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컴퓨터와 IT기술의 이해

| 개정판
최윤철 , 한탁돈 , 임순범 저자(글)
생능 · 2016년 02월 26일 (1쇄 2009년 01월 15일)
8.8 (2개의 리뷰)
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『컴퓨터와 IT기술의 이해』는 IT기술을 이해하기 위한 교양과목의 교재다. IT융합 시대에 필요한 최신 IT 트렌드 반영했으며, 14개 장으로 구성되어 있다. 경영 및 사회과학 전공자는 물론 인문과학, 공학, 자연과학, 의학 및 예술분야의 전공자들에게 컴퓨터와 IT기술을 쉽게 이해하고 우리 사회에 어떠한 영향을 미치며 앞으로 어떻게 발전해 나갈 것인지 이해하는 데 도움이 될 것이다.

작가정보

저자(글) 최윤철

저자 최윤철은
· 서울대학교 전자공학과 졸업
University of California, Berkeley(공학박사)
현재 연세대학교 컴퓨터과학과 교수
· 주요 경력
- Lockheed사 및 Rockwell International사 연구원
- University of Massachusetts 교환교수
- 일본 게이오대학 교환교수
- 한국멀티미디어학회 회장, 명예회장
- 멀티미디어기술사회 부회장
- 한국정보과학회 이사
- 전자책(eBook) 표준 제정위원장
· 관심분야 : 컴퓨터그래픽스, HCI, 사이버 캐릭터, 모바일 멀티미디어, 비사실적 렌더링(NPR)

저자(글) 한탁돈

저자 한탁돈은
· 연세대학교 전자공학과 졸업
University of Massachusetts Amherst(공학박사)
현재 연세대학교 컴퓨터과학과 교수
· 주요 경력
- Cleveland State Univ 조교수
- Colorzip Media 창업 및 CEO
- Stanford University 교환교수
- University of California Irvine 교환교수
- 일본 Kyoto University 교환교수
- 한국정보과학회 부회장
· 관심분야: 컴퓨터 구조, 유비쿼터스컴퓨팅, HCI, 3D 그래픽스 하드웨어

저자(글) 임순범

저자 임순범은
· 서울대학교 계산통계학과 졸업
한국과학기술원(KAIST) 전산학과(공학박사)
현재 숙명여자대학교 IT공학과 교수
· 주요 경력
- 휴먼컴퓨터 창업/연구소장
- 삼보컴퓨터 프린터개발부 부장
- 건국대학교 컴퓨터과학과 교수
- University of Colorado 교환교수
- 한국멀티미디어학회 회장, 명예회장
- 한국전자출판학회 회장, 명예회장
- 한국정보과학회 부회장
- 한국컴퓨터그래픽스학회 부회장
- ISO/IEC SC34 국제표준 편집위원
· 관심분야 : 컴퓨터그래픽스, 전자출판, 모바일 멀티미디어, 웹3D, HCI

목차

  • PART 01 컴퓨터 기술의 이해
    CHAPTER 01 IT기술과 정보화사회
    1.1 IT기술과 디지털 혁명
    1.1.1 디지털 혁명과 정보화사회
    1.1.2 컴퓨터의 발전과 세대별 배경
    1.2 정보화사회와 컴퓨터의 활용
    1.2.1 컴퓨터 활용의 시대적 변화
    1.2.2 컴퓨터 유형의 분류
    1.2.3 정보화사회와 정보통신
    1.3 IT기술의 발전과 사회의 변화
    1.3.1 IT기술의 발전 방향
    1.3.2 컴퓨터와 통신의 새로운 패러다임
    1.4 참고문헌 및 참조사이트
    연습문제

    CHAPTER 02 컴퓨터 시스템의 이해
    2.1 컴퓨터 시스템의 구성
    2.1.1 컴퓨터 시스템의 구성요소
    2.1.2 개인용 컴퓨터의 구성 및 기능
    2.2 컴퓨터 시스템의 정보 표현
    2.2.1 비트, 바이트, 워드
    2.2.2 문자 표현 코드 시스템
    2.3 중앙처리장치(CPU)
    2.3.1 CPU와 마이크로프로세서의 기능
    2.3.2 마이크로프로세서의 발전
    2.4 저장장치
    2.4.1 메모리 시스템의 계층적 구조
    2.4.2 주기억장치
    2.4.3 자기 디스크 시스템(Magnetic Disk System)
    2.4.4 광디스크 시스템(Optical Disk Systems)
    2.4.5 기타 저장장치 시스템
    2.5 컴퓨터 주변기기
    2.5.1 입력장치
    2.5.2 출력장치
    2.6 참고문헌 및 참조사이트
    연습문제

    CHAPTER 03 시스템 소프트웨어의 구성
    3.1 시스템 소프트웨어의 체계
    3.1.1 소프트웨어의 개념
    3.1.2 시스템 소프트웨어의 계층적 체계와 기능
    3.2 운영체제(OS)
    3.2.1 운영체제의 개념과 발전
    3.2.2 운영체제의 기능
    3.2.3 운영체제의 분류 및 사례
    3.3 프로그래밍 언어 및 컴파일러
    3.3.1 프로그래밍 언어와 컴파일러의 기능
    3.3.2 초기 프로그래밍 언어
    3.3.3 절차적 프로그래밍 언어
    3.3.4 객체지향 언어
    3.3.5 제4세대 언어 및 기타 언어
    3.4 데이터베이스 관리시스템(DBMS)
    3.4.1 데이터베이스의 개념
    3.4.2 DBMS의 원리
    3.4.3 DBMS의 종류 및 활용
    3.5 유틸리티 소프트웨어
    3.5.1 범용 유틸리티 소프트웨어
    3.5.2 네트워크 유틸리티
    3.6 참고문헌 및 참조사이트
    연습문제

    CHAPTER 04 응용 소프트웨어와 정보시스템
    4.1 응용 소프트웨어의 분류
    4.2 사무용 소프트웨어
    4.2.1 사무자동화 및 개인 사무용 소프트웨어
    4.2.2 통계처리 및 데이터 시각화 소프트웨어
    4.3 비즈니스 활용
    4.3.1 비즈니스 업무용 소프트웨어
    4.3.2 전자상거래
    4.3.3 기업관리 시스템 : ERP, CRM, SCM
    4.3.4 경영정보시스템(MIS)
    4.4 정보시스템 및 소프트웨어 개발
    4.4.1 정보시스템의 유형
    4.4.2 정보시스템의 설계 및 개발
    4.4.3 프로그램 개발과 소프트웨어 공학
    4.5 기타 응용 소프트웨어
    4.5.1 컴퓨터 그래픽스 및 멀티미디어 응용 소프트웨어
    4.5.2 산업분야의 응용
    4.5.3 공공 분야의 응용
    4.6 IT기술과 관련학문 분야
    4.6.1 IT기술의 기반 학문
    4.6.2 IT기술의 연계 학문 분야
    4.7 참고문헌 및 참조사이트
    연습문제

    PART 02 정보통신과 인터넷
    CHAPTER 05 정보통신과 컴퓨터 네트워크
    5.1 정보통신이란?
    5.2 컴퓨터 네트워크
    5.2.1 컴퓨터 네트워크의 구성요소
    5.2.2 컴퓨터망에서 데이터 교환 방식
    5.2.3 컴퓨터망의 구성
    5.2.4 네트워크의 종류
    5.3 인터넷망
    5.3.1 인터넷 인프라의 구성
    5.3.2 무선 인터넷망과 모바일 인터넷망
    5.3.3 홈네트워크에서 인터넷망의 구성
    5.4 네트워크와 정보보안
    5.4.1 방화벽(Firewall)의 기능
    5.4.2 네트워크 보안
    5.4.3 무선 네트워크와 보안 기술
    5.5 참고문헌 및 참조사이트
    연습문제

    CHAPTER 06 인터넷 서비스와 활용
    6.1 인터넷 역사와 사용환경
    6.1.1 인터넷의 개념과 발전 과정
    6.1.2 인터넷의 전송방법과 주소체계
    6.1.3 인터넷의 확산
    6.2 웹(WWW)과 홈페이지
    6.2.1 하이퍼미디어와 웹
    6.2.2 웹 브라우저의 발전
    6.2.3 웹 브라우저의 기능
    6.2.4 웹페이지와 HTML 문서
    6.2.5 XML 문서표준
    6.3 인터넷/웹 기반 서비스
    6.3.1 기존의 인터넷 서비스
    6.3.2 포털사이트와 검색엔진
    6.3.3 채팅 및 메신저 서비스
    6.3.4 온라인 커뮤니티 서비스
    6.4 웹2.0의 소개
    6.4.1 웹2.0의 개념
    6.4.2 웹2.0 기술
    6.4.3 웹2.0 서비스
    6.5 클라우드 컴퓨팅
    6.5.1 클라우드 컴퓨팅의 개념
    6.5.2 클라우드 컴퓨팅의 구성
    6.6 참고문헌 및 참조사이트
    연습문제

    PART 03 IT기술의 활용
    CHAPTER 07 멀티미디어 기술과 활용
    7.1 멀티미디어의 개념과 환경
    7.1.1 멀티미디어의 개념
    7.1.2 멀티미디어 시스템의 구성
    7.2 멀티미디어의 활용 분야
    7.2.1 인터넷 환경에서 멀티미디어의 활용
    7.2.2 모바일 멀티미디어
    7.2.3 가상현실과 사이버스페이스
    7.3 멀티미디어 데이터의 처리
    7.3.1 이미지와 그래픽 기술
    7.3.2 사운드 처리 기술
    7.3.3 애니메이션 기술
    7.3.4 동영상의 개념과 압축 표준
    7.4 멀티미디어 기술의 발전 동향
    7.5 참고문헌 및 참조사이트
    연습문제

    CHAPTER 08 모바일 컴퓨팅과 활용
    8.1 모바일 컴퓨팅 환경의 발전
    8.1.1 인터넷 환경의 발전과 모바일 혁명
    8.1.2 이동통신 기술의 발전
    8.1.3 무선인터넷 서비스
    8.2 모바일 기기와 플랫폼
    8.2.1 모바일 인터넷 기기
    8.2.2 모바일 플랫폼
    8.2.3 모바일 운영체제
    8.2.4 모바일 웹브라우저
    8.3 모바일 애플리케이션
    8.3.1 모바일 앱, 모바일 웹, 하이브리드 앱
    8.3.2 주요 모바일 서비스
    8.4 모바일 콘텐츠와 스마트 혁명
    8.4.1 스마트 기기 콘텐츠
    8.4.2 스마트 라이프
    8.4.3 스마트 워크
    8.5 참고문헌 및 참조사이트
    연습문제

    CHAPTER 09 사물인터넷(IoT)과 스마트 사회
    9.1 사물인터넷의 발전
    9.1.1 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)
    9.1.2 사물인터넷의 개념과 기반 기술
    9.2 사물인터넷의 활용과 산업 인터넷
    9.2.1 사물인터넷의 조건과 활용
    9.2.2 산업인터넷
    9.3 웨어러블 컴퓨터와 헬스케어
    9.3.1 웨어러블 컴퓨터
    9.3.2 헬스케어
    9.4 스마트 사회: 스마트홈, 스마트 시티 및 스마트카
    9.4.1 스마트홈
    9.4.2 스마트 시티
    9.4.3 스마트카
    9.5 참고문헌 및 참조사이트
    연습문제

    CHAPTER 10 디지털 라이프의 발전
    10.1 디지털 라이프의 개요
    10.2 금융서비스와 핀테크
    10.2.1 초연결사회에서 핀테크 기술의 발전
    10.2.2 핀테크의 영역
    10.3 빅데이터와 데이터 분석
    10.3.1 빅데이터의 소개
    10.3.2 빅데이터 분석과 활용
    10.4 디지털 방송과 IPTV
    10.4.1 디지털 방송과 HDTV
    10.4.2 IPTV 서비스
    10.4.3 DMB 방송
    10.5 HCI와 감성컴퓨팅
    10.5.1 HCI 소개
    10.5.2 인터페이스 기술
    10.5.3 감성컴퓨팅
    10.6 지능형 로봇
    10.6.1 지능형 로봇 기술
    10.6.2 지능형 로봇의 활용
    10.7 참고문헌 및 참조사이트
    연습문제

    PART 04 정보화사회와 IT 산업
    CHAPTER 11 정보보안 및 정보화사회의 윤리
    11.1 정보보안의 개념
    11.1.1 정보보안의 개념 및 환경
    11.1.2 정보보안 서비스의 유형
    11.2 컴퓨터 악성/유해 프로그램 및 해킹
    11.2.1 컴퓨터 악성/유해 프로그램
    11.2.2 스팸 메일
    11.2.3 해킹과 크래킹(Hacking and Cracking)
    11.2.4 악성/유해 프로그램과 해킹으로부터 정보보호
    11.3 정보보안을 위한 암호화 및 인증
    11.3.1 암호화 기술
    11.3.2 인증
    11.4 정보화사회의 윤리
    11.4.1 사이버 공간과 윤리문제
    11.4.2 컴퓨터 범죄
    11.5 참고문헌 및 참조사이트
    연습문제

    CHAPTER 12 정보산업과 IT 벤처
    12.1 정보산업의 변천
    12.1.1 컴퓨터 하드웨어 산업
    12.1.2 모바일 컴퓨팅 산업
    12.1.3 소프트웨어 및 콘텐츠 산업
    12.1.4 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어 및 IT 서비스 시장
    12.2 IT 산업의 특성과 동향
    12.2.1 IT 산업의 특성
    12.2.2 IT 산업의 동향
    12.3 IT 벤처와 인터넷 서비스 산업
    12.3.1 IT 벤처 산업의 소개
    12.3.2 인터넷 서비스 산업의 특성
    12.3.3 인터넷 산업의 발전
    12.4 정보산업의 미래
    12.5 참고문헌 및 참조사이트
    연습문제

    CHAPTER 13 디지털 콘텐츠 기술과 산업
    13.1 디지털 콘텐츠의 소개
    13.1.1 디지털 콘텐츠의 개념
    13.1.2 디지털 콘텐츠 산업의 특성
    13.1.3 콘텐츠의 유통을 위한 디지털 저작권 관리
    13.2 디지털 콘텐츠의 분야별 특성
    13.2.1 디지털 콘텐츠 시장의 동향
    13.2.2 게임
    13.2.3 디지털 방송 및 디지털 영상
    13.2.4 e-러닝 및 전자책
    13.2.5 디지털 음악과 온라인 정보콘텐츠
    13.3 문화콘텐츠 - 문화와 디지털 콘텐츠
    13.3.1 문화콘텐츠와 문화기술(CT) 산업
    13.3.2 디지털 문화재
    13.4 참고문헌 및 참조사이트
    연습문제

    CHAPTER 14 정보화사회의 발전과 미래
    14.1 정보화사회의 발전
    14.1.1 미래의 정보화사회
    14.1.2 정보산업의 발전 방향
    14.2 미래의 컴퓨팅 기술
    14.2.1 차세대 컴퓨팅의 요소기술
    14.2.2 차세대 컴퓨팅 기술의 활용
    14.3 컴퓨터와 사회
    14.3.1 컴퓨터와 디지털 경제(Digital Economy)
    14.3.2 컴퓨터와 사회적 이슈
    14.4 참고문헌 및 참조사이트
    연습문제

출판사 서평

IT기술에 대한 폭넓은 이해를 도와주는 입문서
이 책은 IT기술을 이해하기 위한 교양과목의 교재로 저술되었다. 경영 및 사회과학 전공자는 물론 인문과학, 공학, 자연과학, 의학 및 예술분야의 전공자들에게 컴퓨터와 IT기술을 쉽게 이해하고 우리 사회에 어떠한 영향을 미치며 앞으로 어떻게 발전해 나갈 것인지 이해하는 데 도움이 될 것이다. 또한 컴퓨터 전공자들에게도 저학년을 위한 첫 교재로써 컴퓨터와 IT기술의 전반을 포괄적으로 이해하고, 특히 우리 사회의 각 영역에서의 활용과 미치는 영향을 이해하기 위해 매우 적절한 교재로 활용될 수 있을 것이다.

IT융합 시대에 필요한 최신 IT 트렌드 반영
이 책의 특징은 다음과 같다.

첫째, 지금까지 컴퓨터 개론서가 하드웨어의 원리와 구성, 시스템 소프트웨어의 원리와 응용 소프트웨어 등에 많은 지면을 차지했으나, 이 책에서는 이것을 최소화하는 대신 컴퓨터와 IT기술이 다른 기술 및 개념과 융합(Convergence)하여 이용되는 영역, 예를 들면 모바일 컴퓨팅, 디지털 라이프, 유비쿼터스 컴퓨팅, 멀티미디어 활용, 디지털 콘텐츠 등의 영역을 중요하게 다루었다.
둘째, 컴퓨터와 IT기술의 핵심 개념과 원리를 규명하여 급변하는 기술과 활용 환경에서도 이 책의 독자들에게 쉽게 변하지 않는 지식을 제시하고 전달하도록 힘썼다. 마치 경제학 원론에서 가장 기초가 되는 경제 원리와 개념이 존재하듯이, 컴퓨터와 IT기술에서도 가장 기반(Fundamentals)이 되는 개념과 원리를 제시한 후 그 위에 활용을 설명하고 최신 자료 및 기술의 발전을 소개하는 방향으로 이 책을 구성하였다.
셋째, 이 책에서는 이러한 개념과 원리가 현실사회에서 어떤 유기적인 관계를 가지고 실제 적용되고 활용되는지를 중요하게 다루었다. 또한 이러한 기술이 우리 사회, 개인, 기업 및 조직 환경에 어떠한 영향을 미치는지 설명함으로써 독자가 앞으로 다가올 미래사회를 어느 정도 예측할 수 있는 기반을 마련하는 데 도움을 주려고 노력하였다.

이 책의 내용
이 책은 14개 장으로 구성되어 있다.
1장에서는 컴퓨터와 정보통신의 발전을 소개하고 디지털 혁명이 우리에게 어떠한 영향을 미치는지를 설명하였다. 2장에서는 컴퓨터 시스템의 구성과 작동 원리를 설명하고 그 구성요소인 CPU, 메모리 시스템, 입출력 장치를 소개하였다. 3장에서는 컴퓨터를 이용하기 위해 필요한 운영체제(OS)를 위시한 시스템 소프트웨어, 프로그래밍 언어, 데이터와 정보를 효율적으로 관리하기 위한 DBMS, 네트워크 및 유틸리티 소프트웨어를 설명하였다. 4장에서는 다양한 응용 소프트웨어와 정보시스템을 소개하였다.
5장에서는 지식정보사회에서 정보와 지식을 공유하기 위해 필요한 정보통신기술과 컴퓨터 네트워크를 다루었고, 6장에서는 인터넷 서비스 기술과 활용 분야를 소개하였다. 2~6장 내용은 모든 컴퓨터 개론서가 다루었던 내용으로, 이 책에서는 최소한의 필수적인 내용을 사실(Fact) 위주로 기술하기보다는 핵심 개념과 원리를 설명하되 뒤의 장에서 설명되는 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 제시하였다.
7~10장에서는 멀티미디어, 모바일 컴퓨팅, 유비쿼터스 환경 및 디지털 라이프 분야에서 어떻게 컴퓨터 및 IT기술이 다른 기술 및 활용 분야와 융합하여 작용하고 각 영역에서 어떠한 결과와 영향을 초래하는지 설명하였다. 7장에서는 멀티미디어 기술과 활용을 다루었고, 8장에서는 모바일 컴퓨팅의 개념을 설명하고 모바일 컴퓨팅의 활용을 소개하였다. 9장에서는 사물인터넷(IoT)과 스마트사회에 대한 내용을 설명하였다. 10장에서는 디지털 라이프와 관련 있는 홈네트워킹, IPTV 및 DMB 방송, 지능형 로봇 및 헬스케어 분야에서 IT기술의 활용과, 빅데이터, 감성컴퓨팅을 설명하였다.
지식정보사회에서는 정보가 공유되고 무선인터넷이 확산되며 이동성(Mobility)이 일반화되어 정보보안이 큰 사회적 이슈로 대두되고 있다. 따라서 11장에서는 정보보안 및 정보화사회의 윤리를 다루었다. 12장과 13장에서는 컴퓨터와 정보통신 산업의 발전과 디지털 콘텐츠 기술과 산업을 많은 실례들을 제시하며 설명하였다. 이러한 내용을 통하여 미래에 IT산업이 어떻게 발전해 나갈지 동향을 이해하고 앞으로의 발전을 전망할 수 있다. 마지막으로 14장에서는 미래의 정보사회와 컴퓨팅 기술을 소개하고 컴퓨터가 사회에 미치는 영향을 다루었다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788970508665 ( 897050866X )
발행(출시)일자 2016년 02월 26일 (1쇄 2009년 01월 15일)
쪽수 470쪽
크기
190 * 240 mm / 893 g
총권수 1권

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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컴퓨터와 IT기술의 이해
개정판
한달 후 리뷰
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작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 올해 주식 투자를 시작했다. 아무것도 모르고 초심자의 행운으로 분유값 정도를 벌고 나니, 조금 더 공부해보고 싶어져서 『초격차 투자법』을 구매했다.
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
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작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
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이 구매자의 첫 리뷰 보기
/ 좋았어요
하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까 예견해 본다. 책한권으로 등의 근육들이 오그라진 느낌에 아직도 느껴진다. 하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이 처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까..
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
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