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컴퓨터그래픽스 배움터

| 개정판 3 판
최윤철 , 임순범 저자(글)
생능출판 · 2015년 08월 31일
새로 출시된 개정판이 있습니다. 개정판보기
8.4 (3개의 리뷰)
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컴퓨터 그래픽스의 최근까지의 역사와 발전, 그래픽스 개념과 최신 활용 분야를 소개한 『컴퓨터그래픽스 배움터』. OpenGL의 개념을 간단히 설명하고 그래픽스 소프트웨어의 기능과 대표적인 그래픽스 소프트웨어들의 예를 소개하였다.

작가정보

저자(글) 최윤철

저자 최윤철은
서울대학교 전자공학과 졸업
University of Pittsburgh(석사)
University of California, Berkeley(석사 및 공학박사)
현재 연세대학교 컴퓨터과학과 교수
주요 경력
- Lockheed 사 및 Rockwell International 사 책임연구원
- University of Massachusetts 교환교수
- 일본 게이오대학 교환교수
- 한국멀티미디어학회 회장, 명예회장
- 전자책(eBook) 표준 제정위원장
- 관심분야: 컴퓨터그래픽스, 멀티미디어 HCI, 스케치 기반 인터페이스 및 모델링(SBIM), 모바일 사용자 인터페이스

저자(글) 임순범

저자 임순범은
서울대학교 계산통계학과 졸업
한국과학기술원(KAIST) 전산학과(공학박사)
현재 숙명여자대학교 정보과학부 교수
주요 경력
- 휴먼컴퓨터 창업/연구소장
- 삼보컴퓨터 프린터개발부 부장
- 건국대학교 컴퓨터과학과 교수
- University of Colorado 교환교수
- 한국멀티미디어학회 회장
- 한국전자출판학회 회장
- 한국정보과학회 부회장
- 한국컴퓨터그래픽스학회 부회장
- ISO/IEC 국제표준화 SC34 WG2 공동위원장
- 관심분야: 컴퓨터그래픽스, 전자출판, 모바일 멀티미디어, 웹3D, HCI

목차

  • 제1부 그래픽스 시스템의 개요제1장 컴퓨터 그래픽스의 개요 1.1 컴퓨터 그래픽스의 발전 1.2 2차원 그래픽스와 3차원 그래픽스 1.2.1 2차원 그래픽스 1.2.2 3차원 그래픽스 1.3 그래픽스, 이미지처리, 애니메이션 및 가상현실 1.3.1 그래픽스와 이미지처리 1.3.2 애니메이션과 가상현실 1.4 컴퓨터 그래픽스의 활용 1.5 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제2장 컴퓨터 그래픽스 시스템 2.1 그래픽스 시스템의 구성 2.2 디스플레이 장치 2.2.1 CRT 모니터의 원리 2.2.2 벡터 모니터 2.2.3 래스터 모니터 2.2.4 컬러 모니터 2.2.5 평판 디스플레이 장치 2.3 그래픽스 프로세서 2.4 입력장치 2.4.1 2차원 입력장치 2.4.2 3차원 입력장치 2.5 하드카피 출력장치 2.6 그래픽스 소프트웨어 2.6.1 그래픽스 소프트웨어의 기능 2.6.2 컴퓨터 그래픽스의 표준 2.7 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제3장 OpenGL과 그래픽스 응용 소프트웨어 3.1 OpenGL의 기본 개념 3.1.1 OpenGL의 특징 3.1.2 OpenGL의 장점 3.1.3 OpenGL 라이브러리의 구성 3.1.4 OpenGL 함수의 명령어 문법 3.1.5 OpenGL 프로그래밍의 시작 3.2 OpenGL의 주요 함수 3.2.1 기본적인 도형 그리기 3.2.2 변환 및 변환 행렬 3.2.3 3차원 객체의 은면제거 3.2.4 이중버퍼링 3.2.5 색상 및 셰이딩 3.2.6 조명 및 재질 3.2.7 래스터 그래픽스와 텍스처 매핑 3.2.8 블렌딩 및 안개 효과 3.2.9 곡면 그리기 3.3 벡터 그래픽스 소프트웨어 3.3.1 벡터 그래픽스 3.3.2 대표적인 2D 그리기 도구 3.4 래스터 그래픽스 소프트웨어 3.4.1 래스터 그래픽스 3.4.2 대표적인 페인팅 도구 및 이미지 편집 도구 3.5 3차원 그래픽스 소프트웨어 3.5.1 3차원 그래픽스 소프트웨어의 주요 기능 3.5.2 대표적인 3차원 그래픽스 소프트웨어 3.6 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제2부 2차원 컴퓨터 그래픽스제4장 2차원 그래픽스의 기본 요소 4.1 점과 선 4.1.1 점과 선의 정의 및 속성 4.1.2 DDA 선 그리기 알고리즘 4.1.3 Bresenham 선 그리기 알고리즘 4.2 원, 타원 및 기타 곡선 4.2.1 원 그리기 4.2.2 타원 그리기 4.2.3 기타 곡선 그리기 4.3 영역 및 다각형 채우기 4.3.1 영역의 특성과 채우기 방식 4.3.2 시드채우기(Seed Fill) 방식 4.3.3 다각형 내부 판단 규칙 4.3.4 다각형 주사변환 방식 4.4 문자의 표현 4.4.1 폰트의 종류 4.4.2 문자와 텍스트의 속성 4.5 앤티앨리어싱 4.5.1 래스터 출력의 문제점 4.5.2 앤티앨리어싱 기법 4.6 색상의 표현 4.6.1 RGB 컬러 표현방식 4.6.2 인덱스컬러 표현방식 4.7 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제5장 2차원 그래픽스의 변환 5.1 기본적인 기하변환 5.1.1 이동 5.1.2 신축(확대/축소) 5.1.3 회전 5.2 동차좌표계를 이용한 변환 5.2.1 동차좌표계 5.2.2 동차좌표계의 표현 5.2.3 합성변환 5.3 기타 기하변환 5.3.1 반사 5.3.2 밀림 5.4 래스터 방식에서의 변환 5.4.1 래스터 변환 5.4.2 래스터 연산의 모드 5.5 윈도우와 뷰포트(Viewport) 5.5.1 뷰잉 파이프라인(윈도우와 뷰포트의 개념) 5.5.2 윈도우-뷰포트 좌표변환 5.6 클리핑 알고리즘 5.6.1 클리핑의 개념 5.6.2 점 클리핑 5.6.3 선 클리핑 5.6.4 영역 클리핑 5.6.5 텍스트 클리핑 5.7 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제6장 GUI와 대화식 입력기법6.1 사용자 인터페이스 6.1.1 GUI 6.1.2 인터페이스 설계시 고려사항 6.2 그래픽 데이터의 입력 6.2.1 논리적 입력장치의 분류 6.2.2 물리적 입력장치 6.3 대화식 입력기법 6.3.1 위치지정 기법 6.3.2 지적/선택 기법 6.4 3차원 사용자 인터페이스 6.4.1 탐색항해를 위한 기법 6.4.2 선택 및 조작을 위한 기법 6.5 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제3부 3차원 컴퓨터 그래픽스제7장 3차원 그래픽스의 기하변환과 뷰잉7.1 3차원 그래픽스의 처리과정 7.2 기본적인 3차원 기하변환 7.2.1 이동 7.2.2 신축(확대/축소) 7.2.3 회전 7.3 기타 3차원 기하변환 7.3.1 반사 7.3.2 밀림 7.3.3 좌표계의 변환 7.4 투영의 개념과 종류 7.4.1 3D 좌표계 7.4.2 투영의 종류 7.5 뷰잉변환 7.5.1 뷰잉과정 7.5.2 뷰잉좌표계의 설정 7.5.3 월드좌표계에서 뷰잉좌표계로 변환 7.6 투영을 위한 변환 7.6.1 뷰볼륨(View Volume) 7.6.2 평행투영의 경우 7.6.3 원근투영의 경우 7.7 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제8장 3차원 객체의 모델링 8.1 객체 모델링의 개요 8.2 다각형면 모델링 8.2.1 다각형 메쉬 표현 8.2.2 기하적 데이터 표 8.2.3 평면 방정식 8.3 2차곡선과 곡면 모델링 8.3.1 2차곡선과 곡면 8.3.2 수퍼2차곡면 8.4 스플라인 곡선 8.4.1 스플라인 곡선의 종류와 성질 8.4.2 스플라인 곡선과 연속성 8.4.3 3차 스플라인 곡선 8.5 베지어 곡선과 곡면 모델링 8.5.1 베지어 곡선 8.5.2 베지어 곡면 8.6 B-스플라인 모델링 8.6.1 B-스플라인 곡선 및 곡면 8.6.2 NURBS 곡선 및 곡면 8.7 모델링 곡선/곡면의 비교 8.8 기타 모델링 기법 8.8.1 스위핑(Sweeping) 8.8.2 솔리드 모델링 8.9 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제9장 은면의 제거9.1 은면제거의 개념 9.1.1 은면제거 알고리즘의 종류 9.1.2 은면제거의 처리 개념 9.2 다면체 뒷면의 제거 9.3 z-버퍼 기법 9.3.1 z-버퍼 알고리즘의 개념 9.3.2 수행 과정 9.4 깊이정렬 기법 9.4.1 깊이정렬법의 개념 9.4.2 수행 과정 9.5 레이캐스팅(Ray Casting) 기법 9.5.1 레이캐스팅 기법의 개요 9.5.2 수행 과정 9.6 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제10장 조명모델과 곡면의 렌더링 10.1 곡면 렌더링의 과정 10.2 조명 모델 10.2.1 조명의 종류 10.2.2 표면의 성질 10.2.3 산란반사 10.2.4 거울반사 10.2.5 빛의 굴절 및 투과 10.3 다각형 셰이딩 기법 10.3.1 균일 셰이딩 10.3.2 Gouraud 셰이딩 10.3.3 Phong 셰이딩10.4 광선추적법(Ray Tracing) 10.4.1 광선추적법의 원리 10.4.2 광선과 물체의 교차점 구하기 10.5 텍스처 매핑 10.5.1 텍스처 매핑의 원리 10.5.2 텍스처 매핑 기법 10.6 컬러 모델 10.6.1 빛의 성질 10.6.2 CIE 색채도 10.6.3 RGB, CMY, HSV 컬러모델 10.7 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제4부 그래픽스 특수기법과 애니메이션제11장 절차적 그래픽스 기법11.1 프랙탈 기하(Fractal Geometry) 모델 11.1.1 프랙탈 기하학의 특성 11.1.2 프랙탈의 생성 원리 11.1.3 프랙탈 기하학의 예 11.1.4 프랙탈 기하학의 차원 11.2 입자시스템(Particle System) 11.2.1 입자시스템의 특성 11.2.2 입자시스템의 예 11.3 물리기반 모델링(Physically Based Modeling) 11.3.1 물리기반 모델링의 특성 11.3.2 물리기반 모델링의 예 11.4 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제12장 컴퓨터 애니메이션 12.1 애니메이션의 원리 12.1.1 애니메이션의 개념 12.1.2 애니메이션의 종류 12.1.3 모핑(Morphing) 12.2 애니메이션의 제작 기법 12.2.1 애니메이션의 설계 과정 12.2.2 효과적인 애니메이션을 위한 기법 12.3 3차원 애니메이션과 모션캡처12.3.1 3차원 애니메이션 12.3.2 캐릭터 애니메이션 12.3.3 모션캡처 12.4 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 부록 그래픽스 실습

출판사 서평

한 권으로 다지는 컴퓨터그래픽스

첫째, 그래픽스 이론과 알고리즘 중 가장 중요하고 필수적인 것들만 선정하였다. 그래픽스 이론들이 현실 세계에서 어떻게 적용되는지 실제 예를 들어 설명하였다. 둘째, 이 책은 한국학술진흥재단에서 지원하는 멀티미디어콘텐츠 개발연구과제로 시작되었는데 이 과제를 통하여 컴퓨터 그래픽스의 원리와 알고리즘을 잘 이해하도록 도움을 줄 수 있는 상호대화식 시연을 100여 가지 개발하였다. 학습자가 사이버클래스에 담긴 이 시연들을 상호대화식으로 직접 사용하여 그래픽스의 개념, 원리 및 알고리즘을 보다 쉽고 흥미롭게 배울 수 있다. 셋째, 현실적으로 자주 이용되는 그래픽스 소프트웨어인 Illustrator, Painter, 3ds Max를 간결하게 소개하고, 상호대화식 실습을 통해 이러한 소프트웨어의 기능과 특성을 이해할 수 있도록 하였다. 가장 대표적인 그래픽스 라이브러리인 OpenGL을 실습을 통해 그래픽스 프로그램의 기초를 체험하도록 했다.

최신 내용을 담은 개정3판

컴퓨터 그래픽스의 최근까지의 역사와 발전, 그래픽스 개념과 최신 활용 분야를 소개하였다. 그래픽스 소프트웨어의 새로운 기능들도 추가하였다. OpenGL의 개념을 간단히 설명하고 그래픽스 소프트웨어의 기능과 대표적인 그래픽스 소프트웨어들의 예를 소개하였다. 부록에서도 새롭게 변화된 Illustrator 실습, Painter 실습 및 3ds Max 실습을 포함시켰다. 8장은 3차원 그래픽스의 가장 핵심 내용으로, 3차원 객체의 형상을 모델링하는 여러 가지 표현 기법과 최근에 많이 적용된 분야를 중심으로 소개하였다. 컴퓨터 애니메이션의 원리와 제작 기법, 그리고 최근에 더욱 중요하게 부각되고 있는 3차원 애니메이션에 관하여 설명하였다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788970508528 ( 897050852X )
발행(출시)일자 2015년 08월 31일
쪽수 516쪽
크기
188 * 260 mm
총권수 1권
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    바로드림존에서 주문상품 받기
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  • 잡지 및 일부 도서는 바로드림 이용이 불가합니다.
  • 각 매장 운영시간에 따라 바로드림 이용 시간이 달라질 수 있습니다.

수령 안내

  • 안내되는 재고수량은 서비스 운영 목적에 따라 상이할 수 있으므로 해당 매장에 문의해주시기 바랍니다.
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음반/DVD 바로드림시 유의사항

  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해주세요.
  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
  • 커버이미지 랜덤발매 음반은 버전 선택이 불가합니다.
  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반코너에서 수령확인이 가능합니다.
  1. STEP 01
    픽업박스에서 찾기 주문
  2. STEP 02
    도서준비완료 후 휴대폰으로 인증번호 전송
  3. STEP 03
    매장 방문하여 픽업박스에서 인증번호 입력 후 도서 픽업
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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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개정판 3 판
한달 후 리뷰
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작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 올해 주식 투자를 시작했다. 아무것도 모르고 초심자의 행운으로 분유값 정도를 벌고 나니, 조금 더 공부해보고 싶어져서 『초격차 투자법』을 구매했다.
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
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이 구매자의 첫 리뷰 보기
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하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까 예견해 본다. 책한권으로 등의 근육들이 오그라진 느낌에 아직도 느껴진다. 하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이 처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까..
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
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