C++로 배우는 프로그래밍의 원리와 실제
작가정보
저자(글) BJARNE STROUSTRUP
1996년부터 활동해 온 프로그래밍 서적 전문 번역가로, Game Programming Gems 시리즈와 컴퓨터 프로그래밍의 예술(The Art of Computer Programming) 제1~4A권, UNIX 고급 프로그래밍(Advanced Programming in UNIX Environment) 제2판과 제3판을 포함하여 60여 권의 다양한 프로그래밍 서적을 번역했다. C++ 관련 번역서로는 일반적 프로그래밍과 STL, C++ Template Metaprogramming, (C++로 배우는) 프로그래밍의 원리와 실제 등이 있다. 수학 관련 번역서로는 《구체 수학》, 《3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학》 제1판·제2판 등이 있고, 심층학습 관련 번역서로는 《인공지능: 현대적 접근방식》 제4판, 《심층학습》, 《신경망과 심층 학습》 등이 있다. 번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심이 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트들의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http://docbook.kr)의 일원이다. 현재 번역서 정보 사이트 occam’s Razor(http://occamsrazr.net)와 게임 개발 및 개발서 관련 사이트 GpgStudy(http://www.gpgstudy.com)를 운영하고 있다.
목차
- 역자의 글
제0장 독자 참고사항
제1장 컴퓨터, 사람들, 프로그래밍
제2장 Hello, World
제3장 객체, 형식, 값
제4장 계산
제5장 오류
제6장 프로그램 작성
제7장 프로그램 완성하기
제8장 기술적인 세부사항: 함수 및 기타
제9장 기술적 세부사항: 클래스 및 기타
제2부 입력과 출력
제10장 입출력 스트림
제11장 입력과 출력의 커스텀화
제12장 디스플레이 모형
제13장 그래픽 클래스들
제14장 그래픽 클래스 설계
제15장 함수와 자료로 그래프 그리기
제16장 그래픽 사용자 인터페이스
제3부 자료와 알고리즘
제17장 벡터와 자유 저장소
제18장 벡터와 배열
제19장 벡터, 템플릿, 예외
제20장 컨테이너와 반복자
제21장 알고리즘과 맵
제4부 시야 넓히기
제22장 이상과 역사
제23장 텍스트 다루기
제24장 수치 계산
제25장 내장형 시스템 프로그래밍
제26장 검사
제27장 C 프로그래밍 언어
제5부 부록
부록 A 언어개요
부록 B 표준 라이브러리 개요
기본정보
ISBN | 9788986044782 | ||
---|---|---|---|
발행(출시)일자 | 2010년 08월 01일 | ||
쪽수 | 1407쪽 | ||
크기 |
240 * 187
mm
|
||
총권수 | 1권 | ||
원서(번역서)명/저자명 | Programming : principles and practice using C++/Stroustrup, Bjarne |
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