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유니티 2D 플랫포머 게임 개발

인디 게임 개발의 꽃
에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈
매튜 존슨 , 제임스 헨리 저자(글) · 문기영 번역
에이콘출판 · 2015년 07월 30일
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인디 게임 개발에서 가장 많은 사랑을 받고 있는 게임 장르가 있다면 주저 없이 플랫포머 장르라고 할 수 있다. 이 책은 유니티를 이용해 2D 플랫포머 장르 게임을 처음부터 끝까지 만드는 방법에 대해 다룬다. 유니티 설정, 캐릭터 이동, 게임 플레이 로직(적, 장애물, 움직이는 장애물 등), 사운드, GUI까지 모두 설명한다. 또한 게임 개발에 필요한 모든 미디어 데이터(그래픽, 사운드)를 제공하므로 누구나 쉽게 따라 하면서 플랫포머 장르의 게임을 만들어 볼 수 있다.

작가정보

저자(글) 매튜 존슨

저자 매튜 존슨(Matthew Johnson)은 플로리다 주의 메리트 섬에 위치한 파이어브랜드 게임즈(Firebrand Games)의 메인 3D 아티스트다. 국제 디자인 아카데미(International Academy of Design)에서 미술 학사를 취득했고, 이후 애니메이션 멘토(Animation Mentor)에서 애니메이션을 공부했다. 지난 7년간 다수의 메이저 레이싱, 예를 들어 [나스카(NASCAR)], [핫 휠즈(Hot Wheels)], [니드 포 스피드] 시리즈 등의 게임 개발에 참여했다. 그리고 PC, 위 유(Wii U), iOS, 안드로이드, 스트림(Stream) 등 거의 모든 플랫폼에서 게임을 개발해 왔다. 여가 시간에 아내와 두 명의 자녀들과 시간 보내기를 좋아하며 취미로 사진 촬영을 즐긴다.

저자(글) 제임스 헨리

저자 제임스 헨리(James A. Henley)는 십 년 넘게 [매스 이펙트(Mass Effect)], [드래곤 에이지(Dragon Age)], [스타트 워즈(Start Wars)], [스카이랜더스(SkyLanders)] 등 다수의 메이저 프랜차이즈 타이틀에 참여했다. 처음에는 [네버윈터 나잇 MOD(Neverwinter Nights MOD)] 커뮤니티를 운영하면서, 늘 하고 싶어하던 코드도 짜면서 스토리를 제작하다가 그 활동을 계기로 게임 개발 산업에 입문하게 됐다.
바이오웨어(BioWare)의 캐나다 에드먼튼 스튜디오 3년, 미국 오스틴 스튜디오에서 5년 동안 다양한 게임에 애정을 가지고 참여했으며, 이후 액티비전(Activision)에서 잠깐 동안 근무하기도 했다. 현재 인디 게임 개발자 [TITLE REDACTED]로 인터넷 방송을 통해 좋아하는 게임을 논평하기도 하고, 자신의 게임 디자인 철학을 통해 열정적으로 사람들과 소통한다. 미친 과학자일 수도 아닐 수도 있지만, 아직 결론은 나지 않았다.

역자 문기영은 EA 캐나다에서 인공지능 프로그래머로서 엑스박스(Xbox)360과 PS3용 [피파 08]부터 [피파 12]까지 개발에 참여했고, Practice Mode, CPU AI, Referee rule system을 만들었으며, 애니메이션 프로그래머로서 User celebration을 개발했다. EA 캐나다를 그만둔 후에는 한국으로 돌아와 해머 게임 스튜디오를 창업해 iOS용 게임 [Attack of the Pig]를 개발했고, PC, iOS, 안드로이드 3대 플랫폼을 모두 지원하는 자체 엔진 ‘DeadEngine’을 제작했다. 저서로는 『비주얼 베이직 6 게임 만들기』(피씨북, 2000), 『게임 개발 테크닉』(정보문화사, 2002), 『게임 프로그래밍으로 배우는 C#』, 『유니티 2D 모바일 게임 개발』(에이콘출판, 2014)이 있으며, 번역서로 에이콘출판사에서 출간한 『언리얼 게임 엔진 UDK 3』, 『언리얼UDK 게임 개발』이 있다. 시간이 나면 NDC 및 고등학교에서 강연을 하기도 한다.

작가의 말

이미 시중에 유니티 엔진을 이용한 수많은 책들이 있음에도 불구하고 ‘왜 또 유니티 책이지?”라고 물음을 가질 수 있겠다. 이 물음의 답은 우리는 유니티 엔진을 이용해 2D 게임을 개발하는 책을 쓰고 싶었기 때문이었다. 3D 메시, 월드 표현, 게임 메커니즘을 다룬 유니티 책은 많았지만 2D 플랫포머 게임을 개발하는 책은 지금까지 없었다. 또한 게임을 만들기 위해 간단하고 구현하기 쉬운 방법을 제시하고 싶었다. 게임을 만드는 일은 오랜 시간과 노력이 필요한데, 이것은 제작비와 연관되므로 인디 개발자가 피하고 싶은 것이기도 하다. 이 책에서 만드는 게임에 필요한 애셋, 소프트웨어는 모두 공짜다! 마지막으로 게임 프로젝트를 최대한 작게 유지하려고 노력했다. 유니티를 처음 접하는 사람이라고 하더라도 애셋, 스크립트를 제작할 수 있도록 배려했고, 예제와 이미지를 최대한 많이 제공하려고 노력했다. - 저자 매튜 존슨, 제임스 헨리 이 책은 게임 엔진 유니티를 사용해 2D 플랫포머 게임을 처음부터 끝까지 만드는 방법에 대한 책입니다. 개인적으로도 유니티를 사용해 다양한 장르의 게임을 개발했는데 항상 사용하면서 느끼지만 정말 편리하게 잘 만들었다는 느낌을 받습니다. 유니티는 게임 개발용으로 많이 사용하지만 실제로 게임 개발만 할 수 있는 도구가 아닙니다. 유니티는 건축 VR에도 사용되며 상호 작용 가능한 전자책과 같은 컨텐츠 개발에도 사용됩니다. 심지어는 노래방 기계에 사용되는 프로그램도 개발 가능합니다. 현재 유니티 게임 엔진은 매우 다양한 분야에서 사용되고 있으며 계속해서 사용자 편의성을 추가해 개선되고 있습니다. 이 책에서는 유니티 엔진을 이용해 2D 게임을 개발하는 방법을 다루고 있으며 특히 인디 게임 개발에서 가장 인기 있는 플랫포머라는 장르에 특화되어 처음부터 끝까지 개발하는 방법을 다루고 있습니다. 플랫포머 장르의 특징은 게임 월드가 존재하고 캐릭터를 움직여 점프나 타격 같은 액션을 취해 지정된 목표 지점이나 적들을 물리치는 것이 일반적입니다. [슈퍼 마리오], [록맨], [마계촌]과 같은 게임을 생각하면 플랫포머라는 장르가 어떤 게임인지 짐작할 수 있습니다. 게임에 등장하는 적들의 인공 지능, 타이밍에 맞춰 플레이어에게 도전 거리를 제공하는 시스템, 사운드를 플레이 하는 방법, 움직이는 장애물 구현과 같은 플랫포머 게임 개발에 필요한 다양한 방법들을 다루고 있어 따라 해보면서 프로젝트를 진행하면 간단한 수준의 플랫포머 게임을 혼자서 만들어 볼 수 있습니다. 아무쪼록 이 책이 독자 여러분께 도움이 되길 바라며. - 역자 문기영

목차

  • 소개
    __유니티 소개
    ____유니티의 다운로드와 설치
    __프로젝트 위자드
    ____Open Project 탭
    ____Create New Project 탭
    ____패키지
    __프로젝트 설정
    ____프로젝트 구조
    ____폴더 구조화
    ____파일 이름 규약

    1장 유니티 개발 환경 구축
    __Welcome Screen
    __유니티 인터페이스
    ____메뉴
    ____툴바
    ____Hierarchy
    ____Inspector
    ____Project 브라우저
    ____Scene 뷰
    ____Game 뷰
    __요약
    __연습 문제

    2장 애셋 구축
    __파일 포맷
    ____3D 포맷
    ____2D 파일 포맷
    __애셋 임포트
    ____유니티 내부 애셋 임포트
    ____이미 제작된 애셋을 파일 브라우저에서 임포트하기
    ____애셋 생성
    __임포트 패키지
    ____유니티 패키지
    ____사용자 패키지
    __게임오브젝트
    ____첫 번째 게임오브젝트
    ____게임오브젝트 생성
    __컴포넌트
    ____컴포넌트 생성
    ____컴포넌트 지정
    ____프리팹
    __요약
    __연습 문제

    3장 스프라이트 제작
    __2D 작업하기
    ____2D 행동
    ____2D 작업 공간
    __스프라이트 빌드
    ____임포트 세팅
    ____Pixels To Units
    ____스프라이트 에디터
    __스프라이트 패킹
    ____패킹 태그
    ____스프라이트 패커
    ____추가적인 스프라이트 리소스 패킹
    __요약
    __연습 문제

    4장 게임 월드 제작
    __레벨 디자인 101
    ____씬 설정
    ____로드맵 만들기
    ____세부 사항 추가
    __씬 둘러보기
    ____씬 기즈모
    ____원근법과 등거리법의 비교
    ____카메라 조작
    __유니티에서 오브젝트 조작
    ____트랜스폼 툴
    ____Z 깊이
    ____세팅
    __첫 번째 레벨
    ____게임오브젝트 수동으로 위치시키기
    ____게임오브젝트 배치를 위한 스냅 세팅의 사용
    ____그리드 스내핑을 통한 게임오브젝트 위치 잡기
    ____효율적인 레벨 디자인
    ____정렬 요소 추가
    __계속하기
    __요약
    __연습 문제

    5장 기본 이동, 플레이어 컨트롤
    __유니티3D 코딩
    ____세 언어
    __ __ ‘올바른’ 언어 선택하기
    __플레이어를 ‘움직이게’ 만들자
    ____이동 처리를 위한 방법
    ____PlayerController의 생성과 연결
    __추적 카메라 세팅
    __인풋 매니저 소개
    __에러 처리 및 디버깅
    ____예외 처리
    ____Try-Catch-Finally: 우아한 예외 처리법
    ____여러분의 친구 Debug.Log( )
    ____브레이크 포인트를 이용한 게임 중단
    __요약
    __연습 문제

    6장 씬에 애니메이션 추가
    __애니메이션을 위한 몇 가지 룰
    ____애니메이션 원리들
    ____2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 비교
    ____트랜스폼과 프레임 애니메이션의 비교
    ____스크립트 애니메이션
    ____애니메이션 임포트
    __애니메이션 생성
    ____애니메이션 컴포넌트
    ____애니메이션 클립
    ____애니메이션 윈도우
    ____애니메이션 이벤트
    __애니메이션 상태
    ____애니메이터 컨트롤러
    ____애니메이터 컴포넌트
    ____Animator 윈도우
    ____플레이어 컨트롤러 편집하기
    __상태 기계 작업하기
    ____전이
    ____Any State
    ____블렌드 트리
    __요약
    __연습 문제

    7장 플레이어 물리, 충돌체 설정
    __물리의 이해
    ____질량
    ____중력
    ____
    __2D와 3D의 차이
    ____6DoF
    ____Z-깊이
    ____회전
    __2D 물리 세팅
    ____일반 물리 세팅
    ____레이어 컬리전 매트릭스
    __강체
    __충돌체
    ____원 충돌체
    ____박스 충돌체
    ____모서리 충돌체
    ____다각형 충돌체
    __피직스 메터리얼
    __콘스트레인트
    __요약
    __연습 문제

    8장 게임 플레이 시스템 제작, 적용
    __유니티의 트리거 볼륨
    ____Trigger2D 함수
    ____게임오브젝트에 트리거 컴포넌트 추가하기
    __체크 포인트 만들기
    ____Checkpoint 컴포넌트 스크립트
    ____체크 포인트 트리거의 크기 조절과 배치
    __리스폰과 함께 체크 포인트 사용하기
    ____구덩이 트리거 볼륨 준비하기
    ____Pit Trigger 컴포넌트 스크립트
    __수집품 만들기
    ____수집을 위한 공중에 있는 코인 준비
    ____CoinPickup 컴포넌트 스크립트
    ____수집을 위한 뻥! 터지는 코인 준비하기
    ____코인 박스 프리팹 준비하기
    ____Coin Box 컴포넌트 스크립트
    ____CoinSpawner 컴포넌트 스크립트
    ____모든 것을 합치기
    ____다듬기
    __플레이어 상태 추적
    __요약
    __연습 문제

    9장 적 만들기와 난이도 조절
    __적 만들기
    ____슬라임 게임오브젝트 준비하기
    ____상속과 EnemyController 컴포넌트
    ____Enemy Slime 컴포넌트 스크립트
    ____레벨에 벽 추가하기
    ____슬라임들끼리 충돌 처리하기
    ____슬라임에 애니메이션 추가하기
    __데미지 입히기
    ____PlayerStats 컴포넌트에 데미지 처리 기능 추가하기
    ____데미지 트리거 만들기
    ____플레이어 통과하기
    ____구덩이에 데미지 기능 추가하기
    ____무적 기능 추가하기
    ____고전적인 방법으로 무적을 표현하기
    __플레이어 죽음 처리
    __플랫포밍의 확장
    ____움직이는 플랫폼 프리팹 준비하기
    ____Flight Point 컴포넌트 스크립트
    __두 번째 적 만들기
    ____Fly Enemy 게임오브젝트 준비하기
    ____Fly Enemy에 애니메이션 추가하기
    ____FlyController 컴포넌트 스크립트
    ____FlightPoints 스크립트 수정하기
    __적 배치하기 유지하기
    ____스폰 트리거 준비하기
    ____SpawnTrigger 컴포넌트 스크립트
    __도전에 대한 몇 마디
    __요약
    __연습 문제

    10장 메뉴 제작과 인터페이스 다루기
    __UI 디자인
    ____다이어제틱
    ____비다이어제틱
    ____메타
    ____스페이셜
    __유니티 네이티브 GUI
    ____GUI 스타일
    ____GUI 스킨
    ____GUI 컨트롤
    ____조합 컨트롤
    ____GUI 클래스
    ____GUI 레이아웃
    ____GUI 텍스트
    ____GUI 텍스처
    __스플레시 스크린 만들기
    __타이틀 스크린
    __게임 오버 스크린
    __게임 승리 스크린
    __HUD
    ____외관 만들기
    ____스크립트 만들기
    __요약
    __연습 문제

    11장 게임오브젝트에 이펙트 적용
    __슈리켄 파티클 시스템 도입
    ____알아야 할 용어들
    ____파티클 시스템 만들기
    __파티클 시스템의 모듈, 속성
    ____기본 파티클 시스템 속성
    ____다른 파티클 시스템 모듈들
    ____파티클 시스템 커브
    __게임에 파티클 이펙트 추가하기
    ____코인 박스를 위한 파티클 이펙트 만들기
    ____코인 박스 파티클 이펙트 사용하기
    ____데미지를 위한 파티클 이펙트 만들기
    ____코드로 데미지 파티클 시스템 호출하기
    ____파티클을 가지고 놀아 보자
    __유니티의 오디오 시스템
    ____오디오 소스 컴포넌트
    ____오디오 리스너 컴포넌트
    ____오디오 리버브 존 컴포넌트
    __플레이어에 사운드 추가하기
    ____걷기 애니메이션에 사운드 추가하기
    ____점프 이벤트에 사운드 추가하기
    ____데미지 이벤트에 사운드 추가하기
    __수집 아이템에 사운드 추가하기
    ____코인 박스에 사운드 추가하기
    ____코인 먹을 때 사운드 추가하기
    __applying some extra polish
    ____카메라 로직 정리하기
    ____죽음 처리 개선하기
    __요약
    __연습 문제

    12장 프로젝트 구성, 최적화
    __애셋 구성
    ____프리팹 구성하기
    ____라벨
    ____계층
    __스크립트와 코드 구성
    ____스크립트 파일 관리하기
    ____코드 관리하기
    __최적화
    ____프리팹
    ____물리
    ____드로우 콜
    ____스프라이트
    ____삼각형 개수
    ____배칭
    ____렌더링 통계 윈도우
    __요약
    __연습 문제

    13장 모든 것을 합치기
    __레벨 묶기
    ____승리 트리거 프리팹 준비하기
    ____승리 트리거 스크립트 만들기
    ____코인 값 복구하기
    __인트로 스크린 사용하기
    __승리, 실패: 게임 재시작
    ____게임 오버에서 게임으로 되돌아가기
    ____게임 클리어에서 다시 시작하기
    __게임 빌드, 배포하기
    ____웹 플레이어를 위한 빌드 세팅
    ____PC, 맥, 리눅스 스탠드 얼론 빌드 세팅
    ____크로스플랫폼 플레이어 세팅
    ____웹 플레이어의 플레이어 세팅
    ____우리가 설정할 것들
    ____웹 플레이어를 위한 게임 빌드
    ____게임을 웹에 올리기
    ____배포 후 처리
    __앞으로 나아가기
    ____고려할 만한 개선점
    ____유료화 모델
    __마지막으로

    14장 UGUI
    __UGUI 컴포넌트들
    __예제 인터페이스 만들기
    ____Canvas 컴포넌트
    ____Rect Transform
    ____UI Rect 도구
    ____마스크 추가
    ____이벤트 시스템, 이벤트 트리거
    __요약

    부록 자바스크립트 코드 예제
    __Player 스크립트
    __Collectible 스크립트
    __Enemy 스크립트
    __게임 시스템 스크립트
    __GUI 스크립트
    __위험 요소 스크립트
    __시스템 스크립트

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 유니티 개발 환경 설정, 툴 사용법
■ 애셋 제작과 임포트와 게임에 사용할 패키지 추가
■ 게임 스프라이트 설정, 유니티 2D 툴을 사용한 아틀라스 제작
■ 키프레임을 이용한 스프라이트 애니메이션, 애니메이션 컨트롤러, 스크립팅
■ 2D 게임 월드 제작의 처음부터 끝까지
■ 플레이어 컨트롤 설정
■ 올바르게 동작하는 움직임 제작
■ 플레이어 물리, 충돌체 설정
■ 클래식 게임 플레이어 제작 및 적용
■ 위험 요소 구현, 난이도 조절
■ 게임에 오디오, 파티클 이펙트 적용
■ 게임 인터페이스, 메뉴 제작
■ 부드러운 에러 핸들링을 위한 디버그 코드 작성
■ 게임 리소스 구성, 퍼포먼스 향상을 위한 최적화
■ 웹에서 플레이 가능한 게임 배포

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 게임을 처음부터 끝까지 만들어보는 과정을 배우고 싶은 사람들을 위해 쓰여졌다. 가령 초기 게임 아이디어부터 시작해, 계획, 디자인, 게임 제작, 배포하는 과정을 모두 포함하고 있다. 또한 유니티를 처음 사용하거나 유니티의 2D 기능을 배우고자 하는 사람에게 도움이 될 것이다. 스프라이트를 만들고 이를 이용해 스프라이트 아틀라스, 2D 물리, 게임 스크립트, 오디오, 애니메이션 제작에 이르는 모든 과정을 배울 수 있다. 유니티의 거의 모든 부분에 대해 자세히 살펴본다.

★ 이 책의 구성 ★

1장, 유니티 개발 환경 구축
유니티의 인터페이스, 프로젝트 계층 구조, 초기 프로젝트 설정을 다룬다.

2장, 애셋 구축
게임에서 사용할 게임 애셋들을 임포트하고 유니티 엔진이 어떻게 게임오브젝트(GameObject)를 사용하는지 이해한다. 게임 컴포넌트가 어떻게 동작하는지 기본 개념을 배우고, 복잡한 동작을 위해 어떻게 구성하는지 배운다. 마지막으로 서드파티 애셋, 패키지를 어떻게 임포트해서 게임 환경에 접목시키는지도 배운다.

3장, 2D 스프라이트 제작
2D 게임 플레이 제작을 위한 스프라이트 에디터, 유니티 프로에 있는 기능 몇 가지를 배운다.

4장, 게임 월드 제작
이미 만들어진 프리팹 게임오브젝트를 이용해 게임 플레이어가 돌아다닐 월드를 만든다. 게임오브젝트를 배치하려면 트랜스폼 툴을 어떻게 사용하는지, 레이어를 이용한 스프라이트 정렬은 어떻게 하는지를 알아본다. 마지막으로 스프라이트를 그룹화하고 부모-자식 관계의 설정, 씬 뷰, 계층 구조에서 이런 것을 관리하기 쉬운 이름 규칙을 배운다.

5장, 기본 이동, 플레이어 컨트롤
스크립트를 만드는 방법과 사용자 입력에 따라 게임오브젝트를 움직이는 함수, 게임에 필요한 메커니즘을 어떻게 스크립트로 제작하는지 배운다. 마지막으로 유니티에서 사용하는 프로그래밍 언어의 장, 단점을 간단히 알아보고 스크립트를 디버깅하는 방법에 대해 배운다.

6장, 씬에 애니메이션 추가
게임오브젝트와 스프라이트를 위해 애니메이션을 어떻게 설정하고 만드는지 배운다. 트랜스폼과 프레임 애니메이션의 차이점을 설명하고 애니메이터 상태 기계를 이용해 2D 스프라이트 행위를 어떻게 만드는지 배운다. 여기서 우리 게임에서 사용될 캐릭터의 메커니즘을 만든다.

7장, 플레이어 물리와 충돌체 설정
2D, 3D 게임오브젝트에 어떻게 물리를 추가하는지 배운다. 게임오브젝트에 충돌체를 설정하고 최고의 퍼포먼스를 내기 위해 어떤 작업을 해야 하는지 알아본다. 마지막으로 게임오브젝트에 힘을 반영해 어떻게 동적인 장면을 만들 수 있는지 배운다.

8장, 게임 플레이 시스템 제작과 적용
게임 플레이를 위한 요소, 예를 들어 집을 수 있는 아이템, 체크 포인트, 리스폰 같은 것을 어떻게 만드는지를 배운다. 유니티의 트리거 시스템을 어떻게 사용하는지 배우며, 게임 플레이에 관련된 게임 디자인 이론에 대해서도 간략하게 알아본다.

9장, 적 만들기와 난이도 조절
기본적인 적 만드는 방법과 어떻게 스크립트를 작성하는지 배운다. 데미지 처리를 위해 데미지 스크립트를 작성하고 스포닝(Spawning) 로직을 통해 적을 언제 생성하는지 배운다. 마지막으로 게임 플레이에 관련된 난이도 조절에 대한 이론을 배운다.

10장, 메뉴 제작과 인터페이스 다루기
게임에 필요한 가장 기본적인 메뉴와 더불어 게임 내 플레이어 HUD를 어떻게 만드는지 배운다. 메뉴에 따라 사용자 입력을 어떻게 처리하는지도 알아본다.

11장, 게임오브젝트에 이펙트 적용
애니메이션, 이펙트, 오디오와 같은 애셋들을 더 추가해서 어떻게 게임을 더 돋보이게 하는지를 배운다. 유니티 파티클 시스템에 대해 배우고, 오디오 리스너와 이펙트를 어떻게 게임 요소에 추가하는지 배운다.

12장, 프로젝트 구성과 최적화
다양한 플랫폼에 게임을 배포하려면 최적화가 필요한데 이를 위한 최적화 팁과 권고 사항들을 알아본다. 마지막으로 프로젝트를 구성하는 팁과 파일 처리에 대해 알아본다.

13장, 모든 것을 합치기
우리가 만든 게임을 유니티 웹 플레이어, 다른 플랫폼으로 어떻게 배포하는지를 배운다. 또한 성공적인 게임 출시와 수익을 위한 모범 사례들을 알아본다. 마지막으로 게임을 웹으로 어떻게 출시하는지 배운다.

14장, UGUI
14장은 보너스 장으로 유니티 4.6에 추가된 UGUI 시스템에 대해 배운다. UGUI 인터페이스와 관련된 컴포넌트, 마지막으로 새로운 Rect 트랜스폼 컴포넌트에 대해 배운다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788960777408
발행(출시)일자 2015년 07월 30일
쪽수 464쪽
크기
188 * 235 * 23 mm / 882 g
총권수 1권
시리즈명
에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈
원서명/저자명 Learning 2D Game Development with Unity/Matthew Johnson

Klover

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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유니티 2D 플랫포머 게임 개발
인디 게임 개발의 꽃
한달 후 리뷰
/ 좋았어요
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 올해 주식 투자를 시작했다. 아무것도 모르고 초심자의 행운으로 분유값 정도를 벌고 나니, 조금 더 공부해보고 싶어져서 『초격차 투자법』을 구매했다.
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
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이 구매자의 첫 리뷰 보기
/ 좋았어요
하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까 예견해 본다. 책한권으로 등의 근육들이 오그라진 느낌에 아직도 느껴진다. 하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이 처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까..
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
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