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라프 코스터의 재미이론

라프 코스터 저자(글) · 안소현 번역 · 한쿨임 감수
디지털미디어리서치 · 2005년 10월 31일
8.8
10점 중 8.8점
(2개의 리뷰)
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책 소개

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작가정보

저자(글) 라프 코스터

라프 코스터(Raph koster)

게임에 관심이 있는 사람이라면 아마 리차드 개리엇(Richard Garriott 울티마 개발), 시드마이어(Sid Mier 시빌라이제이션 개발), 빌 로퍼(Bill Roper 디아블로, 스타크래프트 개발), 존 카멕(John Carmeck 둠, 퀘이크 개발) 등 세계적으로 유명한 게임 개발자들의 이름에 익숙할 것이다.

그런데 국내에는 낯익지 않지만 이들과 더불어 온라인 게임의 보편화를 위해 전방위적인 활동으로 유명한
개발자가 또 한명 있다. 바로 이 책의 저자인 라프 코스터(Raph koster 울티마 온라인, 스타워즈 갤럭시, 에버퀘스트 개발)로, 현재 소니 온라인 엔터테인먼트사의 수석 크리에이티브 임원(CCO)으로 재직 중이다.

'온라인 게임이 갖추어야 할 모든 것은 다 담겨있다'는 <울티마 온라인>의 리드 디자이너이자, ‘현대 온라인 게임의 표준'이 되고 있는 <에버퀘스트>를 개발하는 라프 코스터를 내가 처음 만난 것은 수많은 해외 게임 개발 서적을 통한 간접 만남이었다. 순수한 아이디어 스케치를 다룬 서적부터 다소 상업적인 서적에 이르기까지 온라인 게임과 관련된 서적이라면 거의 빠짐없이, 마치 약방의 감초처럼 등장하는 이름이 바로 라프 코스터였다.

그리고 그가 한 서적에서 “온라인 게임 디자인이란 마치 깨뜨리기 어려운 호두껍데기 같다”고 했던 말이 인상깊게 기억에 남는데, 그의 저서를 통해 부디 여러분들도 단단한 껍데기를 깨고 그 속에 숨어있는 무한한 가능성을 체험하는 즐거운 경험을 만끽하길 빈다.

- 저자 소개 넷파워 편집장 김희균

번역자 : 안소현
1969년 서울에서 출생
이화여자 대학교 영문과 졸업
한국외대 통번역 대학원 졸업
이후 주택은행, 삼성 전자, IBM등 다수의 프로젝트에서 통번역 업무를 해옴.


감수 : 게임개발자 모임 '한쿨임'
학창 시절의 인연이 끈이 되어 알음알음 모인 게임개발자의 모임. 주로 게임 디자이너들로 구성되어있으며, 1999년부터 게임 디자인과 개발에 관련된 다수의 책을 번역했다. 주로 하는 활동은 세미나와 번역 (사실은 잡담과 술)이고, 최근에는 기혼자가 늘면서 혼수를 마련하기 위한 계모임으로 변질되고 있다. 현 멤버는 9명으로, 이번 작업에 참여한 멤버는 다음의 세 사람이다.

김형진
엔씨소프트에서 온라인 RPG `리니지`, `리니지II`의 게임 디자인 팀장을 거쳐 현재는 비밀의 A 프로젝트를 맡아 팀원들의 정

목차

  • 한국의 독자들에게 - 라프 코스터
    서문 - 윌 라이트
    추천사 - 김학규 외 7명
    작가에 대하여
    머리말 : 나의 할아버지

    제1장 왜 이 책을 쓰는가
    제2장 뇌는 어떻게 움직이는가
    제3장 게임이란 무엇인가
    제4장 게임이 우리에게 가르치는 것
    제5장 게임이 아닌 것은 무엇인가
    제6장 사람마다 느끼는 재미가 다르다
    제7장 학습의 문제점
    제8장 사람들의 문제점
    제9장 맥락에서 본 게임
    제10장 엔터테인먼트의 윤리
    제11장 게임이 나아가야 할 방향
    제12장 올바른 자리매김을 위하여

    맺음말 : 할아버지, 재미는 중요해요

    감수의 글

책 속으로

그러므로 좋은 게임의 정의는 ‘플레이어가 게임을 관두기 전에 줄 수 있는 모든 것을 다 가르치는 게임’ 일 것이다. 이것이 궁극적으로 게임이 무엇인가에 대한 대답이다. 게임은 선생님이다. 재미는 학습의 또 다른 표현일 뿐이다. 그렇다면 여러분은 왜 사람들이 배우는 것을 그렇게도 지겨워하는지 의아해할지도 모른다. 그 이유는 십중팔구 잘못된 교수 방법 때문이다. 우리는 좋은 선생님들에게 ‘재미있게 가르친다’ 라는 찬사를 보낸다. 게임은 무언가를 가르치는 매우 좋은 선생님이다. 그렇다면, 게임은 무엇을 가르치는가? - 본문 60쪽

출판사 서평

재미란 무엇일까. 재미란 어디서 오는 것일까. 어떤 것은 재미있는데, 또 어떤 것은 재미가 없다. 왜 그럴까. 가장 핵심적이면서도 명쾌한 답을 제시하기에는 주저하게 만드는 ‘재미란 무엇인가’에 대한 질문에 세계적인 게임 개발자 라프 코스터가 <재미 이론>을 통해 그가 15년 이상 게임을 개발하면서 찾아 낸 ‘재미의 비밀’을 풀어 놓았다. 라프 코스터에 의하면 ‘재미’는 ‘패턴을 학습하는 과정’에서 온다. 우리의 뇌가 받아 들일 수 있는 수준보다 약간 높은 정도의 도전 과제를 주면 우리는 그 퍼즐을 풀기 위해 노력한다. 이 과정에서 ‘재미’가 생긴다. 또한, 우리의 뇌는 뭐든지 ‘단순화’하기 위해 끊임없이 움직인다. 우리의 뇌가 ‘단순화’ 하는 과정이 바로, 패턴을 찾는 과정이다. 패턴을 찾아서 연습을 하고 숙달이 되면 우리는 ‘재미’를 느낀다. 반면 패턴을 찾지 못하거나, 패턴을 찾아도 연습이 안되거나 숙달 되지 않으면 재미는 사라진다. 따라서 너무 어려운 게임도, 너무 쉬운 게임도 ‘재미 없다’. 우리의 뇌가 받아들이기 어려운 난해한 ‘영화’도 재미없고, 복잡한 화음으로 얽혀 있는 ‘재즈’도 재미 없다. 또한, 상투적인 줄거리에 식상한 주인공이 등장하는 만화도 재미없고, 어떻게 진행될지 뻔히 보이는 드라마도 재미없다. 그러나 게임의 룰과 패턴을 조금 눈치 챈다면 칠 줄 모르는 골프 중계도 재미있고, 오케스트라의 클라리넷 소리가 귀에 꽂히는 희열을 맛 볼 수 있다. 뉴스가 재미있다면 세상 돌아가는 패턴을 자기 스스로 이해할 수 있고, 뭔가 자꾸 보이는 게 있다는 것이다. 밤 새는 줄도 모르고 <스타크래프트>에 몰입할 수 있는 것은 우리의 뇌가 게임의 패턴을 학습하는 과정에서 오는 재미를 만끽하고 있기 때문이다. 그러나 어느 지점에 다다르면 더 이상 배울 게 없어지고, 당연히 재미도 사라진다. 라프 코스터는 게이머가 지루해지기 전에 게임이 가르칠 수 있는 모든 것을 가르치는 게임이 ‘재미 있는’ 게임이라고 말한다.

기본정보

상품정보 테이블로 ISBN, 발행(출시)일자 , 쪽수, 크기, 총권수, 원서(번역서)명/저자명을(를) 나타낸 표입니다.
ISBN 9788995527610
발행(출시)일자 2005년 10월 31일
쪽수 259쪽
크기
153 * 224 mm
총권수 1권
원서(번역서)명/저자명 (A) theory of fun for game design/Koster, Raph

Klover 리뷰 (2)

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10점 중 7.5점
/최고예요
재미의 본질을 파해쳐낸 책.
게임 개발자는 물론이고 누군가를 가르치는 교사, 강사들에게 추천.
놀이하는 것에 죄악감을 가지고 있는 사람에게도 큰 도움이 될 것.
10점 중 10점
게임 개발자가 꿈인 나는 요즘따라 진지한 고민을 하기 시작했다. 만약 내가 나중에 게임을 만들었는데 재미가 없어서 아무도 하지 않는다면?
또는 내가 만든 게임으로 인해 사람들이 현실을 도피하거나 폭력적으로 변한다면? 이러한 생각들 때문에 게임 디자이너라는 직업 자체에도 회의를
느껴가고 있었다. 그래도 꿈을 포기할 수 없단 생각에 근본적인 해결책을 찾아보려 했고 그러다보니 라프 코스터의 재미이론을 접하게 되었다. 
 책을 펼치자마자 나오는 저자의 말에서 나는 한 줄기 희망을 찾을 수 있었다. 저자는 자신의 할아버지가 게임을 만드는 자신을 한심하게 여기는 것을 보고
 자신이 하는 일이 가치 있다 한다. 그리고 나선 책의 내용을 통해 그것을 증명하기 시작했다. 
 이 책은 우리의 뇌가 어떤 방식으로 다른 것들을 인식하는 지 부터 시작한다.  그런 뒤 뇌가 작동하는 방식에 근거해 우리는 어떤 것으로부터 재미를 느끼는 지
고찰하는 과정을 거친다. 또 저자는 재미, 뿌듯함, 스릴 등 우리가 다 합쳐서 '재미'라고 부르는 것들을 새로 정의해 혼란을 줄여주었다. 이러한 전제조건을 깔은 후
책이 내린 우리는 재미를 어디서 느끼는가? 에 대한 대답은 '우리는 학습할 때 재미를 느껴야 한다'였다. 처음엔 이해하기 난해했으나 읽을수록 우리는 배움에서
재미를 느낀다는 것을 수긍할 수 있었다. 재미를 어디서 느끼는가? 에 대해 생각하고 나서는 어떻게 하면 재미를 느끼는 상황을 유도할 수 있는가? 에 대해서 다룬다. 상세한 분류와 그에 걸맞는 설명, 그리고 글 옆에 그려져 있는 삽화와, 그 위의 짤막한 토막글은 효과적으로 이해를 도왔다. 덕분에 재미의 기원과 그것을 유발하는 방법에 대해 더 잘 알 수 있었다. 다른 게임들을 모방하려고만 하는 권태로운 나의 태도는 어떻게 하면 재미를 유도할 수 있을까? 하고 고찰하는 훨씬 더 바람직한 자세로 바뀌었다.
 그러나 내가 배울 수 있었던 것이 재미 그 자체와 그것을 유발하는 방법만은 아니었다. '재미이론'은, '게임이 충분히 예술이 될 수 있다', '게임은 학습에 도움이 되는 놀이이다'라는 새로운 인식을 심어주었다. 몇몇 사람들은 이 두 문장만 보면 수긍할 수 없다 하겠지만, 다른 '예술'이라 불리는 매체들과의 비교, 철학적 과학적인 고찰과 풍부한 예시들은 이러한 저자의 주장을 충분히 말이 되는 소리로 바꿔 놓을 수 있었다. 이러한 저자의 게임에 대한 인식은 게임 개발자를 꿈꾸면서 게임을 단지 단순한 오락으로 여기는 나를 부끄럽게 하였다.
 마지막으로 재미이론은 개발자들이 충분히 가치 있는 일을 하고 있으며 게임을 예술의 경지까지 올려놓을 수 있다고, 우리는 그에 합당한 자부심을 가져야 한다고 말한다. 마지막 장을 읽으면서 나의 태도에 많은 변화가 일어났음을 느낄 수 있었다. 이 책을 통해 단순히 어떻게 하면 더 재미있는 게임만 만들 수 있을까 하는 방법론만 배운 것이 아니었다. 개발자로서의 태도를 배울 수 있었다. 이제 나는 이 책을 통해 배운 지식을 응용하며 게임을 예술의 경지까지 올려놓기를 소망하고 있다. 내 꿈을 바로잡아준 고마운 책이었다.

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