게임 기획자와 개발자의 필독서 세트
작가정보
저자(글) 디지털 게임 교과서 제작위원회
저자(글) 제시 셸
1974년생. 일본 게이오 대학원 석사, 아주대 대학원 박사. 2005년 경주 세계 엑스포 3D 애니메이션 제작 프로듀서로서 문화체육관광부 장관 표창장 수상, 현재 대학에서 데이터 사이언티스트로 근무 중이다. 제1회 타임리프 소설 공모전에서 『스테파네트 아가씨를 찾아 헤맨 나날들』로 당선되었다.
번역 김상현
에듀테크 스타트업 에누마의 한국 지사장이다. 서울대학교 물리교육과를 졸업하고 동 대학원 물리학과에서 석사학위를 받았다. 대학원 졸업 후, 10여 년간 넥슨, 엔씨소프트 등에서 게임 개발 디렉터로 일했다. 게임 업계 경험을 바탕으로 디지털 교육기기 개발에 힘써 학습에 어려움을 겪는 어린이를 위한 디지털 자가 학습 도구를 만들고 있다. 태생, 지역, 환경 등 다양한 층위에서 해소되지 않는 교육격차 문제의 해결에 관심을 두게 되었으며 디지털 교육으로의 전환이 최선의 방책이라는 믿음을 가지고 있다. 『라프 코스터의 재미이론』(2017), 『게임 디자인 레벨업 가이드』(2015), 『아트 오브 게임디자인』(2010) 등 게임과 디자인에 관한 책들을 번역했다.
목차
- [디지털 게임 교과서]
1부 게임 산업의 기본구조
1장 게임 산업의 세계
2장 게임이 소비자에게 전해지기까지
3장 게임과 게임 산업의 역사
2부 세계 게임 동향
4장 전환기를 맞이한 일본 게임 시장
5장 북미 게임 시장
6장 아시아권의 게임 동향(한국o대만o중국o동남아시아)
3부 게임 산업의 트렌드 동향
7장 네트워크 게임 기술
8장 PC 게임과 온라인 게임의 흐름
9장 아이템 과금와 무료 온라인 PC 게임
10장 소셜 게임
11장 휴대 게임: 아이폰, 안드로이드 등 휴대 게임 애플리케이션의 현재와 가능성
12장 일본 게임 타이틀의 해외 현지화
13장 해외산 게임의 일본 시장 전개의 과제: 이용자 수 세계 제1의 MMO가 일본에서 운영되지 않는 이유
14장 시리어스 게임
15장 디지털 게임을 스포츠로 해석하는 e스포츠
16장 아케이드 게임 업계의 역사와 현황
17장 게임 업계에 퍼지는 인디펜던트의 흐름
18장 노벨 게임: 디지털 게임을 사용한 표현의 하나
19장 보드 게임에서 디지털 게임을 이해한다
20장 ARG(Alternate Reality Game)
4부 게임 개발의 기술과 인재
21장 미들웨어
22장 프로시저럴 기술
23장 디지털 게임 AI(Artificial Intelligence)
24장 게임 개발자의 경력 형성
[The Art of Game Design]
1장 태초에 디자이너가 있었다
마법의 단어
게임 디자이너에게 필요한 능력
가장 중요한 능력
다섯 가지 종류의 경청
재능의 비밀
2장 디자이너는 경험을 만들어낸다
게임은 경험이 아니다
게임에서만 그런가?
무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법
내관: 위력, 위험, 그리고 연습
스스로의 감정을 해부하라
하이젠베르크 쳐부수기
경험의 정수
현실은 그렇다고 느끼는 것
3장 게임에서 발원하는 경험
정의에 대한 일침
그래서, 게임이 뭐야?
다시 진지하게, 게임이란 무엇인가?
문제 풀이 개론
지금까지 노력의 결실
4장 게임은 요소로 구성된다
작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나?
네 가지 기본 요소
살갗과 뼈대
5장 게임 요소는 테마를 뒷받침한다
고작 게임
통합된 테마
공명
현실로의 귀환
6장 게임은 아이디어로 시작된다
영감
문제를 명시하라
자는 법
당신의 말 없는 동료
핵심 브레인스토밍 요령 15가지
이 생각들을 봐! 이제 어쩌지?
7장 게임은 점진적으로 발전한다
아이디어 고르기
8가지 필터
순환의 법칙
소프트웨어 공학의 간략한 역사
위험 평가와 프로토타입
생산적 프로토타이핑의 8가지 요령
순환의 종결
얼마나 해야 충분할까?
8장 게임은 플레이어를 위한 것이다
아인슈타인의 바이올린
스스로를 투사하라
인구통계
미디어는 여성차별적이다?
심리통계
9장 경험은 플레이어의 마음속에 있다
모델링
감정 이입
상상
동기
평가
10장 게임 메커니즘 요소
메커니즘 1: 공간
메커니즘 2: 객체, 속성, 상태
메커니즘 3: 액션
메커니즘 4: 규칙
메커니즘 5: 기술
메커니즘 6: 운
11장 게임 메커니즘은 균형 잡혀 있어야 한다
가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형
게임 밸런싱 방법론
게임 경제 밸런싱
동적 게임 밸런싱
큰그림
12장 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
퍼즐의 퍼즐
퍼즐은 죽지 않았나?
좋은 퍼즐
마지막 조각
13장 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
음양의 사이에서
쪼개기
상호작용의 순환
정보의 채널
그 밖의 인터페이스 요령
14장 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다
나의 첫 렌즈
흥미 곡선
패턴 안의 패턴
무엇이 흥미를 형성하는가?
흥미 요소의 예
모든 것을 한데 모으기
15장 경험 중 하나는 이야기다
이야기/게임의 이중성
수동적 오락이라는 미신
꿈
현실
문제점
되살아난 꿈
게임 디자이너를 위한 이야기 요령
16장 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
자유의 느낌
간접 통제 방법 #1: 제약
간접 통제 방법 #2: 목표
간접 통제 방법 #3: 인터페이스
간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인
간접 통제 방법 #5: 캐릭터
간접 통제 방법 #6: 음악
공모
17장 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
트랜스미디어 세계
포켓몬의 위력
트랜스미디어 세계의 속성
성공한 트랜스미디어 세계의 공통점
18장 세계에는 캐릭터가 들어 있다
게임 캐릭터의 본성
아바타
끌리는 게임 캐릭터 만들기
19장 세계는 공간을 담고 있다
건축의 목적
게임 공간의 구성
천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더
현실과 가상의 건축
레벨 디자인
20장 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
모네는 수술을 거부했다
미적 요소의 가치
보는 법을 배우기
미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법
어느 정도면 충분한가?
음향을 사용하라
예술과 기술의 균형
21장 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다
우리는 혼자가 아니다
왜 다른 이들과 플레이하는가?
22장 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다
그저 다른 플레이어 이상
강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령
그리프의 도전
게임 커뮤니티의 미래
23장 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다
성공적인 팀워크의 비결
함께 디자인하기
팀 커뮤니케이션
24장 팀은 때로는 문서로 소통한다
게임 디자인 문서에 대한 미신
문서의 용도
게임 문서의 종류
그래서 무엇부터 시작할까?
25장 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다
플레이테스트
나의 비참한 비밀
플레이테스트 첫 번째 질문: 왜?
플레이테스트 두 번째 질문: 누구를?
플레이테스트 세 번째 질문: 어디서?
플레이테스트 네 번째 질문: 무엇을?
플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게?
26장 팀은 기술로 게임을 만든다
마침내, 기술
기반 기술과 장식적 기술
활기 주기
발명가의 딜레마
특이점
수정구를 들여다보라
27장 게임에는 의뢰인이 있다
의뢰인 생각을 누가 신경 쓴담?
나쁜 제안에 대처하는 법
그 바위가 아냐
욕망의 세 가지 층위
1498년 피렌체
28장 디자이너는 의뢰인에게 제안한다
왜 나야?
권력의 협상
생각의 위계
성공적인 제안을 위한 12가지 요령
29장 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다
사랑과 돈
사업 모델의 이해
판매량
손익분기
최고 잘 팔리는 게임을 파악하기
용어 배우기
30장 게임은 플레이어를 변화시킨다
게임이 어떻게 우리를 바꾸지?
게임에 좋은 점이 있을까?
게임이 나쁠 수도 있을까?
경험
31장 디자이너는 일말의 책임이 있다
무명의 위험
책임 지기
숨어 있는 동기
잘 보이게 숨겨진 비밀
반지
32장 모든 디자이너에게는 동기가 있다
가장 깊은 주제
마치며
기본정보
ISBN | 9788960773127 | ||
---|---|---|---|
발행(출시)일자 | 2012년 06월 18일 | ||
쪽수 | 1248쪽 | ||
크기 |
250 * 188
mm
|
||
총권수 | 1권 | ||
시리즈명 |
에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈
|
||
원서(번역서)명/저자명 | (The)art of game design : a book of lenses./松井悠 |
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