Alice 컴퓨터 프로그래밍의 시작
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작가정보
저자(글) TONY GADDIS
저자 Tony Gaddis
Starting Out With 시리즈 교재의 주 저자다. Tony는 지난 20년 동안 Haywood Community College에서 Computer Science 과정을 가르쳐왔다. North Carolian Community College Teacher of the Year로 선정되었고, National Institute for Staff and Organizational Development로부터 Teaching Excellence 상을 수여 받은 매우 촉망받는 교수이다. Addison-Wesly에서 출판한 Starting Out With 시리즈에는 C++, Java, Microsoft Visual Basic, Microsoft C# 에 대한 기초 소개서가 있다.
역자 장원영
충북과학고등학교 전산 교사로 재직하고 있으며, 컴퓨터 과학 교육(Computer Science Education)에 관심을 갖고 있다. 특히, “컴퓨터 알고리즘을 통한 논리적인 사고력 함양", “한국 정보 올림피아드(KOI)", 그리고 “초급자를 위한 Java 객체 지향 프로그래밍"에 관심을 갖고, 이들에 대한 효과적인 교수 · 학습 방법을 찾기 위해 노력하고 있다.
wonyoungc@gmail.com
번역 장원영
목차
- Chapter 1 Alice와 객체에 대한 소개
1.1 컴퓨터 프로그램이란 무엇인가?
1.2 알고리즘과 프로그래밍 언어
1.3 Alice로 프로그래밍 배우기
따라하기 1-1 Alice 월드를 열고 플레이하기
1.4 객체
1.5 클래스와 Alice 갤러리
따라하기 1-2 월드를 생성하고 객체 추가하기
1.6 3D 객체와 카메라
따라하기 1-3 3차원 공간에서 카메라 움직이기
따라하기 1-4 3차원 공간에서 객체 조작하기
따라하기 1-5 객체의 몸체 일부분 조작하기
확인 문제
연습 문제
Chapter 2 Alice 프로그래밍
2.1 메서드 작성하기
따라하기 2-1 Alice 월드에 명령문 추가하기
따라하기 2-2 기본 메서드 좀 더 살펴보기
2.2 이름 작성 규칙
2.3 프로그램 설계
따라하기 2-3 프로그램 개발 사이클 적용하기
2.4 주석
따라하기 2-4 주석 삽입하기
2.5 초기 장면 설정 팁
2.6 명령문 동시 수행하기
따라하기 2-5 동시에 수행되는 명령문 만들기
2.7 작성한 코드 내보내기
확인 문제
연습 문제
Chapter 3 변수, 함수, 수식 그리고 문자열
3.1 변수
따라하기 3-1 변수를 만들고 사용하기
따라하기 3-2 변수에 값을 저장하는 set 명령문 만들기
3.2 함수 사용하기
따라하기 3-3 ask user 함수 호출하기
따라하기 3-4 접근 함수 사용하기
3.3 수식 만들기
따라하기 3-5 수식을 사용하여 충돌 회피하기
3.4 문자열과 텍스트 처리하기
따라하기 3-6 수치 변수의 값을 문자열로 변환하기
확인 문제
연습 문제
Chapter 4 결정 및 반복 구조
4.1 논리값
4.2 If/Else 결정 구조
따라하기 4-1 If/Else 명령문 만들기
4.3 관계 비교식과 논리 연산자
따라하기 4-2 관계 연산자 사용하기
4.4 Loop 명령문
따라하기 4-3 Loop 명령문 사용하기
4.5 While 명령문
따라하기 4-4 While 명령문 사용하기
확인 문제
연습 문제
Chapter 5 메서드, 함수, 그리고 기타 변수들
5.1 클래스 수준의 맞춤형 메서드 작성하기
따라하기 5-1 클래스 수준 메서드 만들기
5.2 객체를 새 클래스로 저장하기
따라하기 5-2 객체를 클래스로 저장하기
5.3 단계적 세분화
따라하기 5-3 WorkOut 월드 완성하기
5.4 인수 전달하기
따라하기 5-4 메서드로 인수 전달하기
5.5 클래스 수준 변수를 속성으로 사용하기
따라하기 5-5 객체에 속성 추가하기
5.6 클래스 수준 함수 작성하기
따라하기 5-6 클래수 수준 함수 작성하기
5.7 월드 수준 메서드와 변수
5.8 클립보드 사용하기
5.9 시각 효과와 애니메이션을 위한 팁
확인 문제
연습 문제
Chapter 6 이벤트
6.1 이벤트에 반응하기
6.2 키 누름 이벤트와 마우스 이벤트 처리하기
따라하기 6-1 키 누름 이벤트 처리하기
따라하기 6-2 While a key is pressed 이벤트 처리하기
따라하기 6-3 마우스 클릭 이벤트 처리하기
6.3 게임과 시뮬레이션에서 이벤트 사용하기
6.4 게임과 시뮬레이션을 위한 팁
확인 문제
연습 문제
추가 연습 문제
Chapter 7 리스트와 배열
7.1 리스트
따라하기 7-1 리스트에서 For all in order와 For all together 명령문 사용하기
따라하기 7-2 리스트에 대한 좀 더 복잡한 처리
따라하기 7-3 Let the mouse move이벤트 사용하기
7.2 배열
따라하기 7-4 반복 구조를 이용하여 배열 아이템들에 차례대로 접근하기
따라하기 7-5 배열 요소를 무작위로 선택하기
확인 문제
연습 문제
추가 연습 문제
Chapter 8 재귀
8.1 재귀에 대한 소개
따라하기 8-1 재귀 메서드 만들기
8.2 재귀를 이용해서 문제 해결하기
따라하기 8-2 재귀를 이용하여 애니메이션 구현하기
따라하기 8-3 수학 함수를 재귀적으로 작성하기
확인 문제
연습 문제
추가 연습 문제
Appendix A Alice 설치하기
Appendix B 체크 포인트 해답
Appendix C Alice 설치와 사용에 관한 자세한 사항
Appendix D 객체 지향 프로그래밍의 3대 요소 : 캡슐화, 상속, 다형성
Appendix E Alice에서 사용할 이미지와 소리 만들기
Appendix F 배열과 리스트, 도대체 너희들은 뭐가 다른 거야?
찾아보기
책 속으로
본 교재에서는 Carnegie Mellon 대학이 무료로 배포하는 혁신적인 소프트웨어 시스템, Alice를 이용하여 컴퓨터 프로그래밍을 학습한다. Alice는 애니메이션과 컴퓨터 게임을 만들 수 있는 3차원 그래픽 소프트웨어다. 학습자는 Alice를 이용하여 사람, 동물, 자동차, 비행기와 같은 객체들이, 실세계의 모습 그대로 존재하는 가상 세계를 만든다. 그리고 자신이 만든 가상 세계와 그곳에 배치한 객체들이 살아 움직이도록 프로그래밍 할 수 있다. Alice를 통해 프로그래밍을 배우면서, Java, C++, 또는 Visual Basic과 같은 일반 프로그래밍 언어의 학습 과정에서 배우게 되는 기초적인 내용들을 동일하게 학습하게 된다.
- 저자 서문 중에서
출판사 서평
미국의 명문 대학 Carnegie Mellon University에서 개발된 Alice는 현재 미국 내 10%~20%의 대학과 수많은 중, 고등학교에서 활용되고 있으며, 컴퓨터 프로그래밍을 처음 접하는 학생들이 쉽고 재미있게 프로그래밍를 학습할 수 있도록 고안된 혁신적인 교육용 소프트웨어다.
이 책의 독자는 Alice를 이용하여 객체 지향 프로그래밍의 기본적인 용어와 개념들을 학습할 수 있으며, 컴퓨터 프로그래밍에서 일반적으로 요구되는 "논리적인 사고력"을 키울 수 있다. 또한, 알고리즘, 의사코드, 변수 선언, 수식, 조건 분기, 루프, 함수, 단계적 세분화, 재귀 등, 컴퓨터 프로그래밍의 공통적이면서도 핵심적인 내용들을 배울 수 있다.
기본정보
ISBN | 9788972837473 | ||
---|---|---|---|
발행(출시)일자 | 2009년 06월 01일 | ||
쪽수 | 451쪽 | ||
크기 |
188 * 254
mm
|
||
총권수 | 1권 | ||
원서명/저자명 | Starting out with alice: a visual introduction to programming/Gaddis, Tony |
Klover
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