때
___UITextView란?
___[사용 방법] 인터페이스 빌더로 설정하는 방법
___[사용 방법] 프로그램으로 설정하는 방법
___[사용 방법] Action 설정 방법
4-8 UIImageView: 이미지를 출력하고 싶을 때
___UIImageView란?
___[사용 방법] 인터페이스 빌더로 설정하는 방법
___[사용 방법] 프로그램으로 설정하는 방법
___[사용 방법] Action 설정 방법
4-9 UIKit으로 애플리케이션 만들기[화면 디자인]
___UIKit으로 애플리케이션 만들어보기
___[튜토리얼] 가위바위보 애플리케이션
___[1] 프로젝트 만들기
___[2] 화면 디자인
___오토 레이아웃[수동 설정]
___오토 레이아웃 설정
___3개의 가위바위보 버튼을 같은 간격으로 나열
4-10 UIKit으로 애플리케이션 만들기![프로그램 제작]
___부품을 연결하고 프로그래밍하기
▣ 05장: 웹과 연결된 애플리케이션 만들기
5-1 웹과 연결된 애플리케이션
___웹과 연결된 애플리케이션
5-2 웹 사이트 출력
___[사용 방법] 웹 사이트를 애플리케이션의 부품으로 넣는 방법: 웹뷰
___[사용 방법] 애플리케이션에서 사파리를 띄어서 사용하는 방법1: SFSafariViewController
___[사용 방법] 애플리케이션에서 사파리를 띄어서 사용하는 방법2: SafariViewController
5-3 웹에서 이미지 데이터 내려받기
___이미지뷰란?
___[사용 방법] 웹에서 이미지를 내려받아 출력하는 방법
5-4 텍스트 데이터 내려받기
___웹에서 텍스트 내려받기
___[사용 방법] 웹에서 텍스트를 내려받는 방법1: 메서드를 만들지 않는 방법
___[사용 방법] 웹에서 텍스트를 내려받는 방법2: 메서드를 만드는 방법
5-5 JSON 데이터 파싱
___JSON 데이터란?
___JSON의 형식
___[사용 방법] JSON 데이터를 파싱(해석)하는 방법: NSJSONSerialization
5-6 SNS 글 작성
___SNS에 글쓰기
___[사용 방법] 글쓰기 대화 상자 띄우기
___[사용 방법] 공유 액션 시트를 사용해서 글쓰기 대화상자 띄우기
▣ 06장: 화면이 여러 개 있는 애플리케이션 만들기: UIViewController
6-1 화면이 여러 개 있는 애플리케이션이란?
___화면이 여러 개 있는 애플리케이션
___[1] 화면 변경 방법 결정
___[2] 화면마다 뷰 컨트롤러 만들기
___[3] 데이터 연동 방법
___싱글 뷰 애플리케이션에 화면 추가
6-2 싱글 뷰 애플리케이션으로 화면이 여러 개 있는 애플리케이션 만들기
___(화면디자인)
___[튜토리얼] 색상을 전달하는 애플리케이션 만들기
___프로젝트 만들기
___화면 디자인
6-3 싱글 뷰 애플리케이션으로 화면이 여러 개 있는 애플리케이션 만들기
___(프로그램 제작)
___[튜토리얼] 색상을 전달하는 애플리케이션 만들기(계속)
___부품을 연결해서 프로그래밍
6-4 탭 기반 애플리케이션으로 화면이 여러 개 있는 애플리케이션 만들기
___(화면 디자인)
___탭 기반 애플리케이션은 탭으로 여러 개의 화면을 전환하는 애플리케이션
___[튜토리얼] 단위 환산 애플리케이션 만들기
___프로젝트 만들기
___화면 디자인
6-5 탭 기반 애플리케이션으로 화면이 여러 개 있는 애플리케이션 만들기
___(프로그램 제작)
___[튜토리얼] 단위 환산 애플리케이션 만들기(계속)
___부품을 연결해서 프로그래밍
▣ 07장: 기본적인 부품으로 애플리케이션 만들기: UIKit
7-1 UITableView: 리스트를 출력할 때
___UITableView란?
___테이블 뷰의 구조
___[사용 방법] 인터페이스 빌더에서 설정하는 방법
___[사용 방법] 테이블 뷰 사용 방법
7-2 UITableViewCell: 셀을 변경하고 싶을 때
___UITableViewCell이란?
___기본적으로 제공되는 셀을 사용하는 방법
___셀 속성
7-3 UITableViewCell: 셀의 레이아웃을 자유롭게 구성
___셀의 레이아웃을 자유롭게 구성하는 방법
___부품에 태그를 붙이고, 태그로 접근하는 방법
___[사용 방법] 태그로 접근하는 셀 만들기
___[사용 방법] 사용자 정의 셀 클래스를 만들고 접근하는 방법
7-4 테이블로 애플리케이션 만들기
___UITableView로 애플리케이션 만들기
___[튜토리얼] 폰트를 출력하는 애플리케이션 만들기
___프로젝트 만들기
___화면 디자인
___프로토콜 설정
___프로그래밍
7-5 Master-Detail 애플리케이션으로 애플리케이션 만들기(템플릿)
___Master-Detail 애플리케이션은 테이블 뷰를 사용한 애플리케이션
___[튜토리얼] 사진 목록 애플리케이션 만들기
___프로젝트 만들기
___리스트 편집 기능 제거
___테스트 데이터 출력
7-6 Master-Detail 애플리케이션으로 애플리케이션 만들기(프로그램 제작)
___[튜토리얼] 사진 목록 애플리케이션 만들기(계속)
___사진 목록 애플리케이션 수정
▣ 08장: 게임 애플리케이션 만들기: SpriteKit
8-1 SpriteKit이란?
___SpriteKit은 2D 게임에 사용하는 프레임워크
___SpriteKit의 3단계 구조
___노드(SKNode)는 움직임을 추가해서 움직이게 만듦
8-2 SpriteKit 템플릿 실행해보기
___SpriteKit 템플릿 실행
___[튜토리얼] SpriteKit 템플릿 사용해보기
___프로젝트 만들기
___불필요한 부분 제거
8-3 객체 출력: 레이블, 스프라이트, 셰이프
___레이블 노드 만들기: SKLabelNode
___문자를 기반으로 레이블 노드 만들기: SKLabelNode(text: String?)
___스프라이트 노드 만들기: SKSpriteNode
___셰이프 노드 만들기: SKShapeNode
___씬에 출력: self.addChild(SKNode)
___노드에 노드 추가: addChild(SKNode)
8-4 파티클
___파티클이란?
___[튜토리얼] 파티클 만들기: SpriteKit Particle File
___[튜토리얼] 파티클 사용하기: SKEmitterNode()
8-5 스프라이트에 움직임 적용
___SKAction으로 움직임을 만들고 runAction 메서드로 노드에 움직임을 적용
___이동 움직임
___회전 움직임
___확대 축소 움직임
8-6 움직임 조합
___여러 개의 움직임 적용
___움직임 반복: SKAction.repeat(SKAction, count: Int)
___계속 반복: SKAction.repeatForever(SKAction)
___동시에 움직이기: SKAction.group([SKAction])
___차례대로 움직이기: SKAction.sequence([SKAction])
___특정 시간 동안 대기: SKAction.wait(forDuration: TimeInterval)
___랜덤한 시간 동안 대기: SKActi on.wait(f orDurati on: TimeInterval, withRange: TimeInterval)
8-7 사용자 터치 확인
___사용자 터치를 확인하는 메서드: touchesBegan
___터치된 노드를 확인하는 방법
8-8 2D 게임 만들기
___SpriteKit으로 2D 게임 애플리케이션 만들기
___[튜토리얼] 다른 글자 찾기 게임
___빈 SpriteKit 애플리케이션 만들기
___게임 애플리케이션 만들기
8-9 2D 물리 시뮬레이션
___2D 물리 시뮬레이션이란?
___[사용 방법] 물리 시뮬레이션 사용 방법
___[사용 방법] 물체의 다양한 설명
8-10 물리 시뮬레이션 게임 만들기
___물리 시뮬레이션을 사용해 게임 만들기
___[튜토리얼] 틀린 글자 찾기 게임2
▣ 09장: 애플리케이션 마무리
9-1 아이콘
___아이콘이란?
___필요한 아이콘의 종류
___아이콘 설정 방법
9-2 실행 화면
___실행 화면이란?
___LaunchScreen.storyboard 파일 만들기
9-3 다양한 언어 대응
___다양한 언어 대응
___[사용 방법] 스토리보드에서 사용하는 문자열을 지역화하는 방법
___[사용 방법] 프로그램에서 사용하는 문자열
___[사용 방법] 애플리케이션 이름을 지역화하는 방법
9-4 실제 장치에서 테스트
___실제 장치에서 테스트하는 방법
부록
TIPS
오픈 API 활용
출판사 서평
[책 소개]
처음 시작하는 아이폰 앱 만들기!
이 책은 스위프트로 아이폰 앱을 만들어 보는 입문서입니다. 처음 앱을 만들어 보는 독자도 쉽게 따라 하면서 배울 수 있도록 다양한 그림과 친절한 설명으로 구성돼 있습니다. 따라서 컴퓨터 프로그래밍을 해본 적은 없지만 아이폰 앱 개발에 관심이 있다면 책에 나오는 내용을 따라 하면서 익히는 데 큰 무리가 없을 것입니다. 더불어 책이라는 매체의 특성으로 초보자들이 화면 상에서는 어떻게 조작해야 하는지 알기 어려워할 수 있다고 판단해서 아래 사이트에서 무료로 동영상 강의를 제공합니다.
▣ 역자 동영상 강의 사이트: http://goo.gl/mPnGFB
▣ 위키북스 실습 동영상 사이트: https://wikibook.github.io/swift3-textbook/
책과 함께 동영상 강의를 통해 프로그래밍을 이해하고 아이폰 앱을 만드는 전반적인 흐름을 파악할 수 있도록 구성돼 있어, 본격적인 앱 개발에 앞서 탄탄한 기초를 쌓는 데 많은 도움이 될 것입니다.
[출판사 리뷰]
이 책은 애플의 프로그래밍 언어인 '스위프트'로 아이폰 앱을 만들어 보는 입문서입니다. 프로그래밍 경험이 없어도 쉽게 따라 하면서 재미있게 앱을 만들 수 있도록 하는 데 중점을 두었으며, 아이폰 앱 프로그래밍에 대한 전반적인 이해를 돕기 위해 다음과 같이 학습할 수 있게 구성하였습니다.
1. Xcode를 사용하는 방법 익히기
2. iPhone 앱을 만드는 흐름 이해
3. Swift 프로그래밍 언어 익히기
4. 재미있고 실용적인 앱 만들기
처음에는 개발의 바탕이 되는 Xcode를 간단하게 다루면서 기본 조작 방법을 살펴봅니다. 기본 조작이 어느 정도 익숙해지면 앱을 더 즐겁게 만들 수 있게 됩니다.
이어서 아이폰 앱을 만드는 전반적인 흐름을 이해합니다. 앱을 만드는 흐름 자체는 거의 같습니다. 흐름을 이해한다면 자신이 원하는 앱을 만들어 나갈 수 있을 것입니다. 그러고 나서 프로그래밍의 기초를 익히고 Swift의 기본 문법과 Swift를 사용해 앱을 만드는 방법을 체험합니다.
처음 프로그래밍을 할 때 중요한 것은 구체적인 문법을 익히는 것보다도 Swift로 어떻게 애플리케이션을 만들지 넓고 깊게 생각해 보는 것입니다. 이 책에서는 프로그래밍을 이해하고 아이폰 앱을 만드는 전반적인 흐름을 파악할 수 있도록 하여, 본격적인 앱 개발에 앞서 탄탄한 기초를 쌓을 수 있게끔 도와줄 것입니다.
기본정보
ISBN | 9791158390440 | ||
---|---|---|---|
발행(출시)일자 | 2016년 09월 29일 | ||
쪽수 | 480쪽 | ||
크기 |
189 * 240
* 27
mm
/ 1013 g
|
||
총권수 | 1권 | ||
시리즈명 |
위키북스 임베디드 & 모바일 시리즈
|
||
원서(번역서)명/저자명 | Swiftではじめる iPhoneアプリ開?の?科書/森 巧? |
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3) 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
4) 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)
5) 디지털 컨텐츠인 ebook, 오디오북 등을 1회이상 ‘다운로드’를 받았거나 '바로보기'로 열람한 경우
6) 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
7) 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
8) 세트상품 일부만 반품 불가 (필요시 세트상품 반품 후 낱권 재구매)
9) 기타 반품 불가 품목 - 잡지, 테이프, 대학입시자료, 사진집, 방통대 교재, 교과서, 만화, 미디어전품목, 악보집, 정부간행물, 지도, 각종 수험서, 적성검사자료, 성경, 사전, 법령집, 지류, 필기구류, 시즌상품, 개봉한 상품 등 -
상품 품절
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2) 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함
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