모바일 과학 개론
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목차
- 1장 모바일 컴퓨팅 개요 _ 1
1.1 모바일 컴퓨팅 환경 1
1.2 모바일 컴퓨팅의 등장배경 4
1.2.1 네트워크 및 단말기 한계의 극복 5
1.2.2 모바일 기술의 발달 5
1.2.3 시간, 장소에 관계없이 인터넷 접속 5
1.2.4 멀티미디어 서비스 제공 6
1.2.5 모바일 기기의 발전 및 욕구의 증가로 모바일 업무환경의 필요성 증대 6
1.2.6 모바일 커뮤니케이션 및 모바일 정보서비스 필요성 증가 6
1.3 모바일 컴퓨팅의 정의 6
1.4 모바일 컴퓨팅의 필요성 8
1.5 모바일 컴퓨팅의 동향 및 전망 10
1.5.1 모바일 콘텐츠 시장 10
1.5.2 모바일 커뮤니케이션(소셜 네트워킹 서비스) 시장 11
1.5.3 스마트워크와 모바일 오피스 13
1.5.4 스마트폰의 고성능화와 4G서비스 13
1.5.5 Smart, Smarter, Smarter Life 14
1.5.6 사용자 인터페이스 HCI 기술을 활용한 Interactive 3D UI 14
1.5.7 모바일 플랫폼 전망 14
1.5.8 미래의 Concept 휴대폰 14
2장 모바일 컴퓨팅 구성 요소 _ 17
2.1 모바일 네트워크 18
2.1.1 모바일 네트워크의 개요 18
2.1.2 이동통신 시스템의 기본 구성요소 18
2.1.3 이동통신 기술 19
2.1.3 이동통신 시스템의 종류 25
2.2 모바일 단말기 35
2.2.1 모바일 단말기 개요 35
2.2.2 모바일 단말기 구성 및 기능 36
2.2.3 모바일 단말기 종류 39
2.3 모바일 소프트웨어 42
2.3.1 모바일 플랫폼 43
2.3.2 모바일 보안 57
2.3.3 모바일 단말기 UI/UX 66
3장 모바일 애플리케이션 마켓 _ 79
3.1 모바일 애플리케이션 마켓의 개요 79
3.1.1 모바일 애플리케이션 마켓의 정의 79
3.1.2 모바일 애플리케이션 마켓의 현황 79
3.2 모바일 애플리케이션 마켓의 구조 80
3.3 모바일 애플리케이션 마켓의 전략 80
3.3.1 사업자 유형별 모바일 애플리케이션 마켓 전략 81
3.4 국내외 모바일 애플리케이션 마켓의 동향 83
3.4.1 애플 앱스토어 83
3.4.2 구글 안드로이드 마켓 85
3.4.3 Microsoft ? WMM 86
3.4.4 앱스토어와 안드로이드 마켓의 비교 86
3.4.5 SKT ? T 스토어 87
3.4.6 KT ? 올레마켓 88
3.4.7 삼성전자 ? Samsung Application Store 89
3.4.8 LG전자 ? OZ 스토어 89
4장 모바일 콘텐츠와 서비스 _ 91
4.1 모바일 콘텐츠 91
4.1.1 모바일 콘텐츠의 정의 91
4.1.2 모바일 콘텐츠의 특성 92
4.2 모바일 서비스 94
4.2.1 모바일 클라우드 94
4.2.2 모바일 광고 102
4.2.3 모바일 금융 113
5장 모바일 애플리케이션 _ 121
5.1 모바일 애플리케이션의 개요 121
5.2 모바일 애플리케이션의 분류 121
5.2.1 모바일 엔터테인먼트 122
5.2.2 모바일 게임 126
5.2.3 SNS 135
5.2.4 모바일 정보검색 164
5.2.5 위치기반서비스 179
5.2.6 전자책 188
5.2.7 모바일 증강현실 196
5.2.8 기타 203
용어정리 215
Table 225
Figures 226
찾아보기 236
출판사 서평
모바일 과학 개론은 모바일 컴퓨팅의 기술 동향 및 기반 기술, 모바일 인프라를 통해서 제공할 수 있는 서비스, 그리고 모바일 애플리케이션 등을 다루고 있다.
이 책은 모두 5장으로, 1장에서는 모바일 컴퓨팅에 대한 소개와 미래 전망을 보여 줌으로써 모바일 컴퓨팅의 사용 방향을 제시하였고, 2장에서는 모바일 컴퓨팅의 각 구성 요소에서 적용되는 기술을 소개하였다. 이동통신의 개념과 무선 접속 방식의 변천사를 보여주었고, 모바일 단말기의 구조와 종류를 자세히 설명하였으며, 모바일 단말기에 장착된 소프트웨어(플랫폼, 보안, UI/UX)에 대하여 다루고 있다. 3장에서는 모바일 활성화의 중심 역할을 수행하고 있는 모바일 애플리케이션 마켓에 대해 간단히 설명하고 있다. 4장에서는 모바일 콘텐츠의 개요에 대해 간단히 기술하고 현재 모바일 산업에서 가장 큰 이슈가 되고 있는 모바일 서비스(클라우드, 광고, 등)에 대해 다루고 있다. 마지막 5장은 전 세계에서 스마트폰을 보유한 모든 사람들이 하루에 최소한 30분 정도를 사용한다는 모바일 애플리케이션의 분류(엔터테인먼트, 게임, SNS, 정보 검색, 위치 정보, 전자책, 및 증강현실 등)와 현재 가장 많이 사용하는 모바일 애플리케이션에 대한 사용법 등을 자세히 설명하고 있다.
이 책은 대학에서 강의 교재로서 뿐만이 아니라 모바일 콘텐츠 기획자 및 개발자의 기초 교육 과정에서도 효과적으로 쓰일 수 있으며, 킬러앱 제작을 원하는 모바일 프로그래머을 위한 기본 개념을 제공하는 실질적인 길잡이가 될 것이다.
머리말
최근 10여 년간 급속한 IT 기술 발전은 전문가들이 예측한 것보다 훨씬 빠른 속도로 진행되어 왔고 우리 사회의 전반을 근본적으로 변화시켜 왔습니다. 특히 ‘모바일’이라는 단어가 우리 사회에 가장 큰 영향을 미치는 키워드로 대두되게 되었고, ‘모바일’ 개념과 기술이 우리의 사회, 산업, 비즈니스, 교육, 오락, 의료, 교통 등 거의 모든 영역에서 지대한 영향을 발휘하게 되었습니다.
세계적 흐름이 ‘모바일’ 환경으로 빠르게 개편되고 있는 현실에서 모바일 컴퓨팅 기술의 습득과 활용의 중요성은 아무리 강조해도 지나침이 없을 것입니다. 스마트폰의 이용 증가와 스마트폰을 이용한 신사업(킬러앱 제작)의 개발 요구가 증가함에 따라 모바일 컴퓨팅 분야의 체계적인 교육의 필요성이 제기되고 있습니다. 그러나 아직까지 ‘모바일’ 영역의 핵심기술의 기본 개념을 쉽게 설명하고 최신의 모바일 서비스 활용 분야를 구체적으로 소개하는 서적이 발간되지 않았습니다.
이 책에서는 모바일 컴퓨팅의 기술 동향 및 기반 기술, 모바일 인프라를 통해서 제공할 수 있는 서비스, 그리고 모바일 애플리케이션 등을 다루고 있습니다. 이 책은 모두 5장으로 구성되어 있습니다. 1장에서는 모바일 컴퓨팅에 대한 소개와 미래 전망을 보여 줌으로써 모바일 컴퓨팅의 사용 방향을 제시하였습니다. 2장에서는 모바일 컴퓨팅의 각 구성 요소에서 적용되는 기술을 소개하였습니다. 이동통신의 개념과 무선 접속 방식의 변천사를 보여주었고, 모바일 단말기의 구조와 종류를 자세히 설명하였고, 그리고 모바일 단말기에 장착된 소프트웨어(플랫폼, 보안, UI/UX)에 대하여 다루고 있습니다. 3장에서는 모바일 활성화의 중심 역할을 수행하고 있는 모바일 애플리케이션 마켓에 대해 간단히 설명하고 있습니다. 4장에서는 모바일 콘텐츠의 개요에 대해 간단히 기술하고 현재 모바일 산업에서 가장 큰 이슈가 되고 있는 모바일 서비스(클라우드, 광고, 등)에 대해 다루고 있습니다. 마지막으로 5장은 전 세계에서 스마트폰을 보유한 모든 사람들이 하루에 최소한 30분 정도를 사용한다는 모바일 애플리케이션의 분류(엔터테인먼트, 게임, SNS, 정보 검색, 위치 정보, 전자책, 및 증강현실 등)와 현재 가장 많이 사용하는 모바일 애플리케이션에 대한 사용법 등을 자세히 설명하고 있습니다.
이 책은 대학에서 강의 교재로서 뿐만이 아니라 모바일 콘텐츠 기획자 및 개발자의 기초 교육 과정에서도 효과적으로 쓰일 수 있습니다. 더 나아가 킬러앱 제작을 원하는 모바일 프로그래머을 위한 기본 개념을 제공하는 실질적인 길잡이가 되기를 기대합니다. 그 동안 이 책이 완성되기까지 많은 수고를 아끼지 않고 해준 모바일인터넷연구실의 김진성 군과 특히 신우준 군에게 형언할 수 없는 고마운 마음을 전하며, 짧은 일정과 바쁜 생활 속에서도 이 책을 출간하기까지 애써주신 ITC의 사장님과 좋은 책을 만들기 위해 꼼꼼하게 점검해준 직원 여러분께 깊은 감사를 드립니다. 앞으로 더욱 발전되고 도움이 될 수 있는 내용으로 향상시킬 것을 약속드립니다.
저자 일동
기본정보
ISBN | 9788963510354 |
---|---|
발행(출시)일자 | 2012년 01월 31일 |
쪽수 | 239쪽 |
크기 |
210 * 280
mm
|
총권수 | 1권 |
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