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작가정보
저자 최윤철은
서울대학교 전자공학과 졸업
University of Pittsburgh(석사)
University of California, Berkeley(석사 및 공학박사)
현재 연세대학교 컴퓨터과학과 교수
주요 경력
- Lockheed 사 및 Rockwell International 사 책임연구원
- University of Massachusetts 교환교수
- 일본 게이오대학 교환교수
- 한국멀티미디어학회 회장, 명예회장
- 전자책(eBook) 표준 제정위원장
- 관심분야: 컴퓨터그래픽스, 멀티미디어 HCI, 스케치 기반 인터페이스 및 모델링(SBIM), 모바일 사용자 인터페이스
저자(글) 임순범
저자 임순범은
서울대학교 계산통계학과 졸업
한국과학기술원(KAIST) 전산학과(공학박사)
현재 숙명여자대학교 정보과학부 교수
주요 경력
- 휴먼컴퓨터 창업/연구소장
- 삼보컴퓨터 프린터개발부 부장
- 건국대학교 컴퓨터과학과 교수
- University of Colorado 교환교수
- 한국멀티미디어학회 회장
- 한국전자출판학회 회장
- 한국정보과학회 부회장
- 한국컴퓨터그래픽스학회 부회장
- ISO/IEC 국제표준화 SC34 WG2 공동위원장
- 관심분야: 컴퓨터그래픽스, 전자출판, 모바일 멀티미디어, 웹3D, HCI
목차
- 제1부 그래픽스 시스템의 개요제1장 컴퓨터 그래픽스의 개요 1.1 컴퓨터 그래픽스의 발전 1.2 2차원 그래픽스와 3차원 그래픽스 1.2.1 2차원 그래픽스 1.2.2 3차원 그래픽스 1.3 그래픽스, 이미지처리, 애니메이션 및 가상현실 1.3.1 그래픽스와 이미지처리 1.3.2 애니메이션과 가상현실 1.4 컴퓨터 그래픽스의 활용 1.5 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제2장 컴퓨터 그래픽스 시스템 2.1 그래픽스 시스템의 구성 2.2 디스플레이 장치 2.2.1 CRT 모니터의 원리 2.2.2 벡터 모니터 2.2.3 래스터 모니터 2.2.4 컬러 모니터 2.2.5 평판 디스플레이 장치 2.3 그래픽스 프로세서 2.4 입력장치 2.4.1 2차원 입력장치 2.4.2 3차원 입력장치 2.5 하드카피 출력장치 2.6 그래픽스 소프트웨어 2.6.1 그래픽스 소프트웨어의 기능 2.6.2 컴퓨터 그래픽스의 표준 2.7 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제3장 OpenGL과 그래픽스 응용 소프트웨어 3.1 OpenGL의 기본 개념 3.1.1 OpenGL의 특징 3.1.2 OpenGL의 장점 3.1.3 OpenGL 라이브러리의 구성 3.1.4 OpenGL 함수의 명령어 문법 3.1.5 OpenGL 프로그래밍의 시작 3.2 OpenGL의 주요 함수 3.2.1 기본적인 도형 그리기 3.2.2 변환 및 변환 행렬 3.2.3 3차원 객체의 은면제거 3.2.4 이중버퍼링 3.2.5 색상 및 셰이딩 3.2.6 조명 및 재질 3.2.7 래스터 그래픽스와 텍스처 매핑 3.2.8 블렌딩 및 안개 효과 3.2.9 곡면 그리기 3.3 벡터 그래픽스 소프트웨어 3.3.1 벡터 그래픽스 3.3.2 대표적인 2D 그리기 도구 3.4 래스터 그래픽스 소프트웨어 3.4.1 래스터 그래픽스 3.4.2 대표적인 페인팅 도구 및 이미지 편집 도구 3.5 3차원 그래픽스 소프트웨어 3.5.1 3차원 그래픽스 소프트웨어의 주요 기능 3.5.2 대표적인 3차원 그래픽스 소프트웨어 3.6 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제2부 2차원 컴퓨터 그래픽스제4장 2차원 그래픽스의 기본 요소 4.1 점과 선 4.1.1 점과 선의 정의 및 속성 4.1.2 DDA 선 그리기 알고리즘 4.1.3 Bresenham 선 그리기 알고리즘 4.2 원, 타원 및 기타 곡선 4.2.1 원 그리기 4.2.2 타원 그리기 4.2.3 기타 곡선 그리기 4.3 영역 및 다각형 채우기 4.3.1 영역의 특성과 채우기 방식 4.3.2 시드채우기(Seed Fill) 방식 4.3.3 다각형 내부 판단 규칙 4.3.4 다각형 주사변환 방식 4.4 문자의 표현 4.4.1 폰트의 종류 4.4.2 문자와 텍스트의 속성 4.5 앤티앨리어싱 4.5.1 래스터 출력의 문제점 4.5.2 앤티앨리어싱 기법 4.6 색상의 표현 4.6.1 RGB 컬러 표현방식 4.6.2 인덱스컬러 표현방식 4.7 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제5장 2차원 그래픽스의 변환 5.1 기본적인 기하변환 5.1.1 이동 5.1.2 신축(확대/축소) 5.1.3 회전 5.2 동차좌표계를 이용한 변환 5.2.1 동차좌표계 5.2.2 동차좌표계의 표현 5.2.3 합성변환 5.3 기타 기하변환 5.3.1 반사 5.3.2 밀림 5.4 래스터 방식에서의 변환 5.4.1 래스터 변환 5.4.2 래스터 연산의 모드 5.5 윈도우와 뷰포트(Viewport) 5.5.1 뷰잉 파이프라인(윈도우와 뷰포트의 개념) 5.5.2 윈도우-뷰포트 좌표변환 5.6 클리핑 알고리즘 5.6.1 클리핑의 개념 5.6.2 점 클리핑 5.6.3 선 클리핑 5.6.4 영역 클리핑 5.6.5 텍스트 클리핑 5.7 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제6장 GUI와 대화식 입력기법6.1 사용자 인터페이스 6.1.1 GUI 6.1.2 인터페이스 설계시 고려사항 6.2 그래픽 데이터의 입력 6.2.1 논리적 입력장치의 분류 6.2.2 물리적 입력장치 6.3 대화식 입력기법 6.3.1 위치지정 기법 6.3.2 지적/선택 기법 6.4 3차원 사용자 인터페이스 6.4.1 탐색항해를 위한 기법 6.4.2 선택 및 조작을 위한 기법 6.5 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제3부 3차원 컴퓨터 그래픽스제7장 3차원 그래픽스의 기하변환과 뷰잉7.1 3차원 그래픽스의 처리과정 7.2 기본적인 3차원 기하변환 7.2.1 이동 7.2.2 신축(확대/축소) 7.2.3 회전 7.3 기타 3차원 기하변환 7.3.1 반사 7.3.2 밀림 7.3.3 좌표계의 변환 7.4 투영의 개념과 종류 7.4.1 3D 좌표계 7.4.2 투영의 종류 7.5 뷰잉변환 7.5.1 뷰잉과정 7.5.2 뷰잉좌표계의 설정 7.5.3 월드좌표계에서 뷰잉좌표계로 변환 7.6 투영을 위한 변환 7.6.1 뷰볼륨(View Volume) 7.6.2 평행투영의 경우 7.6.3 원근투영의 경우 7.7 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제8장 3차원 객체의 모델링 8.1 객체 모델링의 개요 8.2 다각형면 모델링 8.2.1 다각형 메쉬 표현 8.2.2 기하적 데이터 표 8.2.3 평면 방정식 8.3 2차곡선과 곡면 모델링 8.3.1 2차곡선과 곡면 8.3.2 수퍼2차곡면 8.4 스플라인 곡선 8.4.1 스플라인 곡선의 종류와 성질 8.4.2 스플라인 곡선과 연속성 8.4.3 3차 스플라인 곡선 8.5 베지어 곡선과 곡면 모델링 8.5.1 베지어 곡선 8.5.2 베지어 곡면 8.6 B-스플라인 모델링 8.6.1 B-스플라인 곡선 및 곡면 8.6.2 NURBS 곡선 및 곡면 8.7 모델링 곡선/곡면의 비교 8.8 기타 모델링 기법 8.8.1 스위핑(Sweeping) 8.8.2 솔리드 모델링 8.9 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제9장 은면의 제거9.1 은면제거의 개념 9.1.1 은면제거 알고리즘의 종류 9.1.2 은면제거의 처리 개념 9.2 다면체 뒷면의 제거 9.3 z-버퍼 기법 9.3.1 z-버퍼 알고리즘의 개념 9.3.2 수행 과정 9.4 깊이정렬 기법 9.4.1 깊이정렬법의 개념 9.4.2 수행 과정 9.5 레이캐스팅(Ray Casting) 기법 9.5.1 레이캐스팅 기법의 개요 9.5.2 수행 과정 9.6 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제10장 조명모델과 곡면의 렌더링 10.1 곡면 렌더링의 과정 10.2 조명 모델 10.2.1 조명의 종류 10.2.2 표면의 성질 10.2.3 산란반사 10.2.4 거울반사 10.2.5 빛의 굴절 및 투과 10.3 다각형 셰이딩 기법 10.3.1 균일 셰이딩 10.3.2 Gouraud 셰이딩 10.3.3 Phong 셰이딩10.4 광선추적법(Ray Tracing) 10.4.1 광선추적법의 원리 10.4.2 광선과 물체의 교차점 구하기 10.5 텍스처 매핑 10.5.1 텍스처 매핑의 원리 10.5.2 텍스처 매핑 기법 10.6 컬러 모델 10.6.1 빛의 성질 10.6.2 CIE 색채도 10.6.3 RGB, CMY, HSV 컬러모델 10.7 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제4부 그래픽스 특수기법과 애니메이션제11장 절차적 그래픽스 기법11.1 프랙탈 기하(Fractal Geometry) 모델 11.1.1 프랙탈 기하학의 특성 11.1.2 프랙탈의 생성 원리 11.1.3 프랙탈 기하학의 예 11.1.4 프랙탈 기하학의 차원 11.2 입자시스템(Particle System) 11.2.1 입자시스템의 특성 11.2.2 입자시스템의 예 11.3 물리기반 모델링(Physically Based Modeling) 11.3.1 물리기반 모델링의 특성 11.3.2 물리기반 모델링의 예 11.4 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 제12장 컴퓨터 애니메이션 12.1 애니메이션의 원리 12.1.1 애니메이션의 개념 12.1.2 애니메이션의 종류 12.1.3 모핑(Morphing) 12.2 애니메이션의 제작 기법 12.2.1 애니메이션의 설계 과정 12.2.2 효과적인 애니메이션을 위한 기법 12.3 3차원 애니메이션과 모션캡처12.3.1 3차원 애니메이션 12.3.2 캐릭터 애니메이션 12.3.3 모션캡처 12.4 참고문헌 및 참조 사이트 연습문제 부록 그래픽스 실습
출판사 서평
한 권으로 다지는 컴퓨터그래픽스
첫째, 그래픽스 이론과 알고리즘 중 가장 중요하고 필수적인 것들만 선정하였다. 그래픽스 이론들이 현실 세계에서 어떻게 적용되는지 실제 예를 들어 설명하였다. 둘째, 이 책은 한국학술진흥재단에서 지원하는 멀티미디어콘텐츠 개발연구과제로 시작되었는데 이 과제를 통하여 컴퓨터 그래픽스의 원리와 알고리즘을 잘 이해하도록 도움을 줄 수 있는 상호대화식 시연을 100여 가지 개발하였다. 학습자가 사이버클래스에 담긴 이 시연들을 상호대화식으로 직접 사용하여 그래픽스의 개념, 원리 및 알고리즘을 보다 쉽고 흥미롭게 배울 수 있다. 셋째, 현실적으로 자주 이용되는 그래픽스 소프트웨어인 Illustrator, Painter, 3ds Max를 간결하게 소개하고, 상호대화식 실습을 통해 이러한 소프트웨어의 기능과 특성을 이해할 수 있도록 하였다. 가장 대표적인 그래픽스 라이브러리인 OpenGL을 실습을 통해 그래픽스 프로그램의 기초를 체험하도록 했다.
최신 내용을 담은 개정3판
컴퓨터 그래픽스의 최근까지의 역사와 발전, 그래픽스 개념과 최신 활용 분야를 소개하였다. 그래픽스 소프트웨어의 새로운 기능들도 추가하였다. OpenGL의 개념을 간단히 설명하고 그래픽스 소프트웨어의 기능과 대표적인 그래픽스 소프트웨어들의 예를 소개하였다. 부록에서도 새롭게 변화된 Illustrator 실습, Painter 실습 및 3ds Max 실습을 포함시켰다. 8장은 3차원 그래픽스의 가장 핵심 내용으로, 3차원 객체의 형상을 모델링하는 여러 가지 표현 기법과 최근에 많이 적용된 분야를 중심으로 소개하였다. 컴퓨터 애니메이션의 원리와 제작 기법, 그리고 최근에 더욱 중요하게 부각되고 있는 3차원 애니메이션에 관하여 설명하였다.
기본정보
ISBN | 9788970508528 ( 897050852X ) | ||
---|---|---|---|
발행(출시)일자 | 2015년 08월 31일 | ||
쪽수 | 516쪽 | ||
크기 |
188 * 260
mm
|
||
총권수 | 1권 | ||
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새로 출시된 개정판이 있습니다.
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