유니티 3D 게임 프로그래밍: Beginner s Guide
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작가정보
저자(글) 라이언 헨슨 크레이튼
저자 라이언 헨슨 크레이튼(Ryan Henson Creighton)은 베테랑 게임 개발자면서, 미취학 아동부터 십대까지를 대상으로 하는 게임과 애플리케이션을 주로 개발하는 회사인 언톨드 엔터테인먼트(Untold Entertainment, http://www.untoldentertainment.com/blog)의 설립자다. 언톨드를 설립하기 전에는 캐나다 거대 미디어 기업인 코러스 엔터테인먼트(Corus Entertainment)에서 선임 게임 개발자로 근무하면서, 플래시를 기반으로 YTV와 트리하우스(Treehouse) TV의 광고용 게임과 일반 게임을 개발했다. 현재는 언톨드만의 독창적인 게임을 만들기 위해 개발에 전념 중이며, 업계에서 손꼽히는 활발하고 흥미로운 블로그를 운영하고 있다. 게임 개발을 하지 않을 때는, 어린 두 딸과 재미있는 부인과 함께 토론토 시내에서 여가를 즐긴다.
번역 조형재
역자 조형재는 서울대학교 미술대학에서 금속공예를 전공했다. 이후 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 주로 게임 개발사에서 근무했다. 구체적인 약력은 개인 홈페이지(www.zorotoss.com)에서 확인할 수 있다. 2011년 현재, 유니티를 이용한 독립 게임 개발을 진행 중이며, 한국과학기술원 문화기술대학원에서 게임 관련 주제로 석사 과정을 밟고 있다.
목차
- 1장 혁신적 도구, 유니티 3D
___유니티 3D
___유니티의 세계 정복
___새로운 플랫폼, 브라우저 기반 3D
___실습: 유니티 웹 플레이어 설치하기
___유니티 3D로의 여행
___유니티의 한계
___극한의 활용
___개발자의 선택
___새로운 대안
___우글리닷컴
___첫걸음
___끝이 없는 개발
___실전의 시간
___경이로운 테크놀로지
___씬 윈도우
___계속되는 실험
___정리
2장 유니티 3D의 무한 공간
___게임의 시작, 아이디어
___무한 공간의 유혹
___기능과 내용
___기능이 없는 게임
___메카닉과 스킨
___스킨의 함정
___재미 요소
___1%의 영감
___마더랜드
___게임 허드
___아틸러리 라이브
___퐁
___전설이 된 메카닉
___장난감과 이야기
___깜짝 퀴즈: 재미 요소 찾기
___무한 공간의 새로운 의미
___정리
3장 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 1부
___새로운 프로젝트
___배구 게임
___배구 게임 분석 결과
___아이디어 정리
___공 튕기기 게임
___공과 패들
___실습: 공 만들기
___공 이름 바꾸기
___실습: 공 이름 바꾸기
___기준점
___실습: 공을 공중으로 옮기기
___실습: 공의 크기 줄이기
___실습: 씬 저장하기
___실습: 패들 만들기
___게임 속 라이트
___실습: 라이트 만들기
___실습: 라이트의 이동과 회전
___라이팅 아트
___실습: 게임 테스트
___물리의 적용
___실습: 물리 추가하기
___물리엔진의 이해
___공의 튕기기
___실습: 공을 튕기게 만들기
___정리
4장 코딩
___코드
___실습: 스크립트 작성하기
___첫 코딩
___스크립트 연결
___스크립트 언어 소개
___함수
___함수 선언의 규칙
___코드 검토
___실습: 메쉬 렌더러 컴포넌트 찾기
___실습: 공 나타나게 하기
___유니티 랭귀지 리퍼런스
___실습: 유니티 스크립트 리퍼런스 보기
___렌더러 클래스
___검색 기능
___중간 정리
___실습: 스크립트 제거하기
___스크립트 연결해제
___코드의 필요성
___패들 스크립팅
___실습: MouseFollow 스크립트 작성하기
___클래스와 대문자
___애니메이션 코딩
___실습: 패들 애니메이션하기
___스크립트 분석
___관련 검색어
___화면 좌표와 월드 좌표
___패들 애니메이션
___실패
___실패 분석
___실습: 패들 애니메이션하기
___코드 수정
___디버그
___코드 재수정
___실습: 코드 수정하기
___결과 확인
___변수
___실습: 변수 선언하기
___Z축의 활용
___실습: 마우스의 Y 위치 값 이용하기
___공 튕기기 게임 점검
___패들의 기울기 변화
___실습: Unity Language Reference 다시 찾기
___예제 코드 활용
___실습: 예제 코드 활용하기
___최종 수정
___추측과 분석
___target 변수
___정리
5장 게임 프로젝트 2: 로봇 리페어 1부
___짝 맞추기 게임
___실습: 두 개의 씬 만들기
___실습: GUI 준비하기
___실습: 커스텀 GUI 스킨 만들기
___실습: 버튼 만들기
___실습: mipmapping 제거하기
___실습: 버튼 위치 수정하기
___실습: 빌드 리스트에 씬 추가하기
___실습: 게임 씬 준비하기
___실습: 주요 변수 저장
___정리
6장 게임 프로젝트 2: 로봇 리페어 2부
___작업 리스트
___실습: 그리드를 상하의 중앙에 위치시키기
___실습: 그리드를 좌우의 중앙에 위치시키기
___그리드의 중요성
___실습: 카드 덱 만들기
___실습: 카드 덱 만들기
___실습: 인수 수정하기
___실습: 양면의 카드로 만들기
___실습: 카드 뒤집기 함수 만들기
___실습: 카드 뒤집기 함수
___실습: 카드 ID 번호 추가하기
___실습: 카드 ID 번호 비교하기
___실습: 승리 조건 확인하기
___정리
7장 게임 시계
___압박
___실습: 시계 스크립트 준비하기
___실습: 시계 텍스트 준비
___실습: 텍스트 색상 변경하기
___실습: 폰트 텍스쳐와 폰트 재질 만들기
___실습: 폰트 사이즈 키우기
___실습: 시계 스크립트 계획하기
___실습: 카운트다운 로직 만들기
___실습: 시간 표시하기
___그림으로 표현하기
___실습: 그래픽 시계 준비하기
___실습: GUI 지식 활용하기
___깜짝 퀴즈 ? 파이 시계 제작 방법
___실습: 텍스쳐 연결하기
___실습: 파이 시계 스크립트 작성하기
___실습: 파이 시계 시작
___실습: 시계의 위치와 크기 조정하기
___끝나지 않은 개발
8장 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 2부
___티커 테이커
___실습: 모델 탐색하기
___실습: 손과 쟁반 모델 불러오기
___실습: 크기 바꾸기
___실습: 볼록한 충돌체 만들기
___실습: 손과 쟁반의 움직임 만들기
___실습: 심장 모델 불러오기
___실습: 공과 패들 지우기
___실습: 재질 바꾸기
___게이머를 위한 속임수
___실습: 구조물 만들기
___실습: 폰트 텍스쳐 만들기
___실습: HeartBounce 스크립트 작성하기
___실습: 쟁반에 태그 붙이기
___실습: 튕김 조절하기
___실습: 튕긴 횟수 저장하기
___실습: 패배 조건 만들기
___실습: 재시작 버튼 만들기
9장 게임 프로젝트 3: 브레이크 업 1부
___실습: 폭탄 만들기
___실습: 파티클 만져보기
___실습: 스파크 재질 만들기
___실습: 프리팹 만들기
___실습: 라이트, 카메라, 배경 배치하기
___실습: 캐릭터 추가하기
___실습: 애니메이션 등록하기
___실습: 캐릭터 스크립트 작성하기
___실습: 폭탄 충돌 처리하기
___실습: 캐릭터 충돌 처리하기
___실습: 프리팹 복구하기
___실습: 폭탄 떨어뜨리기
___실습: 폭발 파티클 시스템 만들기
___실습: 폭발 생성하기
___실습: 폭발 프리팹 연결하기
___정리
10장 게임 프로젝트 3: 브레이크 업 2부
___실습: 맥주잔 추가하기
___실습: 유리 파편 파티클 시스템 만들기
___실습: 파티클 텍스쳐 바꾸기
___실습: 유리 파편 프리팹 만들기
___실습: 스크립트 공유하기
___스크립트 공유 문제
___변수의 활용
___실습: 태그 붙이기
___실습: 충돌 코드 작성하기
___실습: 애니메이션 중단 문제 처리하기
___실습: 캐릭터 피격 효과 만들기
___실습: 소리 추가하기
___오디오 작업
___실습: 랜덤 사운드 재생하기
___정리
11장 게임 프로젝트 4: 슛 더 문
___실습: 게임 프로제트 복사하기
___실습: 배경 만들기
___실습: 플레이어 우주선 추가하기
___실습: 충돌체 수정하기
___실습: 적 우주선 추가하기
___실습: 프로젝트 정리하기
___실습: FallingObject 스크립트 수정하기
___실습: 플레이어 우주선 수정하기
___실습: ResetPosition 함수 만들기
___실습: 총알 만들기
___실습: 총알 재질 만들기
___실습: 총알 후광 효과 만들기
___실습: 총알 발사하기
___실습: 스크립트 정리하기
___실습: 인수 수정하기
___실습: 총알 사운드 추가하기
___정리
___끝나지 않은 수업
12장 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 3부
___심장 수술
___실습: 배경 추가하기
___실습: 듀얼 카메라 설정하기
___실습: 메인 카메라 수정하기
___실습: 배경 텍스쳐 추가하기
___실습: 라이트 추가하기
___실습: 카메라 장치 만들기
___실습: 카메라 장치 애니메이션하기 1
___실습: 카메라 장치 애니메이션하기 2
___실습: 카메라 장치 애니메이션하기 3
___실습: 애니메이션 곡선 수정하기
___실습: 회전 애니메이션 추가하기
___실습: 게임 퍼블리싱 하기
부록: 참조
___온라인 리소스
___오프라인 리소스
___무료 개발 툴
___컨텐츠 사이트
___게임 포털
출판사 서평
이 책은 모바일용 게임 엔진으로 각광 받고 있는 유니티 3의 입문서다. 상세한 설명과 예제 파일을 통해, 개발 경험과 전문 지식이 없는 초보자도 코딩을 통해 실제로 게임을 만들 수 있도록 친절하게 안내한다. 총 4개의 게임을 만드는 과정에서 유니티 3의 핵심 개념과 기능을 소개하는 이 책으로 게임을 구성하는 기획과 프로그래밍과 아트 전반에 대한 이해를 넓힐 수 있다.
초보자를 위한 예제 중심의 유니티 3D 게임 개발 가이드북
이 책에서는 간단하지만 재미있는, 게임 디자인의 핵심을 전달하기 위해 노력한다. 그리고 독자가 자신만의 멋진 게임을 만들기 위해 필요한 모든 요소를 배울 때까지 그 노력을 멈추지 않는다.
이 책은 작고 간단한 게임 아이디어와 실제로 마무리할 수 있는 게임 프로젝트의 중요성을 강조하면서 시작된다. 진도가 나감에 따라 프로젝트의 복잡도와 난이도가 점진적으로 높아진다. 이 과정에서 독자는 예제를 통해 게임 개발의 필수 지식과 테크닉을 익히며, 유니티 3D에 대한 이해와 초보자에 적합한 수준의 프로그래밍을 통해 게임 업계에서의 성공을 위한 첫걸음을 내딛게 된다.
[부록 CD 수록]
■ 윈도우용 유니티 3.5 무료 버전
■ 유니티 프로모션 영상
★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 4개의 재미있는 게임 프로젝트. 생생히 뛰는 심장을 들고 미친 듯이 병원 복도를 질주하는 게임과 차버린 연인의 복수를 다룬 게임. 그리고 약간의 작업으로 순식간에 만드는 슈팅 게임
■ 유니티 3D의 다양한 시스템을 통해 애니메이션과 물리 요소 적용
■ 파티클 시스템을 이용해, 깨지는 유리, 스파크, 폭발 등의 효과 표현
■ 멀티 카메라를 이용한 역동적인 배경의 합성 기법
■ 게임의 메카닉과 스킨에 대한 개념 이해와 성공적인 게임 개발
★ 이 책의 특징 ★
■ 게임 개발의 필수 노하우에 대한 친절하고 명쾌한 단계적 설명
■ 배운 내용을 바로 응용할 수 있는 경험을 통한 학습
■ 지겹고 뻔한 내용의 과감한 생략
■ 독자의 상상력을 자극하는 생생하고 재미있는 예제
■ 참여를 유도하는 예제와 과제
★ 이 책의 대상 독자 ★
예전부터 게임 개발을 꿈꿔 왔지만 복잡한 프로그래밍 때문에 망설였다면, 이 책은 바로 그런 사람을 위한 것이다. 플래시, 언리얼(Unreal) 엔진, 게임 메이커 프로(Game Maker Pro) 같은 툴을 사용했던 개발자에게는 훌륭한 유니티 입문서 역할을 할 것이다.
★ 이 책의 구성 ★
1장, 혁신적 도구, 유니티 3D는 유니티 3D에 대한 소개를 담고 있다. 유니티 3D는 게임을 제작을 도와주고, 제작된 게임을 웹, PC, iOS, 위웨어(WiiWare) 같은 플랫폼에서 구동시켜주는 게임 엔진이다. 안드로이드와 엑스박스 라이브 아케이드에서의 구동을 위한 모듈은 현재 개발 중이다. 다중접속 온라인 게임부터 단순한 카트 레이싱 게임에 이르기까지 유니티 3D로 만들어진 웹 브라우저 기반의 게임을 살펴봄으로써, 이 엔진의 기능을 가늠할 것이다. 그러고 나서 직접 유니티 3D를 내려 받고 설치한 다음에 그 안에 들어있는 섬(Island) 데모를 가지고 재미있게 놀아볼 것이다.
2장, 유니티 3D의 무한 공간에서는 게임에서 쓰이는 스킨(Skin)과 메카닉(Mechanic)이라는 개념의 차이를 살펴볼 것이다. 웜즈(Worms)와 마리오 테니스(Mario Tennis)와 스콜치트 어쓰(Scorched Earth) 같은 비디오 게임 역사 속의 사례를 통해, 복잡하고 재미있는 게임의 출발점이 되는 작고 단일한 재미 요소를 찾아낸다. 비디오 게임의 기본 구성 요소에 주목함으로써, 게임 컨셉이라는 부담스럽게 거대한 덩어리를 초보자가 다룰 수 있는 프로젝트로 걸러내는 방법을 배울 것이다.
3장, 게임 프로젝트 1: 티커 테이커(Ticker Taker) 1부에서는 처음으로 유니티 3D를 활용해 실제 게임을 만들게 된다. 유니티의 작업 환경을 살펴보고, 프리미티브(Primitive)의 생성과 배치, 물리 재질(Physics Material)과 리지드바디(Rigidbody) 같은 컴포넌트 추가, 유니티의 기본 물리 엔진을 이용해서 패들(Paddle) 위에서 튕기는 공 만들기 등을 배울 것이다.
4장, 코딩에서는 앞에서 개발하던 공 튕기기 게임에 스크립팅(Scripting)을 접목하게 된다. 자세한 설명에 따라 간단한 코드를 작성해서 마우스에 따라 패들이 움직이는 상호작용적 요소를 추가할 것이다. 4장에는 고교시절 컴퓨터 수업과는 달리 프로그래밍에 대한 재미를 배가시켜 줄 게임 스크립팅 특별 강좌가 포함돼 있다.
5장, 게임 프로젝트 2: 로봇 리페어(Robot Repair) 1부에서는 게임 개발에서 자칫 간과되기 쉬운, 게임의 로비라고 할 수 있는 유저 인터페이스 디자인(User Interface Design)을 소개한다. 버튼, 로고, 스크린, 다이얼, 바, 슬라이더 같은 요소로 구성되는 유저 인터페이스 디자인은 플레이어가 게임에서 직접 마주하는 부분이며, 그 자체로 독립된 개발 영역이라고 할 수 있다. 유니티 3D는 매우 충실한 GUI 시스템을 가지고 있는데, 플레이어를 안내할 컨트롤과 기타 세세한 요소를 만들 수 있다. 이러한 인터페이스 시스템을 살펴보고, 이것을 이용한 2D 게임을 직접 제작할 것이다. 5장이 끝날 때면 색다른 재미를 지닌, 화려한 색상의 카드 짝 맞추기 게임인 로봇 리페어를 절반 정도 완성하게 될 것이다.
6장, 게임 프로젝트 2: 로봇 리페어 2부에서는 5장의 내용이 이어진다. 제작중인 GUI 기반 게임에 상호작용 요소를 추가한다. 그리고 난수 추출과 플레이어 컨트롤 제한 같이 앞으로의 개발에서도 유용하게 쓰일 수 있는 중요한 기능을 익히게 된다. 6장을 마칠 때면 유니티 GUI 시스템만을 이용해서 만든, 플레이가 가능한 게임을 완성하게 된다. 뿐만 아니라 다른 프로젝트의 GUI 시스템을 만들기 위해 필요한 충분한 기초 지식을 갖추게 될 것이다.
7장, 게임 시계는 독립된 장으로서 게임에 사용되는 시계의 제작 방식을 가르쳐 준다. 여기서 배울 세 종류의 시계는 숫자로 표시되는 시계와 바가 줄어드는 형태의 시계와 파이 형태의 시계인데, 모두가 동일한 기본 코드에 기초한다. 7장에서 만든 시계는 이 책에 나오는 다른 프로젝트만이 아니라 다른 어떤 게임에서도 활용할 수 있다.
8장, 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 2부에서는 앞에서 만든 공 튕기기 게임으로 돌아가서, 프리미티브를 실제 3D 모델로 교체한다. 이 과정에서 재질을 만들고, 외부 소프트웨어에서 만들어서 불러온 모델에 그 재질을 적용하는 방식을 익힐 것이다. 그 외에도 게임오브젝트(GameObject) 간의 충돌을 감지하는 방법과 화면에 점수를 출력하는 방법을 배운다. 8장이 끝날 때면 살아있는 심장이 담긴 쟁반을 들고, 장기이식 수술실을 향해 달려가는 게임인 티커 테이커는 완성을 향해 순조롭게 개발이 진행되고 있을 것이다.
9장, 게임 프로젝트 3: 브레이크 업 1부에서는 연기, 불, 물, 폭발, 마법 같은 효과 제작에 사용되는 유니티의 기본 파티클 시스템을 살펴 본다. 3D 폭탄 모델에 스파크와 폭발 효과를 추가하는 방법과 스크립팅을 이용해 3D 캐릭터의 애니메이션을 제어하는 방법을 배운다. 떨어지는 맥주잔을 잡으면서 성난 여자 친구가 던지는 폭탄을 피하는 캐치(Catch) 게임인 브레이크 업을 만들면서 이러한 기능을 배우게 될 것이다.
10장, 게임 프로젝트 3: 브레이크 업 2부에서는 9장에서 시작했던 브레이크 업을 완성한다. 여러 개의 서로 다른 게임오브젝트에 동일한 스크립트를 재사용하는 방법과 수많은 오브젝트를 클릭 한 번으로 수정할 수 있는 프리팹(Prefab)을 만드는 방법을 배운다. 또한 한결 흥미 있는 게임 플레이를 위해 음향 효과를 추가하는 방법도 익히게 된다.
11장, 게임 프로젝트 4: 슛 더 문(Shoot The Moon)에서는 브레이크 업의 스킨을 새롭게 바꾸는 작업을 통해 2장에서 했던 약속을 실현한다. 일부 모델을 교체하고, 배경을 바꾸고, 슈팅 메카닉을 추가함으로써 땅에서 맥주잔을 받던 게임을 우주를 배경으로 하는 액션 슈팅 게임으로 바꾸게 된다. 두 대의 카메라 뷰를 합성하는 방법과 코딩으로 게임오브젝트의 애니메이션을 제어하는 방법과 효율적 개발을 위한 코딩 방법을 배우게 된다.
12장, 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 3부에서는 마지막 마무리를 위해 티커 테이커로 돌아간다. 유니티의 기본 애니메이션 시스템으로 만들어진 카메라 장치가 병원 복도 내부를 날아간다. 브레이크 업에서 사용했던 카메라 뷰 합성을 이용해서 살아 있는 심장이 뛰는 쟁반을 들고 병원 복도를 달리는 느낌을 재현할 것이다. 12장에서는 프로젝트를 빌드하는 방법을 다시 한 번 재확인한다. 완성된 게임을 웹으로 배포해서, 수많은 팬들이 여기서 만든 걸작을 플레이할 수 있게 하면서 이 책을 마무리한다.
★ 저자 서문 ★
아이들이 선망하는 직업에서 ’게임 개발자’가 빠른 속도로 ‘소방관’을 추월하고 있다. 게임 하나를 만들기 위해 대학 교육과 한 뭉치의 천공카드와 방 하나를 가득 채울 정도의 대형 컴퓨터를 필요하던 시대는 지났다. 디지털 보급과 유니티 3D(Unity 3D) 같은 값싼(혹은 무료의) 게임 개발 툴이 등장하면서, 개발의 민주화가 진행되고 있다.
하지만 소방관에 많은 위험에 따르듯, 게임 개발에도 위험이 도사리고 있다. 게임 개발 지망생들은 그들이 직면할, 여러 분야를 아우르는 종합적 문제의 심각성을 지나치게 과소평가하는 경향이 있다. 지나친 과욕으로 게임 개발 꿈에서 멀어지고, 결국은 변호사나 치과 위생사로 진로를 변경하곤 한다. 이건 슬픈 일이다. 이 책은 과자 한 봉지를 비우기 전에 완성할 수 있는, 작고 간단한 프로젝트를 만드는 데 주력할 것이다. 이를 통해 “게임을 만들고 싶다!”와 “게임을 완성했다!” 두 가지 꿈 사이의 간극을 메워줄 것이다.
★ 옮긴이의 말 ★
자신의 게임을 만든다는 꿈은 소설을 쓰거나 그림을 그리려는 꿈에 비해서 조금은 복잡하고 어렵게 느껴진다. 물론 어떤 매체든 좋은 결과로 이어지는 창작 과정은 어려울 것이다. 그러나 게임의 경우, 최소한의 형식적 기준을 충족시키기 위해서도 상대적으로 복잡한 전문 지식을 갖춰야 한다. 게임은 닫힌 구조를 통해 일방적으로 자신의 생각을 전달하는 기존 매체와 달리 종합 매체로서 상호작용에 기반한 개방적 구조를 가진다. 바로 이런 특성 때문에 게임은 다른 매체보다 복잡한 창작 과정을 수반하는 것일지도 모른다.
그러나 한편으로 게임 개발의 어려움은 관련된 기술이 충분히 성숙하지 못했기 때문에 생기는 한시적 문제일지도 모른다. 게임 엔진을 포함해서, 창작을 도와주는 소프트웨어와 하드웨어가 공통적으로 지향하는 목표는 최대한 쉽고, 빠르게 사용자의 창의적 아이디어를 구현해주는 것이다. 문서 작성 프로그램을 이용한 집필이나 휴대 전화를 이용한 영화촬영 보다 게임 개발이 어려울 이유는 없다. 그러나 실제로는 창의적 아이디어의 도출 못지 않게 엔진을 능숙하게 활용하는 부분이 개발에서 큰 비중을 차지한다. 창작 도구로서의 게임 엔진은 아직 초보적인 단계에 머물러있다고 할 수 있다.
이런 맥락에서 유니티는 게임 엔진의 밝은 미래를 제시한다. 2009년 유나이트(Unite) 컨퍼런스에서 인디 버전의 무료 공개 정책을 밝힌 이후, 유니티는 차근차근 개발자들이 꿈꿔왔던 게임 엔진의 모습을 갖춰가고 있다. 유니티는 지금까지 어떤 엔진보다 빠르고 쉽게 개발자의 아이디어를 구현해 준다. 직관적인 스크립팅과 그래픽 에디터를 기반으로 상당한 노력을 들여 구현해야 했던 각종 기능이 바로 사용할 수 있는 형태로 개발자에게 제공된다. 뿐만 아니라 다양한 플랫폼을 지원하면서도 개인이나 소수의 개발팀이 부담할 수 있는 합리적 가격을 제시한다.
물론 유니티가 문서 작성 소프트웨어나 휴대 전화의 동영상 촬영처럼 간단하지는 않다. 그러나 분명한 사실은 게임 엔진이 창의적 아이디어를 위한 직관적 도구로 발전하는 흐름을 유니티가 선도하고 있다는 사실이다. 유니티는 개인의 창작을 위한 훌륭한 도구인 동시에 업계에서 널리 통용되는 개발 툴이다. 독립 개발자로서든 개발팀의 일원으로서든, 유니티가 게임 개발의 가장 강력한 도구 중 하나라 사실은 부정할 수 없을 것이다.
이 책은 바로 이러한 유니티 엔진의 입문서다. 상세한 설명과 예제 파일을 통해 실제 게임의 개발을 단계별로 친절하게 안내한다. 특히 개발 경험이 전무하거나, 프로그래밍에 대한 막연한 공포로 개발을 망설이던 이들에게는 매우 유익한 도움이 되리라 확신한다. 가까운 미래에 독자 제현의 멋진 게임을 플레이할 수 있기를 기대한다.
기본정보
ISBN | 9788960772090 ( 8960772097 ) | ||
---|---|---|---|
발행(출시)일자 | 2011년 06월 30일 | ||
쪽수 | 448쪽 | ||
크기 |
188 * 235
mm
|
||
총권수 | 1권 | ||
원서명/저자명 | Unity 3D game development by example/Creighton, Ryan Henson |
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