정보사회의 윤리와 현실
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수상내역/미디어추천
정보사회는 그 자체로 우리에게 선도 악도 아니다. 우리가 정보사회를 어떻게 받아들이고, 가꾸어 나가느냐에 따라 나타나는 거울과 같다. 우리가 정보사회의 엄청난 가능성과 부작용에 주목하여, 인터넷으로 연결된 미디어를 신중하게 자율적으로 사용하고, 타인을 배려하고, 존중하고, 평화를 지향한다면 길몽이지만, 스스로 절제하지 않고, 타인에게 심리적, 신체적, 재산적으로 피해를 주고, 사회의 갈등을 심화시키는데 악용한다면 악몽이 되기 때문이다.
정보사회의 윤리와 현실을 이해하는 것은 마치 도로에서 자동차를 운전하기 위해 면허를 취득하는 것과 같다. 운전면허증은 자동차 운전에 필요한 기술과 더불어 보행자의 안전을 우선하고, 교통 소통이 원활하도록 신호를 지키고, 소방차와 구급차에게 통행 우선권을 양보하고, 스쿨존에서는 30km 이하의 저속으로 운전한다는 규칙과 상식을 숙지하고 있음을 말해준다. 마찬가지로 인터넷, 소셜미디어, 스마트미디어에 접속하는 순간 우리는 자신이 필요한 정보를 찾는 능력과 더불어 잘못된 정보를 구별하여 수용하고, 인터넷에 중독되지 않고, 타인을 배려하고, 해킹 피해를 예방하고, 정보 생산과 유통, 소비에서 사회를 건강하게 이끄는 정보 윤리를 떠올리고 지켜야 안전하고 행복한 정보사회를 향유할 수 있다.
이 책은 정보사회 윤리의 주요 이슈를 설명하고, 현실에서 적용되는 법적 근거와 피해 구제 방안 등을 포함했다. 이해하기 쉽도록 표현된 용어와 문장 덕택에 정보사회와 윤리를 공부하는 대학생을 비롯해 정보사회와 정보기술 분야의 연구자와 전문가의 전문지식 습득은 물론 정보산업 종사자와 일반인, 청소년 이 정보사회의 현실에 나타난 문제점을 이해하고, 해결 방안을 모색하는 교양서로 소개한다.
작가정보
저자(글) 이진로
저자 이진로는 영산대학교 매스컴학부, 신문방송학과, 광고홍보학과 교수를 역임했고, 현재는 빅데이터광고마케팅학과 교수이다.
서울대학교 언론정보학과를 졸업하고 같은 학교에서 석사학위, 경희대학교에서 신문방송학 박사학위를 받았다. 미국 퍼듀(Purdue)대학교 커뮤니케이션학과 방문학자, 한국소통학회 회장, 미디어공공성포럼 운영위원장, KBS 시청자위원과 뉴스옴부즈맨위원을 거쳤다. 정보사회에서 미디어의 정치, 경제, 사회적 영향을 분석하고 커뮤니케이션의 본질과 현상을 통찰하는 연구를 수행한다.
저서로 『정보사회의 이데올로기』(1999), 『정보사회 입문: 국가, 기업, 시민과 민주주의』(2008), 『방송학개론』(공저, 2013 개정판) 등이 있으며, 논문으로 “사이버 커뮤니티(가상 공동체)의 민주주의적 가능성과 한계에 관한 연구”(2002), “한국 지역신문 경영 구조 분석 및 개선 모델 연구”(2004), “미디어 지형의 변화와 민주적 소통”(2007), “선거보도의 문제점과 개선방향에 관한 연구”(2012) 등이 있다.
목차
- 프롤로그
1장 정보사회에서 윤리의 중요성 9
1. 디지털 사회/10
2. 통계로 보는 디지털 사회의 현황/11
3. 정보사회의 문제점/17
4. 정보사회 윤리/18
2장 정보사회와 사이버 공동체 23
1. 사이버 공동체의 형성과 확대/24
2. 정보사회와 집단행동/26
3. 정보사회의 언론 활동/33
3장 정보사회의 문화와 기술 37
1. 정보사회의 문화/38
2. 정보사회의 기술/42
4장 정보사회와 네티켓 55
1. 정보사회의 예절/56
2. 네티켓/61
5장 정보격차와 웹 접근성 73
1. 정보격차/74
2. 웹 접근성/81
6장 인터넷 중독 87
1. 인터넷 중독/88
2. 인터넷 중독의 유형과 과정/90
3. 인터넷 중독의 진단/95
4. 인터넷 중독 예방/99
7장 불법 유해 정보 103
1. 불법 유해 정보/104
2. 불법 유해 정보의 처리/109
3. 불법 유해 정보의 차단과 청소년 보호/111
8장 사이버 범죄 123
1. 사이버 범죄의 정의/124
2. 정보통신망 침해 범죄/124
3. 정보통신망 이용 범죄/127
4. 불법콘텐츠/133
5. 사이버 폭력/137
6. 사이버 범죄의 대응과 예방/141
9장 정보사회의 저작권 151
1. 저작권의 개념과 종류/152
2. 저작권의 관리와 제한/155
3. 저작권 침해와 구제/158
10장 개인정보보호 167
1. 개인정보의 개념/168
2. 개인정보의 수집과 침해/172
3. 개인정보보호 방안/179
11장 정보보안 197
1. 정보보안의 형태/198
2. 해킹과 대응 방안/199
3. 악성코드와 대응 방안/202
4. 랜섬웨어와 대응 방안/205
참고문헌/210
찾아보기/214
책 속으로
1. 사이버 공동체의 형성과 확대
1) 사이버 공동체의 개념
오늘날 우리는 실재 공동체와 사이버 공동체라는 두 개의 영역에서 생활한다. 실재 공동체(real community)는 우리가 동일한 시간과 지리적 공간에서 얼굴을 맞대며 일하고, 생활하는 공간이다. 이와 달리 사이버 공동체(cyber community)는 인터넷과 소셜미디어로 연결되어 시간과 지리를 초월하여 정보를 주고받으면서 피드백을 통해 의견과 느낌을 확인하는 공간이다.
사이버 공동체는 인터넷과 소셜미디어를 통해 실제 공동체에서 이루어진 일들을 재현한다. 직장 업무를 비롯해 쇼핑과 은행 업무, 교육, 의료, 회의 등의 공식 활동은 물론 가족, 친구, 친지 등과의 만남, 그리고 개인 차원의 독서와 편지, 게임, 영화 관람 등의 비공식 활동이 사이버 공간에서 이루어지기 때문이다.
한편 인터넷과 소셜미디어는 민주주의의 가능성을 확대했다. 왜냐하면 민주주의에 필수적인 정책과 행정 정보를 웹 사이트를 통해 쉽게 접근할 수 있고, 게시판을 통해 다양한 의견을 파악하고, 자신의 의견을 추가하면서 여론을 형성하고, 여론조사와 온라인 투표를 통해 의견을 제시할 수 있기 때문이다.
요컨대 사이버 공동체는 인터넷과 소셜미디어 등 컴퓨터 네트워크를 통해 형성된 가상적 공동체로서 온라인으로 상호 연결된 이용자들이 시간과 지역의 한계를 벗어나 일반 공동체처럼 상호 작용하며 정보와 의사를 교환하는 공동체를 말한다.
2) 사이버 공동체의 특징
사이버 공동체는 블로그처럼 개인의 콘텐츠를 공개하는 1인 미디어부터 개인의 정보 제공을 중심으로 친구와 지인이 관계를 형성하여 콘텐츠의 생성과 유통, 소비에 참여하는 트위터, 페이스북과 같은 소셜미디어, 소규모 이용자가 폐쇄적으로 메시지와 자료를 공유하는 단체와 동호인 위주의 카카오톡과 라인, 카페 등의 유형이 있다.
이러한 사이버 공동체의 특징 중에서 긍정적 현상으로 비숫한 주제를 공유하는 참여자의 동질성, 언제 어디서든지 접속하여 만남과 연락이 가능하다는 점에서 시간과 공간의 한계 극복, 다수의 참여자가 다양한 정보를 교류하고, 축적하여 새로운 차원의 지식과 정보를 생산하는 집단 지성의 발현 등을 들 수 있다. 하지만 부정적 현상으로 동질적 인식과 사고로 편향성이 심화되는 집단 극화(polarization) 현상과 한 가지 의견에 매몰되어 반대의견을 용납하지 않을 경우 커다란 실수와 실패를 초래하는 집단사고(group think)가 있는 만큼 이러한 부작용에 빠지지지 않으려면 민주적 입장에서 신중한 태도를 견지해야 한다.
3) 사이버 공동체의 전망
사이버 공동체는 빅데이터, 사물인터넷, 인공지능 등의 기술 발달에 따라 더욱 진화할 것으로 보인다. 빅데이터는 온라인 이용자들의 수많은 정보를 신속하게 처리하고 분석한 정보를 제공함으로써 사이버 공동체가 직면한 공통적인 특징을 파악하는데 용이하다. 또한 사물인터넷은 인간과 사물이 인터넷과 소셜미디어로 연결됨으로써 생활의 편리를 더 해주고, 사이버 공동체의 공간과 영역을 확장할 것으로 기대된다. 그리고 인공지능은 사이버 공동체의 미래가 온라인으로 연결된 인간에서 나아가 인공지능을 가진 기계의 역할과 비중이 더 커질 것을 예고한다. 최근 우리 사회에서 화두가 되고 있는 4차 산업혁명은 사이버 공동체의 진화에 영향을 주고, 사이버 공동체는 더욱 중요한 존재로 등장할 것이다.
2. 정보사회와 집단행동
1) 집단의 사고와 행동
사이버 공동체 중에서 동질성이 높은 집단의 경우 민주적 의사 결정 기회가 충분히 보장되지 않을 경우 높은 응집력으로 인해 편향적인 사고와 행동으로 이어진다. 이처럼 응집성이 높은 집단에서 반대 정보를 고려하지 않은 채 만장일치의 의견을 추구할 경우 집단사고(group think)에 빠질 수 있다.
집단사고 개념은 미국의 심리학자 재니스(Janis, 1972)가 고안한 개념으로 1961년 미국이 쿠바 정부를 전복하기 위해 비밀리에 지원했던 피그스만 침공이 실패한 사례를 분석하면서 극단적 사고에 사로잡혀 있으면 집단의 다양성과 판단력이 약화되고, 비판적인 생각을 하지 않고, 제시된 방안으로 쉽게 의견의 일치를 이루는 상태를 말한다.
집단사고는 폐쇄적 환경에서 권위 있는 인물이나 기관에 대해 완벽하게 순응하는 문화에서 구성원들은 자기 검열을 통해 반대 의견의 표현을 억제하고, 외부 전문가를 과대평가하거나 집단의 도덕적 우월성을 맹신하여 어떠한 결론도 수용하는 현상을 말한다. 즉 집단의 구성원들이 사안의 문제점을 파악했음에도 불구하고, 지도자에게 순응하고 구성원과 불화하지 않고 동조하려는 부담감을 강하게 느끼게 되면 제시된 주장을 다각도로 접근하지 않고, 집단 내에서 의심과 비판이 사라지므로 한 사람의 의견에 기반을 둔 논리와 증거보다도 취약해진다.
요컨대 집단사고의 원인은 집단의 높은 응집력, 집단 내부와 외부의 단절에 따른 높은 고립 상태, 지도자가 지시를 내리고 구성원이 쉽게 따르는 조직 유형, 좋은 결정을 도출해야 한다는 집단의 압력 등이므로 이를 방지하려면 만장일치보다는 반대 의견을 허용하고, 집단 구성원의 편향된 사고에 빠져 똑같은 반응을 보이는 스테레오 타입(정형화, stereo type) 가능성을 인정하고, 다양한 의견을 유도하는 회의 진행 방식이 필요하다(Janis, 1972; Forsyth, 1999/2001; 나은영, 2015).
2) 윤리 위반과 위법 활동
정보사회의 부작용은 성인과 청소년을 가리지 않는다. 하지만 청소년의 경우 가치관 형성이 미흡한 상태에서 게임과 음란물, 비행행동, 채팅과 검색 중독 등으로 인해 더 큰 피해가 우려된다. 먼저 게임의 경우 청소년과 일반인에게 자극적인 내용으로 인기를 얻으려고, 전쟁, 테러, 살생, 폭력 등의 내용 등 극단적인 심리를 강요하는 내용을 담으므로 청소년에게 폭력 성향을 갖도록 한다고 비판받는다. 게임 스토리의 구성에서 이용자의 몰입을 유도하는 내용으로 전개되어 중독에 빠지기 쉽고, 레벨을 높이고 사이버머니나 아이템을 얻으려는 과도한 경쟁에 빠지도록 하고, 현실 생활을 외면하고 사이버 세상에서 대리 만족을 얻도록 하여 자기 통제력을 잃고, 게임에 병적으로 집착하게 된다.
다음에, 음란물은 미성숙한 청소년에게 왜곡된 성규범을 형성하게 하며 성행위에 대한 잘못된 인식과 관념을 가져오고, 나아가 성추행, 성폭력 등 성범죄로 이어진다. 따라서 성교육을 통해 청소년들이 올바른 성적 가치관을 형성하고, 성적 호기심을 건강하게 충족하는 현실적인 지식과 정보를 학습하고, 사회적으로 점차 중요해지는 성 평등과 성적 자기결정권 등 성 개념을 이해하고, 대처하는 것이 바람직하다.
그리고 비행행동은 인터넷에서 악성 댓글로 타인을 비방하고, 타인의 신상 정보로 인터넷 사이트에 회원으로 가입하거나 성별과 나이 등 정체성을 숨긴 채 활동하는 것을 말한다. 또한 타인의 자료를 무단으로 출처 표기 없이 블로그나 홈페이지에서 사용하는 행위는 저작권 침해에 해당한다.
그루밍과 성범죄
성폭력 전문가들은 아동과 청소년을 대상으로 발생하는 성범죄의 전형적 특성으로 ‘그루밍’(Grooming) 현상이 존재한다고 주장한다. ‘길들이다’는 의미를 가진 그루밍은 잠재적 학대자들이 정신적으로 미숙한 아동과 청소년의 성적 행동을 유인하는 전략으로 비판받는다. 사이버 공간의 채팅과 메신저 기능은 가해자가 피해자에게 접근하는 주요 통로다.
‘그루밍’의 작용 단계는 첫째, 가해자가 어려운 처지에 있는 피해자를 고른다. 둘째, 피해자에게 도움을 주면서 신뢰를 얻는다. 셋째, 가해자는 피해자에게 선물을 주거나 또는 애정을 드러내면서 피해자의 물질적, 정신적 욕구를 충족시켜준다. 넷째, 두 사람은 특별히 친밀한 관계형성을 통해 점점 피해자를 고립시킨다. 이 과정에서 가해자는 피해 청소년을 성적 대상으로 이용하고, 피해자는 가해자와의 관계를 자발적으로 동의한 성적 관계로 바라본다. 다섯째, 가해자는 성학대가 시작된 후에 피해자에게 비밀 유지와 침묵을 요구하고, 폭로를 방해한다. 여섯째, 피해자는 성적 관계가 알려질 두려움과 무력감 속에 가해자의 통제에서 벗어나지 못한다.
이러한 그루밍 수법에 대해 아동과 청소년의 취약함을 이용한 성적 착취 행위로서 겉으로는 자발적 동의 과정으로 보일 지라도 성적 접촉은 모두 폭력이라는 인식이 사회적으로 확산되고 있다. 따라서 향후 아동과 청소년 권리 구제를 위한 제도적 측면의 정책 마련을 비롯해 입법과 법원의 판결에서 반영될 것으로 전망된다. (자료: Welner, 2010)
불건전한 채팅 중독은 문자나 영상 대화에 과도하게 집착한 청소년이 자신도 모르게 성범죄자의 그루밍(grooming, 길들이기)의 상대가 되어 인신매매나 성폭력의 범죄 대상으로 이끈다고 지적된다. 그루밍은 노골적인 성매매와는 다르게 감정적으로 접근하고 돈이나 선물로 호감을 사기 때문에 범죄 대상자가 보살핌을 받는다고 느끼는 사이에 성범죄를 저지르는 수법이다.
검색 중독은 스마트폰 이용의 확대 속에서 더욱 심각한 문제로 등장했는데, 왜냐하면 필요한 정보가 없는데도 습관적으로 스마트폰을 통해 정보를 검색하면서 위안을 삼으며 시간을 허비하고, 자신의 정상적인 활동에 지장을 초래하기 때문이다.
이상에서 살펴본 정보사회의 윤리 위반과 위법 활동은 개인적 또는 집단적 차원에서 발생하는데 청소년들이 광범위하게 이용하는 다중접속역할수행 게임(MMORPG, massively multi-player online role playing game)의 경우 팀을 구성하여 활동하므로 소규모 집단의 일탈로 이어질 수 있다는 점에서 경계해야 한다.
3) 집단 지성
집단지성은 위키피디아, 네이버 지식인, 아마존닷컴처럼 다수의 개인이 상호 협력과 경쟁을 통해 얻는 지적 능력의 총합과 질적으로 향상된 수준의 지식 창출이 일반적 개인 수준의 취약점을 극복하고, 특정 분야의 전문가나 연구자, 관련 조직의 지식 생산 수준보다 더 우수한 차원에 도달하는 현상을 가리킨다. 사이버 공동체에서 집단의 활동이 긍정적일 경우 집단지성으로, 반대로 부정적일 경우 집단사고로 표현할 수 있다.
대중의 지혜를 의미하는 집단지성은 웹 2.0에서 구현된 개방된 환경에서 이용자의 상호작용을 통한 콘텐츠 생산과 재생산 네트워크에서 발전했다. 해당 기능을 보여주는 웹 애플리케이션으로는 개인과 집단이 공동을 정보를 생산하는 공간인 블로그(blog)와 위키피디아(wikipedia), 사용자가 검색 편의를 위해 붙이는 태그인 플리커(flicker), 블로그 연결을 링크해 주는 트랙백(track back), 링크의 개수와 중요도에 따라 데이터의 우선순위를 부여하는 구글의 페이지랭크(pagerank) 등이 있다. 웹1.0은 웹 사이트 생산자 위주의 데이터를 생산하고, 웹 2.0은 플랫폼 수준에서 생산자와 소비자가 중복되면서 상호작용을 통해 콘텐츠를 재생산하고, 네트워크를 구축하는 것을 말한다. 그리고 계속 진화하는 웹3.0은 시멘틱 웹(semantic web)기술을 이용하여 웹페이지 내용을 이해하고 개인에게 적합한 정보를 제공하는 지능화, 개인화된 맞춤형 웹을 말한다.
4) 디지털 리터러시
디지털 리터러시는 디지털 정보의 특성을 이해하고, 효과적으로 정보를 획득, 생산, 전달 능력을 갖추는 것을 의미한다. 역사적으로 언어와 문자, 영상, 멀티미디어 등 전달 기술과 방식이 발달하면서 문자(한글, 한자)와 언어(영어, 중국어), 영상(사진, 영화, TV), 디지털(인터넷, 소셜미디어) 등을 이해하고, 활용하는 리터러시가 중요하게 대두된다. 디지털 미디어의 경우 부정확한 정보가 빠르게 확산되고, 피해가 발생할 경우 원상회복이 어렵다는 특성이 있다.
따라서 인터넷, 소셜미디어 등의 디지털 미디어의 한계와 내용을 올바르게 이해하고, 비판적으로 수용하고, 생산적으로 참여해 건강하게 이용하는 능력인 디지털 리터러시(digital literacy)가 요구된다. 본래 리터러시는 ‘글을 읽고 쓰는 능력’으로 문자 해독을 의미하지만 디지털 리터러시는 디지털 미디어를 보다 잘 이용할 수 있는 기회와 기술을 바탕으로 디지털 미디어 환경에서의 생활과 커뮤니케이션을 위한 지식, 기술, 태도를 갖추고 건전한 시민성을 보유하는 것이다. 시민의 디지털 리터러시 능력 확보를 위해서는 우선 디지털 미디어에 접근할 수 있도록 교육의 기회를 제공하고, 디지털 미디어에 대한 근본적인 이해를 바탕으로 지식, 정보에 대한 판단과 직접적인 정보 생산과 공유, 적절한 이용과 조절, 규범적 이용에 관한 기술 습득과 태도 형성이 필요한 점에서 결국 미디어 리터러시 능력은 디지털 시대에 한 사회의 구성원으로서 건전한 시민성을 갖추고 타인과 더불어 살아갈 수 있는 역량을 의미한다(안정임, 2013).
5) 시민의식
정보사회의 성공 여부는 디지털 리터러시를 갖추고, 디지털 기기를 자율적이고 책임 있게 사용할 수 있는 시민에게 달려 있다. 시민이 정보사회의 특징을 충분히 이해하고, 정보 미디어의 부작용을 방지하며 슬기롭게 활용한다면 그만큼 정보의 혜택을 골고루 누릴 수 있다. 하지만 시민의 미디어 리터러시가 결여되고 정보 윤리가 부재할 경우 인터넷과 소셜미디어의 긍정적 측면이 줄어들고, 정보통신 기술의 지속적 발달과 확산을 저해하게 된다. 역사적으로 새로운 미디어는 사회에서 누가 어떻게 수용하느냐에 따라 영향을 받고, 그 성격이 변화되었다.
정보 미디어의 대표적인 매체인 인터넷을 예로 들어 보자. 1990년대 국내에 소개된 인터넷의 역사는 30년에 불과하다. 그러나 인터넷은 시민들의 생활 깊숙이 파고들어 이제 인터넷 네트워킹이 없으면 일상생활이 불편할 정도이다. 인터넷은 기존의 신문과 방송이 담당하던 정보 매체로 기능하고 있다. 또한 인터넷은 사람과 사람, 사람과 집단, 집단과 집단 간의 의사소통을 담당하는 통신 매체의 역할을 담당한다. 그리고 인터넷을 통해 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 즐기는 점에서 기존의 라디오와 TV가 담당해 온 오락 기능도 수행한다. 이와 함께 인터넷은 정보와 지식, 영상 콘텐츠를 포함해 다양한 상품을 사고파는 시장 기능을 수행한다.
그러나 미디어 자체가 인류의 발전과 사회의 진보를 자동적으로 보장하는 것은 아니었다. 역사적으로 지배 사회를 위협한다는 명분으로 수많은 인쇄물이 금서로 지정되었다. 계몽 사회 이후 인간의 이성과 합리성을 중시했지만, 자국의 이익을 위해서 약소국을 침략하는 제국주의 시대와 시민의 인권을 외면하는 독재 체제에서 신문, 라디오, TV 등은 체제의 선전 도구에 지나지 않았다. 인터넷에 대한 전망 역시 한편으로 시민의 민주주의 능력을 강화시킨다는 낙관적 견해와, 다른 한편으로 시민을 감시하고, 정보와 콘텐츠의 홍수 속에서 탈정치화를 조장하고, 기업의 경제적 이익 추구 공간으로 작용한다는 비관적 견해가 공존하고 있다(이진로, 2008: 128).
정보사회의 운명은 국가와 기업 그리고 시민에게 달려 있으며, 특히 시민이 참여, 공유, 숙의와 창의 정신으로 핵심 주체가 되어야 정보사회는 시민을 위한 사회로 발전, 정착할 것이다.
국가는 정책을 수립하고 추진한다는 점에서 중요하다. 기업은 정보화의 산업적 기반을 담당하고, 네트워크를 구축한다는 점에서 중요하다. 그러나 무엇보다도 가장 중요한 것은 시민이다. 왜냐하면 시민들의 성숙된 의식과 역량이 정보사회의 발전을 가속화하기 때문이다. 따라서 정보사회의 발전과 성공을 위한 요소를 찾고, 시민에게 제시할 필요가 있다.
정보사회의 시민에게 요구되는 참여?고유?숙의?창의 등 네 가지 정신을 알아보자. ‘참여’는 민주 정치 구현에서 가장 중요한 정신이다. ‘공유’는 콘텐츠의 생산과 향유라는 공공적 측면에서 빼놓을 수 없는 요인이다. ‘숙의’는 정보사회의 윤리와 질서 수립을 위한 사회적 전제 조건이다. 끝으로 ‘창의’는 문화적 측면에서 정보사회를 풍요롭게 하고 발전을 견인하는 역할을 한다. 결론적으로 정보사회의 주역은 시민이며, 시민이 참여하고, 공유하고, 숙의하고, 창의적인 시민이 될 때, 정보사회의 성공과 발전 가능성을 높일 수 있다(이진로, 2008: 128-129).
3. 정보사회의 언론 활동
1) 인터넷 저널리즘과 윤리
인터넷 신문과 방송이 뉴스와 프로그램을 통해 정보를 전달하는 언론이 인터넷 저널리즘이다. 먼저 인터넷신문에 대해 ‘신문등의 진흥에 관한 법률’ 제2조 2에서 법의 운용을 위해 내린 정의는 컴퓨터 등 정보처리능력을 가진 장치와 통신망을 이용하여 정치?경제?사회?문화 등에 관한 보도?논평 및 여론?정
출판사 서평
“윤리 없는 정보사회는 디스토피아(dystopia)”
소셜미디어의 혼란과 피해를 줄이는 네티켓 제시
인터넷 중독, 불법 유해 정보, 사이버 범죄, 저작권과 개인정보 보호, 정보보안 등의 법적 근거와 해결 방안 소개
정보사회 윤리의 주요 이슈
현실에서 적용되는 법적 근거와 판례
바야흐로 풍요로운 정보 생활이 보장되는 정보 유토피아(utopia)시대가 전개될 것으로 전망된다.
하지만 현실은 그렇지 않다. 타인을 배려하지 않을 경우 소외감을 낳고, 욕설과 비방은 피해자의 심리적 상처를 넘어 좌절감을 낳기도 한다. 인터넷 이용자 스스로 온라인 정보와 오락에 탐닉하여 중독에 빠질 경우 자신의 정상적인 삶이 어려워지고, 타인에게 피해를 주기도 한다. 타인의 정보를 불법적으로 입수하여, 악용하고, 금전적 손실을 끼치는 온라인 범죄는 개인의 인권과 재산은 물론 사회의 안전을 위협한다. 정보사회가 디스토피아(dystopia)라는 탄식이 나오는 것도 과언이 아니다.
정보사회는 그 자체로 우리에게 선도 악도 아니다. 우리가 정보사회를 어떻게 받아들이고, 가꾸어 나가느냐에 따라 나타나는 거울과 같다.
기본정보
ISBN | 9788965112099 |
---|---|
발행(출시)일자 | 2017년 12월 30일 |
쪽수 | 220쪽 |
크기 |
155 * 225
* 13
mm
/ 347 g
|
총권수 | 1권 |
Klover
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