게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다
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작가정보
저자(글) 칼 카프
저자 칼 카프는 펜실베이니아 블룸스버그에 위치한 블룸스버그 대학교 교육 기술 학과 교수다. 블룸스버그의 석사 과정에서 문제 기반 학습을 활용한 최종 과정을 가르친다. 이 수업에서 학생들은 ‘회사’를 세우고, 사업계획서를 쓰며, 전자학습 제안의뢰서를 받고, 40쪽 분량의 제안서를 쓰며, 실행 가능한 프로토타입을 개발하고, 자신들의 솔루션을 미국 전역의 학습?전자학습 기업 대표들에게 보여준다. 또 다른 석사 과정 수업인 ‘3D에서의 학습’은 가상 몰입 환경에서의 학습 디자인을 다룬다. 교육용 게임 디자인 과정을 가르치며, 국립 과학 재단의 공동 원칙 연구가로 중학생들에게 엔지니어링, 수학, 과학의 개념을 가르치기 위한 비디오 게임을 만든다. 만들어낸 게임의 이름은 [서바이벌 마스터(Survival Master)]이며, 자세한 정보는 http://gaming2learn.org에서 찾아볼 수 있다.
더불어 국제적으로 명성이 높은 블룸스버그 대학교 상호작용 기술 학교(IIT)의 부학장으로서 정부와 기업, 비영리 단체가 학습 기술을 활용해 학습의 효과성을 높여 직원들의 생산성과 조직의 수익을 개선하도록 돕는다. 그리고 아스트라제네카, 펜실베이니아 공공복지 부문, 토이저러스, 카플란 에듀니어링, 켈로그, 소버린 은행, 여러 연방 정부 기관 등에 전자학습 디자인, 학습 기반시설, 전자학습 기술을 제공한다.
학습 기술 기업과 정부 기관에 자문을 제공하며, 포춘 500대 기업에 직원 교육 기술 활용법을 조언한다. 「Training」, 「T&D」, 「Software Strategies」, 「Knowledge Management」, 「Distance Learning」, 「PharmaVoice」 등의 잡 지와 인터뷰했고, 텔레비전과 라디오 방송에 출연해 자신의 학습과 기술 관련 활동에 대해 이야기했다.
국내외 학회의 연사, 워크숍 지도자, 사회자, 패널로도 활발하게 활동하며, 사기업이나 대학 행사에도 자주 참여한다. 지금까지 학습과 기술의 융합에 대해 네 권의 책을 단독 또는 공동으로 저술했다. 저서로는 『ERP 성공을 위한 통합 학습(Integrated Learning for ERP Success)』, 『성공하는 전자학습 제안(Winning e-Learning Proposals)』, 『학습을 위한 도구와 게임, 기즈모(Gadgets, Games and Gizmos for Learning)』, 『3D 학습(Learning in 3D)』이 있다.
또한 다양한 영역의 조직들에 자문을 제공하며 조직이 가상 실감 환경, 게임 기반 학습, 게임화를 활용한 학습과 지도, 모바일 학습 솔루션, 소셜 네트워크를 활용한 학습, 지식 게임화, 교육 디자인, 학습 전략 개발 등 다양한 분야에서 전략을 세우는 과정을 돕는다. 피츠버그 대학에서 교육 디자인과 기술을 전공해 교육학 박사 학위를 취득했다.
블로그 ‘카프 노트Kapp Notes’(www.kaplaneduneering.com/kappnotes/)에서 그의 최근 생각과 불평불만들을 접할 수 있다.
번역 권혜정
역자 권혜정은 국민대학교 시각디자인학과를 졸업했다. 『이기적 진실』(비즈앤비즈, 2012), 『뮤지엄 뮤지엄』(비즈앤비즈, 2012), 『예술 속 문양의 세계』(시그마북스, 2012)를 비롯해 에이콘출판사에서 펴낸 『인포그래픽이란 무엇인가』(2013), 『터치스크린 모바일 게임 디자인』(2014), 『내부 고발자들, 위험한 폭로』(2015), 『포토샵으로 만드는 게임 아트』(2015), 『일러스트레이터로 배우는 UI 디자인』(2015) 등을 번역했다.
작가의 말
게임화는 왜 중요할까. 게임과 게임화(Gamification)를 통해 얻은 경험은 사라지지 않는다. 게임은 사용자를 깊이 몰입시키기 때문에 학습 전문가라면 누구나 게임화라는 개념을 활용해야 한다. 게임은 학습자가 의미와 맥락을 이해하고, ‘안전한’ 환경 안에서 대상을 탐구하고, 시험하고, 이에 대해 생각할 수 있는 울타리를 마련해준다. 게임화는 흥미로운 학습 환경 조성을 위한 이상적인 과정이다. 학습자에게 실패를 허용하고, 기존의 틀을 벗어나 생각하고, 스스로 주도한다는 느낌을 주면 학습경험이 한층 풍부해진다. 전통적인 학습 환경 위에 게임 요소를 더하면 효과적이고 기억에 잘 남는 학습 방식이 탄생한다. 학습 전문가와 관리자들은 ‘게임화’라는 용어를 숙지하고, 조직 내 학습을 강화하고 성과를 높이는 데 있어 게임화를 활용해야 한다. 이 책에서 무엇을 얻을 수 있을까. 이 책은 외적 보상을 통해 인위적으로 사람들을 격려하지 않는 학습용 게임 제작에 중점을 둔다. 게임 기반 사고와 메커닉은 의미 있는 학습경험을 창조한다는 데에 진정한 의미가 있다. 이 책은 수많은 연구자들이 수십 년에 걸쳐 수행한 견고한 학술적 연구에 바탕을 둔다. 상호 검토를 마친 연구를 바탕으로 결론을 도출했으며, 핵심 주장은 실증 연구 결과에서 직접 도출했다. 나는 학습과 게임, 지도에 대해 알려진 지식을 한데 모아서, 효과적인 학습자 경험을 만들고자 하는 전문가들에게 게임 디자인 방향을 제시하는 것을 목표로 했다. 이 책을 읽으면서 여러분은 학습자의 행동을 바꾸고 원하는 결과를 달성하는, 흥미롭고 매력적인 학습경험을 만들 수 있다. 게이밍 개념이 널리 알려지자 직원 교육에 게임을 활용하려는 기업이 많아졌지만, 이런 게임들은 구성이 엉성하고, 접근 방식이 단편적이며, 기획이 치밀하지 않은 경우가 다반사다. 또는 게임 요소를 활용해 학습경험을 개선 가능함을 입증하는 연구가 나날이 늘고 있다는 사실을 경영진이 인지하지 못해, 게임화 도입이 순탄치 않은 기업도 있다.
목차
- 1장 게임화란 무엇인가
__1장 질문
__들어가면서
__게임화의 실제 활용
__게임이란 무엇인가
__게임화란 무엇인가
__게임화가 아닌 것
__게임화? 기능성 게임?
__게임화의 성장
__누가 게임화를 활용할까
__게임화는 학습의 미래에 어떤 영향을 미칠까
__요점 정리
2장 게임 안에 답이 있다: 게임 요소 이해하기
__2장 질문
__들어가면서
__콘셉트와 현실의 추상적 개념
__목표
__규칙
__대립, 경쟁, 협동
__시간
__보상 체계
__피드백
__레벨
__이야기 전개
__흥미곡선
__심미성
__재도전 또는 리플레이
__학습의 미래에 미칠 영향과 중요성
__핵심 정리
3장 지도와 학습을 위한 게임화의 바탕 이론
__3장 질문
__들어가면서
__동기 유발
__내재적 동기 유발의 분류
__자기결정이론
__분산학습
__비계
__일화 기억
__인지적 도제
__사회학습이론
__몰입
__요점 정리
4장 연구에 따르면...게임은 학습에 효과적이다
__4장 질문
__들어가면서
__게임 연구
__랜들의 메타분석
__울프의 메타분석
__헤이스의 메타분석
__보겔의 메타분석
__케의 질적 메타분석
__시츠만의 메타분석
__게임 요소들
__요점 정리
5장 레벨 올리기: 게임화는 무엇을 할 수 있을까
__5장 질문
__들어가면서
__외과전문의의 눈손 협응 능력 개선
__문제 해결
__고차원적 기술 배우기
__생각도 못 해본 것을 생각하라
__상대편처럼 생각하기
__실제 수업에서 학습자의 의욕 고취
__살빼기
__물리치료를 즐겁게 만들자
__친사회적 행동 만들기
__지식과 성과 시험하기
__어린이와 노인을 위한 게임화
__요점 정리
6장 성취자인가, 파괴자인가? 플레이어 유형과 게임 패턴
__6장 질문
__들어가면서
__플레이 유형
__플레이어의 기술 수준
__바틀의 플레이어 유형
__카유아의 놀이 패턴
__게임 상호작용
__요약 정리
7장 문제 해결에 게임화 적용하기
__7장 질문
__들어가면서
__초보자와 전문가의 차이
__초보자를 전문가로 만들기
__소방 훈련
__문제 해결 게임화
__요점 정리
__8장 문제 해결 게임화하기
__8장 질문
__들어가면서
__서술적 지식
__개념적 지식
__규칙 기반 지식
__절차 지식
__대인 기술
__정서적 영역
__심리 운동 영역
__요점 정리
9장 게임화 디자인 과정 관리하기
__9장 질문
__들어가면서
__개발 과정: ADDIE와 스크럼
__팀
__디자인 문서
__종이 프로토타입 만들기
__요점 정리
10장 축하합니다! 게임 속 업적 알맞게 고르기
__10장 질문
__들어가면서
__업적 측정 vs. 완료
__지겨운 과제 vs. 재미있는 과제
__업적 난이도
__지향 목표
__예상했던 업적 vs. 예상치 못한 업적
__업적 알림 시기
__업적 영속성
__달성한 업적을 누가 볼 수 있는가
__부정적 업적
__업적을 통화로 활용
__상승 업적과 메타 업적
__경쟁 업적
__비경쟁적 협동 업적
__요점 정리
11장 게이머의 관점
__11장 질문
__들어가면서
__게임 세대
__마리오카트: 고정관념 탈피하기
__매든 풋볼: 문제 분석하기
__런이스케이프: 거래의 기술
__문명 레볼루션: 자원 균형 맞추기
__게임 vs. 학교
__요점 정리
12장 캐주얼 게임 사이트:DAU 사례연구
__12장 질문
__들어가면서
__교육 과정 속 게임과 시뮬레이션
__DAU 캐주얼 게임 계획
__게임 포털
__요점 정리
13장 기업에서의 학습을 위한 대체현실 게임
__13장 질문
__들어가면서
__좀비 대재앙
__ARG란 무엇인가
__ARG 용어
__ARG의 디자인 원칙
__ARG의 잠재력
__요점 정리
14장 더 공부하고 싶다면 게임을 하라
__14장 질문
__들어가면서
__카드 한 장 고르기, 아무 카드나 고르기: 전화기 게임
__서바이벌 마스터
__게임화의 장점
__다음 단계
__요점 정리
추천사
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“카프는 게임화(Gamification)가 단순히 전자학습 프로그램에 포인트와 레벨, 배지를 더하는 차원이 아니라 학습 디자인에 대해 근본적으로 다시 생각해보는 개념임을 설명한다. 그는 학습 전문가들이 학습 과정을 게임화하는 방법을 배우기 위한 탁월한 안내서를 완성했다.”ㅇ
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“이 책을 읽고 나면, 다시는 학습 과정을 지루하게 디자인할 일이 없을 것이다.”
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“흥미롭고, 유익하며, 완벽하다. 교육용 게임 디자인에 대해 이해해야 하는 사람이라면, 이 책을 읽으면 된다. 풍부한 학술적 증거와 실용적 조언, 통찰력 넘치는 디자인 조언을 통해 여러분이 효과적인 학습을 곧장 만들어낼 수 있게 도와준다.”
-
“칼 카프는 이 책에서 게임과 학습을 모든 각도로 바라봤다…. 그는 ‘우리의 디자인 과정이 여전히 효과적일까?’, ‘우리는 오늘날 학습자들에게 필요한 것을 진정으로 충족시키고 있을까?’와 같이 학습 전문가 집단이 대답해야 할 문제들을 적극적으로 던진다. 이 책을 읽다보면 불안해질 수도, 웃음이 나올 수도, 화가 치밀 수도 있다. 하지만 한 가지 확실한 점은, 여러분은 생각을 하게 될 것이란 사실이다.”
출판사 서평
게임화(Gamification), 더 이상 마케팅의 전유물이 아니다.
게임화는 효과적인 마케팅 도구로 각광 받고 있으며 다양한 목적의 교육과 훈련, 학습에도 탁월한 효과를 발휘한다. 꼭 필요하지만 지루하고 따분한 학습 활동에 재미와 흥미를 불어넣어주는 게임화는 다양한 분양의 학습전문가들에게 단비 같은 존재가 아닐 수 없다. 학교, 기업, 사회단체 등 다양한 조직에서 게임화를 통해 교육과 훈련, 학습의 재미와 효과를 높일 방안이 이 책에 담겨있다.
★ 추천의 글 ★
이 글을 쓰기 위해 자리에 앉아, 지난 몇 주 동안 얼마나 많은 게임을 마주쳤는지 떠올려보았다.
막내딸은 인터넷으로 [클럽 펭귄] 게임을 했고, 아들은 닌텐도(Wii)로 [마리오 슈퍼 슬러거]를 했고, 첫째 딸은 노트북으로 [주 타이쿤]을 했고, 제수씨는 페이스북에서 [팜빌] 농장을 경작하고, 친구 한 명은 아이폰으로 [앵그리버드]를 하고, 칸쿤에서 만난 택시 기사는 세계 각국의 플레이어들과 [콜 오브 듀티]를 한다고 이야기했다. 또한 미국 해군 전쟁 대학(U.S. Naval War College)은 기후 변화 위기가 초래할 수 있는 새로운 전투에 대비하기 위해 자체 능력을 평가하는 전쟁 게임에 대해 설명했다.
전부 일주일 동안 있었던 일이다!
사실은 게임 이름들을 늘어놓기가 살짝 망설여지기도 했다. 이 책에 곧장 나이가 매겨질 터이기 때문이다. [퐁], [스페이스 인베이더], [조크] 같은 게임이 내 나이를 대변하는 것과 마찬가지다.
그렇다. 캐주얼 게임부터 기능성 게임, 스마트폰부터 콘솔, 어린 아이부터 어르신에 이르기까지, 게임과 게임화(Gamification)는 우리 생활에 깊이 파고들어 있다.
게임이라는 개념 자체는 새로울 것이 없지만(게임은 문명 초창기부터 존재해왔다.), 우리는 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있고, 필요한 순간에 사용자의 참여를 유도하는 게임 고유의 강점을 활용할 기술과 디자인이 융합되고 있다.
지난 저서 『We』(와일리, 2011)에서 나는 오늘날 조직원의 참여도가 낮아지는 위기의 기저를 탐구하면서, 전 세계의 직업 만족도가 사상 최저치를 기록하고, 사업 수익 및 개인 건강도 비슷한 수준으로 처참한 결과를 보여주었다고 설명 했다. 150개국 1,000만 명 이상의 근로자를 대상으로 설문한 결과를 통해, 직원들에게 회사에 대한 소속감을 심어주기 위해 필요한 요소들을 파악했다. 그들은 성장과 발전, 인정과 보상, 목표 상승, 협동심을 원했다. 이는 잘 만든 게임과 게임화가 지닌 장점들이다.
‘게임화’가 일종의 유행이 된 것은 현대 디지털 게임이 지닌 참여 유도의 힘 덕분이다. 수많은 산업 분야가 산업 디자인과 인터페이스 디자인, 경험 디자인을 통해 발전하고 있는 것과 마찬가지로, 스마트 산업과 사업 분야는 게임 디자인(또는 게임 메커닉)의 원칙들을 빠르게 배우고 적용했다. 게임 디자인은 학습과 발전, 건강을 위한 행동 변화, 근로 관련 행동 변화를 유도하기 위해 폭넓게 사용되고 있다.
하지만 전문가와 권위자들이 ‘게임화’를 자신들의 보물단지처럼 여기며 사용자가 하는 모든 일에 포인트와 보상, 배지(badge)를 수여하려 드는 것은 경계해야 한다. 보상 요소는 거의 모든 게임에 등장하고 구현하기도 쉬운 편이지만, 이 요소들만으로는 게임이 완성되지 않는다. 게임 안에서 진정으로 의미 있지만 구현하기 까다로운 요소는 서사, 도전 과제, 통제력, 의사결정, 숙달력 등이다. 이들은 게임에서 가장 중요한 요소다.
특히 학습용 게임의 경우 게임화 기술을 깊게 고민하고 적용해 효과를 볼 수 있지만, 모든 학습 활동에 본격적인 게임 형식을 취할 필요는 없다. 교육 과정에 호기심, 도전, 아바타, 연습 분배, 줄거리 전개 등의 게임 요소들을 덧붙이기만 할 수도 있는 것이다. 디자이너는 게임의 유익한 요소들을 가져와(포인트나 배지처럼 단편적인 요소들이 아닌) 효과적이고 흥미로운 게임을 완성해야 한다.
칼 카프는 자신의 경험을 토대로 알찬 책을 썼고, 상호 검토를 거친 연구를 통해 자신의 주장과 생각을 뒷받침했다. 몇몇 메타분석 연구 결과를 보면, 게임 기반 학습을 성공으로 이끄는 요소와 그렇지 않은 요소들이 무엇인지 알 수 있다. 그는 다년간 대학원 교수, 정부와 기업의 자문위원, 미국 국립 과학 재단 조사관으로 근무한 덕분에 가장 적절하고 연관성 높은 결론을 도출할 수 있었다.
게임화는 지루한 학문 분야가 아니다. 칼은 게임화를 쉽게 이해하고 직접 시도해 보기 좋은 안내서를 썼다. 그는 게임화의 최신 경향을 소개하고 풍부한 실제 게임 사례를 통해 게임화 원칙을 설명한다. 또한 미 해군의 멀티플레이어 해적 퇴치 게임인 시스코의 [바이너리 게임]을 예로 들고, 간단한 체스 게임을 통해 시각적 측면의 중요성을 설명하는 과정 등으로 독자의 흥미를 끌고 내용에 대한 이해를 돕는다.
학습이나 마케팅, 행동 변화에 있어 게임화가 얼마나 강력하고 효과적인지에 대해서는 의심의 여지가 없다. 이 책은 게임화를 위한 중요한 디자인 원칙을 이해하고 활용하려는 사람들을 위한 중요한 지침서다.
-케빈 크루즈 / 「뉴욕타임즈」 베스트셀러 『We: How to Increase Performance and Profits Through Full Engagement』의 저자
★ 이 책에서 다루는 내용 ★
이 책은 크게 네 가지 주제로 이루어진다. 가장 먼저 게임화의 개념을 설명하고 정의한 다음, 게임을 낱낱이 해부해 플레이어에게 가장 효과적인 요소가 무엇인지 가려내고, 이 요소들이 게임의 성공에 중요한 이유를 알아본다. 그다음으로는 게임 활용과 게임 기반 사고에 대한 연구와 이론적 기반을 설명한다. 여기에서는 게임 기반 사고와 메커닉이 어떤 경우에 학습 도구로서 효과를 발휘하는지에 대한 통찰이 담긴 수많은 연구의 결과를 소개한다. 세 번째 주제는 게임 내용과 게임 디자인의 어울림이다. 모든 게임이 똑같은 것은 아니다. 학습 및 지도를 위한 게임화에서는 학습 내용과 게임 메커닉이 서로 잘 맞아야 한다. 이 개념은 몇 장에 걸쳐 설명할 것이다. 네 번째 주제는 학습 및 지도용 게임화의 실제 디자인 및 개발이다. 게임 디자인 문서 작성, 전체 과정 관리용 모델을 소개한다.
★ 이 책의 대상 독자 ★
이 책은 학습용 게임 제작을 지향하고, 외적인 보상을 통해 인위적으로 사람들을 격려하는 것을 지양한다. 의미 있는 학습경험을 만드는 것이야말로 게임 작동 기제의 진정한 가치다. 이 책은 여러 연구자들이 수십 년간 수행하고 상호 검토해온 견고한 학술 연구를 바탕으로 결론을 도출했으며, 핵심 주장은 실증 연구 결과를 토대로 했다. 학습과 게임, 지도에 대해 알려진 지식을 한데 모아서, 효과적인 학습자 경험을 만들고자 하는 전문가들을 위한 게임 디자인 지침을 만드는 것이 이 책을 쓴 목적이다. 이 책을 읽은 독자들은 학습자의 행동을 바꾸고 원하는 결과를 달성하는, 흥미롭고 매력적인 학습경험을 만들 수 있을 것이다.
★ 이 책의 구성 ★
1장에서는 기술을 소개한다. 게임이란 무엇인가? 게임화란 무엇인가? 교수, 대학 강사, 교육 디자이너 등 학습 및 개발 관련 직업에는 어떤 것들이 있을까? 게임화의 예를 보여주고 용어들을 하나하나 분석한다.
2장에서는 게임 규칙부터 시각 요소까지 하나의 게임을 이루는 요소들을 개별적으로 알아보고, 이 요소들이 게임 플레이에 어떻게 기여하는지 설명한다. 하나의 게임은 결코 하나의 게임 요소만으로 이루어지지 않는다는 점을 명심하자. 여러 요소가 조합되어 비로소 흥미로운 하나의 게임이 완성되는 것이다.
3장에서는 게임화 요소들의 이론을 다룬다. 조작적 조건화와 강화 일정을 설명하지만, 이들은 게임을 흥미롭게 만드는 여러 요소 중 하나에 불과하다. 여기에서는 자기결정이론을 설명하고 게임과 연결 짓는다. 분산학습, 사회학습이론의 개념도 살펴보고, 일화 기억의 힘과 상태 몰입감, 비계에 대해 배운다.
4장에서는 게임의 효과성, 아바타와 3인칭 대 1인칭 시점 활용 등 구체적인 게임 요소 활용의 효과성을 설명하는 연구들을 소개한다. 게임 기반 학습과 게임화가 행동 변화와 긍정적인 학습 결과 도출에 효과적이라는 논지를 뒷받침하는 것이다.
5장에서는 학습과 문제 해결에 게임화를 활용하는 방안을 알아본다. 눈손 협응 훈련에서 게임이 어떤 효과를 발휘하는지, 어린 학습자나 나이 든 학습자에게 얼마나 효과적인지 보여주고 게임화를 활용해 친사회적 행동을 장려하고 홍보하는 방법 등을 설명한다.
5장에서는 게임 인터페이스와 작동 기제를 통해 어려운 과학 문제나 지정학적 문제를 해결하는 방안을 탐구한다.
6장에서는 게임과 게임 플레이어의 여러 유형을 살핀다. 협동, 경쟁, 자기표현 등 게임의 여러 측면과 초보자, 전문가, 달인 등 플레이어의 수준별로 요구하는 사항들을 알아본다
★ 옮긴이의 말 ★
아직 초등학교에도 다니지 않았던 어린 시절, 어지럽혀진 방을 치워야 할 때마다 언니와 내가 함께한 놀이가 있었다. 이 놀이에서 한 명은 성(방)에 사는 공주, 나머지 한 명은 성에 놀러 오는 이웃 나라 왕자 역할을 맡는다. 왕자가 잠시 방에서 나가 있으면, 공주는 왕자가 곧 온다는 소식을 듣고 부리나케 방을 정리한다(대신 청소를 해줄 시녀도 없다니 참으로 소박한 왕족이었다). 가끔 왕자가 밖에서 ‘거의 다 와 간다.’는 언질을 주면서 청소를 더 빨리 하도록 재촉하기도 한다. 마침내 왕자가 도착해서 문을 열었을 때 방이 말끔하면 공주에게 반하고, 지저분하면 실망하며 돌아가는 것으로 이 놀이는 결말을 맺는다. 이런 식으로 공주와 왕자 역할을 번갈아 맡으면서 언니와 나는 어지럽혀진 방을 치워나갔다.
사실 여기서 굳이 이야기하는 게 적절한지에 대해 의문이 생길 만큼 유치하기 그지없는 놀이었지만, 틀림없이 이 놀이는 언니와 내가 게임화(Gamification)라는 개념의 ‘기역’ 자도 모르면서 청소를 놀이로 승화시킨 완벽한 게임화 활동이었다. 이런 걸 보면 ‘게이미피케이션’이니 ‘게임화’니 하는 그럴듯한 용어를 가르치지 않아도 우리의 마음속에는 재미를 추구하는 본능이 숨어있는 것 같다.
요즘 인터넷을 보면 게임화라는 개념이 심심찮게 소개된다. 이런 모습을 지켜보면 게임화는 마치 지금껏 존재하지 않았던, 2010년대에 들어 스마트폰과 함께 등장한 참신한 마케팅 전략인 것처럼 느껴진다. 이 용어가 미국에서 정식으로 쓰이기 시작한 것은 2010년이 처음이었다고 하니 영 틀린 말도 아니지만, 용어가 새롭게 정립되었을 뿐 개념 자체는 오래전부터 알게 모르게 우리 삶에 존재해왔다. 당장 나만 해도 어린 시절부터 저런 놀이를 만들어 해왔으니, 어쩌면 우리 모두는 저마다의 게임화 경험이 있을지도 모른다. 다만 스마트폰 등의 기술이 발전하면서 산업 전반에 걸쳐 게임화를 적극 활용할 여지가 생긴 것이다.
게임화가 ‘핫’한 트렌드임은 분명하지만, 이 책은 유행만을 좇아 스마트폰 게임 같은 애플리케이션을 만들고 보상을 준다는 식의 피상적인 관점에 머무르지 않는다. 대신 게임화의 개념을 기본부터 학술적으로 연구하고 고찰한다. 덕분에 감각적인 최신 사례를 소개하는 것보다는 고루하게 느껴질 수 있지만, 게임화를 진지하게 생각하며 활용해보고 싶은 사람이라면 꼭 읽어봐야 할 책이다.
내가 어린 시절 언니와 즐겼던 청소 놀이도 제대로 형식을 갖춘 게임화가 될 수 있을까? 유치하고 평면적이기 이를 데 없는 줄거리부터 손보고, 방을 깨끗이 치웠을 때 예쁜 꽃병이나 액자 등을 보상으로 주면서 어린 아이들이 스스로 방을 치우는 습관을 기르게 하는 교육용 게임을 만들 수 있을까? 아무래도 나부터 이 책을 다시 찬찬히 읽으면서 연구해봐야겠다.
기본정보
ISBN | 9788960778528 ( 8960778524 ) | ||
---|---|---|---|
발행(출시)일자 | 2016년 04월 29일 | ||
쪽수 | 364쪽 | ||
크기 |
188 * 235
* 23
mm
/ 852 g
|
||
총권수 | 1권 | ||
시리즈명 |
에이콘 모바일 프로그래밍 시리즈
|
||
원서명/저자명 | The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Edu/Karl M. Kapp |
Klover
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