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작가정보
저자(글) 데이비드 커시너
글_데이비드 커시너
데이비드 커시너는 ‘롤링스톤’ ‘뉴욕타임스’ ‘와이어드’ ‘뉴욕’ ‘빌리지 보이스’ 등 다양한 매체에 글을 써 왔다. 롤링스톤 온라인의 디지털 음악 컬럼을 쓰고 있으며, ‘스핀’과 ‘IEEE 스펙트럼’의 기고자로 활동하고 있다. 음악 웹사이트 소닉넷(SonicNet)의 프로듀서와 라이터로도 일했다. 메릴랜드 대학을 졸업한 후 뉴욕 시티 대학에서 문예 창작 석사 학위를 받았다. www.davidkushner.com
옮김_이섬민
‘비즈니스2.0’ 한국판을 비롯한 IT 관련 매체의 기자로 일한 후 번역가로 활동하고 있다. <멀티미디어 입문> <라이팅 파워> <3D 포토> <중국을 변화시킨 거인 장쩌민> <신의 딸> 등을 번역했다.
정보 통신 관련 매체에서 기자로 일했으며, 현재 전문 번역가로 활동하고 있다. 옮긴 책으로는 《매일 똑똑해지는 1분: 과학》《구석구석 역사 어드벤처: 해적》《유레카! 과학의 비밀》《뚝딱뚝딱 도구와 기계》《시간에 대한 열 가지 생각》《세상에서 가장 아름다운 도서관》《세상을 훔친 지식 설계도, 다이어그램》 등이 있다.
목차
- 프롤로그
01_록스타
02_로켓 과학자
03_데인저러스 데이브
04_피자 값
05_더 신나는 세상
06_매디슨의 강추위
07_운명의 창
08_악마와의 대결
09_지상 최고의 게임
10_둠 세대
11_퀘이크
12_심판의 날
13_죽음의 대결
14_실리콘 알라모 요새
15_<둠>의 후폭풍
16_꺼지지 않는 세계
에필로그
글쓴이의 말
옮긴이의 말
출판사 서평
게임을 만들고 세상을 바꾸다
떠들썩한 아메리칸 드림을 일군 두 명의 존 이야기
빌 게이츠가 인정한 몇 안 되는 천재 ‘존 카맥’
각종 코드를 자유자재로 조합하고 해체하는 남자, 단 한 번의 휴식 없이도 수십 시간 오로지 일에만 집중할 수 있는 남자, 백만장자가 되어도 필요한 것은 컴퓨터와 딱딱한 의자, 허름한 책상뿐인 수도사 같은 남자, 과거도 미래도 중요치 않고 코드와 씨름하고 있는 지금 이 순간만이 의미 있는 남자, 그리고 뼛속까지 해커인 남자. 빌 게이츠가 천재라고 칭송한 존 카맥은 그런 사람이다. 그는 어린 시절 가정이 파탄 나 영재 학교를 그만두고 게임을 개발하기 시작하면서 컴퓨터 기술에 수많은 혁신을 가져왔다. 개인 PC의 그래픽 환경이 개선되었고, 속도가 빨라졌으며, 네트워크 환경이 발달했고, 가상현실은 더욱 가까워졌다.
전 세계 게이머들의 우상 ‘존 로메로’
전 미국을 들썩이게 한 게임 <둠> <퀘이크> 대회가 열릴 때마다 게이머들은 어김없이 한 명의 남자, 검은머리를 허리까지 늘어뜨린 ‘게임의 신’ 앞으로 몰려들어 “미천하나이다”를 연호한다. 록스타의 면모를 갖춘 이 남자, 존 로메로는 코흘리개 시절부터 게임의 신이 되기까지 게임에서는 패배한 적이 없으며, 탁월한 미적 안목과 무서운 기획력으로 ‘이드 소프트웨어’의 히트작들을 쏟아냈다. 어린 시절, 게임에 대한 그의 열정은 의붓아버지와의 관계에 갈등을 증폭시켰다. 그는 의붓아버지에게 당하는 폭력을 게임의 세계에서 해소했고, 그의 상상 속 세계는 더욱 잔인하고 폭력적이 됐다. 그런 그의 면면이 잔인한 1인칭 슈팅 게임 <볼펜슈타인 3-D> <둠> <퀘이크>에서 멋지게 꽃피었다. 카맥이 기술과 속도, 질서를 대변한다면 로메로는 예술과 기획, 혼돈을 대변한다.
신화가 된 게임
1993년 12월 10일 금요일 자정, <둠>이 세상에 나왔다. <둠> 이후의 세상, 그건 아주 다른 세상이었다.
<둠>은 사이버 아편이었다. 강한 몰입성에 네트워크 환경까지 지원한 이 게임으로 인해 직장이고 학교고 할 것 없이 <둠> 폐인이 마구 양산됐다. 게이머들은 먹는 것도, 마시는 것도, 화장실에 가는 것도 전폐하고 며칠씩 게임에 매달렸다. 급기야 대학 전산실에는 <둠> 프로그램을 찾아 따로 삭제하는 새로운 프로그램이 등장했다. 인텔은 회사 전산망이 폭주하자 게임을 금지시켰다. <둠> 게임이 발표된 첫 주말에는 너도나도 파일을 다운받으려 해 미국 전역의 컴퓨터 네트워크가 굼벵이처럼 느려졌다. AOL의 한 관계자는 <둠>이 발표되던 날 밤의 게이머들은 폭도들 같았다며, 접속이 되지 않으면 폭동이라도 일으킬 것 같았다고 고백했다. 그리고 얼마 후 텍사스의 ‘오스틴 버추얼 게이밍’에서 첫 공식 <둠> 토너먼트가 열렸다. 네트워크 게임을 처음으로 지원한 <둠>은 ‘죽음의 대결’(death match)이라는 신조어를 탄생시키며 사이버 스포츠라는 새로운 장르를 탄생시켰다. ‘컴퓨트’ 지의 말대로 컴퓨터 게임의 새 시대가 열린 것이다.
코흘리개들의 놀이에서 대중문화의 메인스트림으로
게임은 두 명의 존과 ‘이드 소프트웨어’ 식구들과 함께 자랐다. 소년 시절부터 게임광이었던 이들은 돈을 벌기 위해서라기보다는 자신들의 즐거움을 위해 게임을 만들었다. 초창기 <슈퍼 마리오>에서 영감을 얻은 롤 플레잉 게임 <커맨더 킨>은 분명 어리고 좀더 관습적인 게임이었다. 그러나 이후 기존 게임의 관습을 하나씩 하나씩 깨뜨리며 <볼펜슈타인> <둠> <퀘이크> 등 보다 잔인하고 몰입성 강한 새로운 게임들을 만들어냈다. 네트워크 게임을 가능케 한 <둠>을 결정적 계기로 더욱 다채로워진 게임은 개인 PC의 확산, 인터넷의 발달과 더불어 게이머의 연령층을 급속히 확대시켰다. 이제 미국에서 컴퓨터 게임 매출은 영화 산업의 규모를 능가했으며, 수십억 달러에 이르는 휴대전화용 게임 시장이 도래하면 음악 산업마저 제칠 것으로 보인다.
앞당겨진 가상현실
게임 프로그래머라면 하나같이 애플 컴퓨터에 의존하던 시절, 두 명의 존은 개인 PC를 주목했다. PC의 가능성은 무궁무진했지만 그때까지만 해도 속도며, 그래픽 처리 능력이며 부족하기만 했다. 존 카맥은 부족한 PC의 성능을 커버하기 위해 끊임없이 기술 혁신을 꾀했다. 그 결과 PC에서도 매끄럽고 빠른 스크롤을 가능하게 한 ‘타일 선별 갱신법’을 비롯해 속도와 몰입성을 높여준 ‘레이캐스팅’과 ‘텍스터 매핑’의 결합, 그리고 그래픽에 더욱 현실 같은 느낌을 주는 ‘감쇄조명법’ ‘유색광 효과’ 등등 수많은 기술적 개가를 이루었다. <둠> 게임이 발표되자 지금까지 느낄 수 없었던 극도의 몰입성 때문에 멀미와 구토를 호소하는 사람이 생겨나기도 했다. 가상현실의 몰입성은 <둠> 이전 시대와 <둠> 이후 시대로 나뉜다 해도 과언이 아니다.
한눈에 보는 게임 문화사
책 [둠]은 두 천재 게임 개발자들의 전기이기도 하지만 게임의 역사를 통해 문화를 들여다보는 게임 문화사이기도 하다. 닌텐도 같은 게임기의 시대에서 애플 컴퓨터로 다시 개인 PC로 이어지는 게임의 역사가 고스란히 담겨 있고, 이런 변화에 따라 컴퓨터 기술과 대중문화는 또 어떻게 변모됐는지 흥미롭게 기술돼 있다. 책에선 <애스터로이드> <팩맨> <울티마> <퐁> <슈퍼 마리오> <둠> <퀘이크> <미스티> <스타크래프트> 등 게이머들의 마음을 설레게 했던 거의 모든 게임이 언급된다. 또 빌 게이츠가 윈도 95에서 개선된 그래픽 환경을 선전하기 위해 어떻게 게임을 이용하고 <둠> 게임과 손잡았는지 등 IT 업계의 흥미로운 이슈들이 대거 포진해 있다.
기본정보
ISBN | 9788990739292 |
---|---|
발행(출시)일자 | 2006년 01월 16일 |
쪽수 | 359쪽 |
총권수 | 2권 |
Klover
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