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게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘

한빛미디어 · 2013년 10월 21일
9.2
10점 중 9.2점
(6개의 리뷰)
추천해요 (67%의 구매자)
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게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘 상세 이미지
『게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘』은 저자가 즐겼던 게임을 이제는 직접 만들고자 하는 아마추어 게임 프로그래머, 게임 프로그래머 입문자, 이미 업계의 훌륭한 프로그래머로 자리 잡은 이들 모두에게 아주 간단한 원리부터 자연스러운 움직임에 관한 이론까지 자세히 설명해준다.

작가정보

저자(글) 마츠우라 켄이치로

저자 마츠우라 켄이치로는 동경대 공학계 연구과 전자공학전공 석사과정 수료 후, 연구소 근무를 거쳐 현재는 취미와 생업을 겸하여 프리랜서 프로그래머, 작가, 강사로 활동 중이다. 관심분야와 작업범위는 프로그래밍을 중심으로 컴퓨터 전반에 걸쳐 있으나 가장 흥미를 느끼는 분야는 프로그래밍 언어 만들기와 게임 만들기다.

저자(글) 츠카사 유키

저자 츠카사 유키는 동경대 이학계 연구과 정보과학전공 석사과정 수료. 학부생 때부터 작가와 프로그래머 일을 계속 하고 있으며 집필, 번역 이외에 소프트웨어 수주/설계/개발도 하고 있다.

역자 손정도는 대구에서 태어나 초등학교 때부터 갤러그, 제비우스 등을 섭렵했다. 중학교 때 인텔 8086 컴퓨터로 GW-BASIC 프로그래밍을 시작해 고등학교 시절에는 학업은 뒷전으로 하고 프로그래밍과 부모님을 졸라서 산 슈퍼 패미컴으로 허송세월을 보냈다. 대학에서는 컴퓨터 공학을 전공하여, 현재 일본 도쿄에 위치한 주식회사 Fixstars에서 임베디드 S/W 개발, S/W 최적화와 병렬화의 컨설팅을 담당하고 있다.

감수자 박민근은 알콜코더란 닉네임으로 활동하고 있는 게임 프로그래머? 현재 NHN NEXT 게임 프로그래밍 전공 전임 교수다.

감수 Pope Kim

감수자 Pope Kim은 자칭 꽃미남이다. 『셰이더 프로그래밍 입문』(2012, 한빛미디어) 저자이며, 북미에서 수많은 콘솔게임을 출시한 10년 이상 경력의 렌더링 전문 프로그래머로 현재 세계 최고의 스포츠 회사에서 축구게임을 제작 중이다.

목차

  • 옮긴이의 말
    감수자의 말
    지은이의 말

    CHAPTER 1 게임 프로그래밍 소개
    __1.1 슈팅 게임의 기본구성
    __1.2 슈팅 게임의 진행
    __1.3 슈팅 게임을 만들기 위해서는
    __1.4 플랫폼과 개발 환경
    __1.5 샘플 프로그램

    CHAPTER 2 탄환
    __2.1 조준탄
    __2.2 DDA를 사용하여 탄환을 이동시키기
    __2.3 고정소수점수를 사용하여 탄환을 이동시키기
    __2.4 방향탄
    __2.5 테이블을 이용한 방향탄
    __2.6 DDA를 사용한 방향탄
    __2.7 탄환을 제거하기
    __2.8 탄환의 충돌 판정
    __2.9 n-way탄
    __2.10 원형탄
    __2.11 분열탄
    __2.12 유도탄
    __2.13 유도 레이저
    __2.14 미사일
    __2.15 가속탄
    __2.16 낙하탄
    __2.17 회전탄
    __2.18 조준탄 + 회전탄
    __2.19 회오리탄
    __2.20 유도탄의 변형
    __2.21 직진하는 빔
    __2.22 공격의 전조
    __2.23 안전지대와 대책
    __2.24 탄환의 움직임과 임의성

    CHAPTER 3 메인 캐릭터
    __3.1 메인 캐릭터의 이동
    __3.2 메인 캐릭터의 이동 가능 범위
    __3.3 롤의 표시
    __3.4 대각선 방향 이동 속도
    __3.5 아날로그 스틱을 사용한 이동
    __3.6 워프 이동
    __3.7 버튼으로 메인 캐릭터의 스피드 조절
    __3.8 아이템으로 메인 캐릭터의 스피드 조절
    __3.9 합체하는 메인 캐릭터
    __3.10 땅 위를 걷는 메인 캐릭터
    __3.11 변신하는 메인 캐릭터
    __3.12 물속에서 이동
    __3.13 게이지를 사용한 파워업
    __3.14 옵션
    __3.15 보호막
    __3.16 버튼에 의해 펼쳐지는 보호막

    CHAPTER 4 무기
    __4.1 기본적인 샷 조작 방법
    __4.2 연사
    __4.3 에너지 샷(힘을 모아서 쏘는 샷)
    __4.4 연사와 에너지 샷을 같은 버튼으로 사용하기(세미 오토 연사)
    __4.5 버튼을 떼고 나서 에너지를 모으기 시작하는 에너지 샷
    __4.6 연사와 레이저를 같은 버튼으로 사용하기
    __4.7 락 샷
    __4.8 커맨드 샷
    __4.9 샷의 이동
    __4.10 샷의 충돌 판정 처리
    __4.11 적기와의 거리에 따른 샷의 위력 차이
    __4.12 조준점을 사용한 폭격
    __4.13 록온 레이저
    __4.14 지형을 따라 날아가는 미사일
    __4.15 지형에 맞고 반사하는 샷
    __4.16 지형에 맞고 반사하는 레이저
    __4.17 무기 바꾸기
    __4.18 방향 전환에 의한 전방위 사격

    CHAPTER 5 특수 공격
    __5.1 폭탄
    __5.2 폭탄과 게임 밸런스
    __5.3 근접 공격
    __5.4 범위 폭발
    __5.5 아이템에 의한 특수 공격
    __5.6 무적 상태
    __5.7 버서크 상태
    __5.8 아군을 집어서 던지기
    __5.9 적기를 집어서 던지기
    __5.10 적기를 사로잡아서 아군으로 만들기
    __5.11 적기에 사로잡힌 메인 캐릭터를 되찾아 파워업 하기
    __5.12 아군 캐릭터에 접근하여 샷을 강화시키기
    __5.13 아군 캐릭터가 있는 방향으로 강한 샷을 발사하기
    __5.14 아군에 부딪힌 샷을 강화시키기
    __5.15 메인 캐릭터의 색깔을 바꾸어서 탄환을 흡수하기
    __5.16 적기의 탄환을 튕겨내기
    __5.17 레이저끼리 부딪히기
    __5.18 적기의 탄환에 메인 캐릭터를 스쳐서 파워업 하기
    __5.19 탄환이나 적기의 움직임을 느리게 하기
    __5.20 자유롭게 움직일 수 있는 조준점
    __5.21 메인 캐릭터와 조준점을 동시에 움직이기

    CHAPTER 6 적기
    __6.1 파괴할 수 있는 적기
    __6.2 파괴할 수 없는 적기
    __6.3 적기의 등장과 소멸
    __6.4 허공에 나타나는 적기
    __6.5 적기의 속도와 내구력의 밸런스
    __6.6 고정 대포
    __6.7 궤적을 그리며 날아가는 적기
    __6.8 적기의 편대
    __6.9 복잡한 모양의 충돌 판정
    __6.10 보스 캐릭터의 구조
    __6.11 보스 캐릭터의 행동
    __6.12 보스 캐릭터의 분리와 합체
    __6.13 보스 캐릭터의 변신
    __6.14 촉수
    __6.15 다관절
    __6.16 반격

    CHAPTER 7 배경
    __7.1 가로 화면과 세로 화면
    __7.2 스크롤
    __7.3 배경 그리기
    __7.4 다중 스크롤
    __7.5 별의 스크롤
    __7.6 강제 종스크롤 + 임의 횡스크롤
    __7.7 강제 횡스크롤 + 임의 종스크롤
    __7.8 회전
    __7.9 고속 스크롤
    __7.10 플레이어에 의한 스크롤 속도 조절

    CHAPTER 8 시스템
    __8.1 자릿수가 큰 점수
    __8.2 점수에 관한 설계 지침
    __8.3 리플레이
    __8.4 난수
    __8.5 난이도
    __8.6 쾌적한 게임을 만들기 위하여

    부록
    Appendix A 데모 프로그램 일람
    찾아보기

출판사 서평

“갤러그의 편대 비행, 제비우스의 종스크롤, 메탈 슬러그의 횡스크롤을 구현할 수 있을까?”
적기와 탄알을 피해 총알이나 레이저를 쏘고, 적을 격추시켜 점수를 얻는 슈팅 게임은 오래됐지만 언제나 새로운 재미를 선사하는 게임 방식이다. 오락실에서 조이스틱을 조정하며 즐기던 갤러그부터 스마트폰으로 용을 격추하는 드래곤 플라이트까지 꾸준히 사랑받고 있다.
과연 이 슈팅 게임은 어떤 원리로 돌아가는 걸까? 내가 즐겼던 게임을 이제는 직접 만들고자 하는 아마추어 게임 프로그래머, 게임 프로그래머 입문자, 이미 업계의 훌륭한 프로그래머로 자리 잡은 이들 모두에게 이 책은 아주 간단한 원리부터 자연스러운 움직임에 관한 이론까지 자세히 설명해준다.
적기가 쏘는 탄환을 시작으로 플레이어의 분신 같은 메인 캐릭터, 적을 무찌르기 위한 나만의 무기, 비장의 무기 같은 특수 공격법, 보스나 편대로 등장하는 적의 캐릭터, 화려한 우주 또는 드넓은 초원으로 묘사되는 배경 화면, 점수와 난이도 등 게임의 모든 것을 좌우하는 시스템까지 하나씩 이 책을 통해 습득해보자.

지은이 서문
책은 ‘슈팅 게임의 원리’를 설명합니다. 게임 프로그래밍 입문자가 봐도 좋지만, 게임 프로그래밍에 대한 여러 다른 입문서와는 성격이 조금 다르다는 점을 염두에 두시길 바랍니다. 다음과 같은 독자에게 이 책이 도움이 될 것입니다.

슈팅 게임의 내부 구조를 파악해서 더 재미있게 게임을 즐기고 싶은 독자
슈팅 게임을 직접 만들어 보고 싶은 독자
과제로 ‘슈팅 게임 만들기’가 나왔는데 도대체 뭐부터 해야 할지 감이 오지 않는 독자
슈팅 게임에 나오는 유도 레이저나 촉수와 같은 멋진 효과를 연출하는 구체적인 구현 방법을 알고 싶은 독자
슈팅 게임에 관한 기술 총정리가 필요한 독자
슈팅 게임에 관해 열띤 토론을 벌이기 위한(그러기엔 과하지만) 지식이 필요한 독자
과거의 영광을 떠올리거나 직접 제작했던 슈팅 게임을 떠올리며 추억에 잠기고 싶은 독자
게임 중의 게임은 슈팅 게임이라고 생각하는 독자

이 책은 슈팅 게임 교과서가 아니므로 처음부터 차례대로 읽을 필요는 없습니다. 어느 부분을 먼저 읽더라도 괜찮으며 관심 있는 부분만 읽어도 상관없습니다. 가급적이면 그림과 표를 많이 사용하려고 노력했으니 만화책 넘기듯이 처음에는 그림만 쭉 훑어보는 것도 좋습니다. 또한, 샘플 코드로 슈팅 게임 개발에 관한 각종 기술에 대해 설명했으니 직접 슈팅 게임을 만들 때 참고하길 바랍니다.
게임을 개발하는 개발자나 즐기는 플레이어 모두 이 책을 통해 슈팅 게임의 세계를 더 깊이 즐기면 좋겠습니다.

개정판에 대하여
슈팅 게임을 사랑하는 많은 분들께서 이 책의 초판을 사랑해 주신 덕분에 개정판을 발간하게 되었습니다. 독자 여러분께 깊이 감사 드립니다. 이번에는 초판의 매력을 그대로 담은 채로 세세한 수정을 거쳐 완성도를 높였습니다. 데모 프로그램도 최신 개발 환경에 맞추었습니다. 이 책을 처음 접하신 분은 물론이며, 초판을 구하지 못하신 분께서도 이 기회에 꼭 개정판을 즐겨주시면 감사하겠습니다.
_ 2010년 봄 마츠우라 켄이치로 / 츠카사 유키

옮긴이 서문
제가 중학교 때 에어리어 88이라는 슈팅 게임이 오락실에 등장했습니다. 당시 아주 가끔 TV에 서 원작 애니메이션을 방영하기도 했었는데, 그 애니메이션의 캐릭터와 비행기를 직접 조종해볼 수 있다는 것 때문에 굉장히 빠져있었습니다. 컨티뉴 없이 엔딩을 보기 위해 열심히 수련(?)하던 어느 날, 50원짜리 동전 하나만 가지고 오락실을 향한 저에게 주인 아저씨가 하신 청천벽력과도 같은 말씀을 잊을 수가 없습니다.

“오늘부터 한 게임에 100원으로 올랐어.”
“…”

아무튼, 제가 어렸을 적에는 오락실에서 게임을 알게 되고 그로 인해 컴퓨터(특히 프로그래밍)에 관심을 가지게 되는 경우가 많았습니다. 저 역시 그랬었는데 게임을 만들어 보려고 해도 좀처럼 진도가 나가질 않았습니다. 영어를 배웠다고 해서 갑자기 영어로 소설을 쓸 수 있게 되는 것은 아닌 것처럼, 프로그래밍 언어를 익혔다고 해서 게임을 잘 만들게 되지는 않습니다.
이 책은 여러 게임 장르 중, 슈팅 게임의 원리에 대해서 철저하게 설명하고 있습니다. 단지 어떻게 만드느냐에 그치지 않고, 어떻게 하면 게임의 완성도를 높여서 플레이어를 더욱 게임에 몰입하도록 할 것인지, 아마추어 수준을 넘어서 상용 게임을 만들 때에 무엇을 고려해야 할 것인지 등 폭넓은 주제를 다루고 있습니다.
슈팅 게임을 즐기는 입장에서 벗어나 직접 자기 손으로 만들어 보고 싶으신 분들, 프로그래밍 언어는 배웠는데 뭘 만들어 봐야 실력이 늘지 고민이신 분들, 혹은 스마트폰 게임으로 대박을 노리시는 분들은 이 책을 강력히 추천 드립니다(대박이 날지 안 날지는 보장드릴 수 없습니다).
끝으로, 일면식도 없는 저를 위해 부실한 번역을 감수해 주신 김포프 님, 박민근 님께 진심으로 감사 드립니다.

_ 2013년 9월 도쿄에서 손정도

감수자의 말
일본에는 정말 다양하고 수많은 게임 개발 도서가 존재한다. 내가 『게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘』이란 책을 알게 된 것도 몇 년 전에 모 게임 개발자 블로그에서 “일본에서는 이런 게임 개발 책도 있다”라는 포스팅을 보았던 것이 계기였다. 기존의 게임 개발 도서라고 하면 프로그래밍 입문서나 게임 엔진 등의 기술 소개 서적이 대부분이었다. 하지만 일본에는 게임 장르에 특화되어 슈팅 게임, RPG, 격투 게임 등의 ‘전문 장르 개발 도서’가 있는 것을 보고 큰 충격을 받았던 것이 기억난다. 그리고 드디어 그 중에서도 가장 인기가 좋았던 『게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘』이 번역된다는 소식을 듣고, 정말 누구보다 기쁜 마음으로 감수를 할 수 있었다.
잠시 시들했던 슈팅 게임이란 장르도 최근에 모바일 게임 붐에 힘입어 ‘드래곤 플라이트’같은 게임이 국민 게임으로까지 성공한 시기에 이런 전문 장르의 게임 제작을 다루는 책이 번역되어서 나온다는 것은 한 사람의 게임 개발자로서 정말 즐거운 일이다.
실제 프로그래밍을 해 보면, 슈팅 게임을 만드는 게 그리 만만한 일은 아니다, 적의 등장이나 적의 AI부터 시작하여, 가장 중요한 탄환의 움직임과 게임 내에 등장하는 다양한 종류의 특수탄 등을 만들고 알고리즘을 구상하는 것은 보는 것만큼 쉬운 일만은 아니다. 하지만 기존의 게임 개발 서적들에서는 이런 부분을 거의 다루고 있지 않기 때문에, 개발자들은 지금까지 물리책, 수학책 등을 보고 직접 공부하면서 이런 알고리즘들을 구현해야만 했었다. 하지만 이 책에서는 철저하게 ‘슈팅 게임’을 만들기 위해 필요한 모든 기본적인 것들을 다루고 있다. 슈팅 게임이란 장르에 한해서만은 이 책만큼 기본 지식에 대해 상세히 설명된 책이 없다고 단언할 수 있다. 또한 직접 감수를 하면서 저자의 친절함과 경험에서 나온 게임 개발 지식에 대해서 많은 것을 느낄 수 있게 해 준 책이다.
한국과 일본의 게임 개발 시장이 조금 다를 수는 있지만, 게임에는 국경이 없다. 슈팅 게임이란 장르에 도전하여 게임을 개발하고 싶은 개발자나, 슈팅 게임을 좋아하여 슈팅 게임을 제작하면서 게임 프로그래밍을 공부하려는 개발자에게 진심으로 추천하고 싶은 책이다.

_감수자 박민근, Pope Kim

기본정보

상품정보 테이블로 ISBN, 발행(출시)일자 , 쪽수, 크기, 총권수, 원서(번역서)명/저자명을(를) 나타낸 표입니다.
ISBN 9788968480539
발행(출시)일자 2013년 10월 21일
쪽수 408쪽
크기
183 * 235 * 30 mm / 744 g
총권수 1권
원서(번역서)명/저자명 シュ-ティングゲ-ムアルゴリズムマニアックス 新裝版/松浦健一郞

Klover 리뷰 (6)

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/추천해요
절판되서 새책구하기 힘들었습니다.
탄막 유형이랑 알고리즘 도움이 됩니다.
10점 중 10점
/추천해요
슈팅게임 제작에 대한 AtoZ 입니다.
10점 중 10점
/쉬웠어요
재미있네요

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