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처음으로 배우는 엔트리

프로그래밍 시리즈
엄정녀 저자(글) · ASO R&D Center 감수
아카데미소프트 · 2017년 08월 25일
10.0
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『처음으로 배우는 엔트리』는 엔트리를 처음 배우는 학생들의 눈높이에 맞추어 쉽고 재미있는 예제와 함께 프로그래밍에 필요한 기초적인 내용(반복문, 조건문 등)들로 본문 내용을 구성하였다. 예제에 맞추어 사용되는 명령 블록들은 처음 배우는 학생들을 위해 코딩 내용(명령 블록) 전체를 좀 더 쉽게 이해할 수 있도록 세부적인 코딩 풀이를 넣었으며 해당 차시에서 배운 내용을 토대로 유사한 기능을 추가하거나 변경하여 프로그래밍에 대한 기초 능력을 반복적으로 연습할 수 있도록 구성하였다.

목차

  • 01 엔트리(entry) 시작하기
    ① 엔트리 실행하기
    ② 엔트리 화면구성
    ③ 엔트리봇 실행 및 저장하기

    02 키보드로 열기구 오브젝트 조정하기
    ① 새로운 오브젝트 삽입하기
    ② 키보드 방향키로 ‘열기구’ 오브젝트 조정하기

    03 사계절 장면 만들기
    ① 배경 및 글상자 오브젝트 삽입하기
    ② 새로운 장면 추가하기

    04 바닷속 구경하기
    ① 오브젝트의 회전방식을 변경하기
    ② 쉬지 않고 계속 움직이는 물고기 코딩하기
    ③ 새로운 오브젝트를 추가하여 코드 복사하기

    05 토끼와 거북이
    ① 오브젝트의 이동 방향을 지정하기
    ② 미로에 닿으면 처음부터 다시 시작하기
    ③ 오른쪽 화살표 코드를 복사하여 왼쪽 방향키 완성하기

    06 알록달록 꽃송이 그리기
    ① 꽃잎의 중심점을 이동시키기
    ② 중심점을 기준으로 예쁜 꽃송이 만들기
    ③ 꽃잎을 알록달록한 색상으로 변경하기

    07 꽃밭 가꾸기
    ① 마우스 포인터를 따라 움직이는 ‘꽃’ 오브젝트
    ② 키보드 방향키를 이용하여 꽃의 크기를 변경하기
    ③ 스페이스 바를 눌러 여러 가지 종류의 꽃을 심기

    08 그림그리기
    ① 마우스 포인터를 따라 움직이는 ‘연필’ 오브젝트
    ② 특정 오브젝트에 닿았을 때 ‘연필 색’ 변경하기
    ③ 그림 지우기
    ④ 그리기 시작 및 멈추기

    09 숨어있는 동물 친구들
    ① ‘사자’ 오브젝트 보이기 및 숨기기
    ② ‘사자’ 오브젝트가 화면에 나타나면 말하기

    10 달리기 경주
    ① 출발 신호를 보내기
    ② 출발 신호를 받았을 때 특정 코드 실행하기
    ③ 도작 신호를 받았을 때 특정 코드 실행하기

    11 주사위 놀이
    ① 주사위 모양 바꾸기
    ② 두 개의 주사위 값을 더하여 신호 보내기

    12 피아노 건반
    ① 피아노 건반을 클릭하면 특정 소리가 나도록 코딩하기
    ② 피아노 건반을 클릭하면 크기와 색깔이 변경되도록 코딩하기
    ③ 피아노 건반을 복제한 후 코드 수정하기

    13 드럼 연주하기
    ① 마우스를 클릭했을 때 드럼 채가 위-아래로 움직이도록 코딩하기
    ② 드럼 채에 닿으면 특정 소리가 나도록 코딩하기

    14 숲속 산책하기
    ① 배경 이동하기
    ② 배경에 맞추어 걸어가는 곰 코딩하기

    15 도형 그리기
    ① 도형 그리기 신호 보내기
    ② 사각형 도형 그리기
    ③ 지우개 오브젝트를 클릭하면 지우기

    16 사칙연산-1
    ① 묻고 대답 기다리기
    ② 첫 번째 수와 두 번째 수의 덧셈을 계산하기

    17 사칙연산-2
    ① 계산 결과 보여주기
    ② 첫 번째 수와 두 번째 수의 뺄셈을 계산하기

    18 내가 받고 싶은 선물 리스트 작성하기
    ① 내가 받고 싶은 선물 리스트 추가하기
    ② 내가 받고 싶은 선물 리스트 수정하기

    19 우리 반 인기투표-1
    ① 투표에 참여할 총인원 수를 정하기
    ② 인기 있는 친구에게 투표하기

    20 우리 반 인기투표-2
    ① 반복되는 명령 블록을 함수로 만들기
    ② 투표결과를 신호로 보내기

    21 두더지 게임-1
    ① 뿅망치로 때리기
    ② 꼭꼭 숨은 두더지

    22 두더지 게임-2
    ① 30초가 지나면 게임 멈추기
    ② 두더지가 뿅망치에 닿으면 점수 올리기
    ③ 아래쪽 코드를 함수로 만들기

    23 로켓 발사-1
    ① 로켓발사 준비하기
    ② 키보드 방향키를 이용하여 로켓 조정하기
    ③ 시간 설정하기

    24 로켓 발사-2
    ① 속도 변수 값에 따라 떨어지는 행성 만들기
    ② 30초 동안 행성에 닿지 않으면 ‘무사히 도착’ 말하기

출판사 서평

☞ 간단하게 어렵지 않게!
☞ 코딩(프로그래밍) 교육을 시작할 수 있습니다!
☞ 잼있는 예제와 놀라운 방법으로 해결해 나가는 코딩교재!
◆ Chapter 01~24 본문 내용
- 엔트리를 처음 배우는 학생들의 눈높이에 맞추어 쉽고 재미있는 예제와 함께 프로그래밍에 필요한 기초적인 내용(반복문, 조건문 등)들로 본문 내용을 구성하였습니다.
- 예제에 맞추어 사용되는 명령 블록들은 처음 배우는 학생들을 위해 코딩 내용(명령 블록) 전체를 좀 더 쉽게 이해할 수 있도록 세부적인 코딩 풀이를 넣었습니다.
◆ Chapter 01~24 연습문제
- 해당 차시에서 배운 내용을 토대로 유사한 기능을 추가하거나 변경하여 프로그래밍에 대한 기초 능력을 반복적으로 연습할 수 있도록 구성하였습니다.

● 구성 미리보기
엔트리의 다양한 기능들을 학습할 수 있도록 구성하였습니다.
◆ 완성작품 미리보기
- 각 차시별로 배울 내용에 대한 간단한 기능 설명과 함께 완성된 이미지를 보여줍니다.
◆ 쉽게 따라하기
- 각 차시에서 배울 내용을 재미있는 예제를 통해 쉽게 따라하며 배울 수 있습니다.
◆ 연습문제
- 각 차시가 끝나면 앞에서 배운 내용을 변형 또는 추가하여 변화된 결과를 확인하는 코딩 문제를 제공합니다.

● 자료 다운로드
교재 예제(이미지) 및 완성 파일 www.aso.co.kr 자료실 → 일반회원 자료실
※ 비회원도 자료를 다운받을 수 있습니다.

기본정보

상품정보 테이블로 ISBN, 발행(출시)일자 , 쪽수, 크기, 총권수, 시리즈명을(를) 나타낸 표입니다.
ISBN 9788984559189
발행(출시)일자 2017년 08월 25일
쪽수 156쪽
크기
211 * 288 * 7 mm / 412 g
총권수 1권
시리즈명
프로그래밍 시리즈

상세정보

상품상세정보 테이블로 제품안전인증, 크기/중량, 제조자 (수입자), A/S책임자&연락처을(를) 나타낸 표입니다.
제품안전인증

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크기/중량 211 * 288 * 7 mm / 412 g
제조자 (수입자) 아카데미소프트
A/S책임자&연락처 정보준비중
상품상세정보 테이블로 제조일자, 색상, 재질을(를) 나타낸 표입니다.
제조일자 2017.08.25
색상 이미지참고
재질 정보준비중

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