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실전 예제로 배우는 XNA GAME PROGRAMMING

BENJIAMIN NITSCHKE 저자(글) · 류광 번역
정보문화사 · 2008년 01월 10일
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XNA Game Programming 전문서!
실전 예제로 배우는 XNA Game Programming 전문서. 프로그래밍 언어 C# 등에 대한 기본적인 지식과 경험을 어느 정도 갖췄으며, Windows 등의 플랫폼을 위한 자신만의 게임을 만들고자 하는 사람들을 대상으로 삼고 있다.

이 책은 여러 가지 실전 예제를 통해 XNA 게임 스튜디오 익스프레스와 XNA 프레임워크로 3D 게임을 프로그래밍할 수 있도록 구성된 것이다. 3D 모형 렌더링, 셰이더, 법선 매핑, 플레이어 입력, 사용자 인터페이즈, 그리고 사용자 XACT를 이용한 사운드와 음악 재생 등을 학습하게 한다. 특히 제4부에서는 학습한 모든 내용을 활용하여 자동차 경주 게임을 만들 수 있도록 꾸몄다.

작가정보

exDream enterainment의 설립자이자 선임 프로그래머, 게임 디자이너이다. 그는 독일 하노버에서 살고 있는 26살의 청년으로, DirectX 공동체에서의 뛰어난 활동 덕택에(특히 공개 게임 Rocket Commander) 2006년에는 Microsoft의 DirectX MVP가 되었다. 그는 어려서부터, 그러니까 아홉 살 때 자신의 최초의 컴퓨터인 C64를 선물 받고서부터 프로그래밍을 시작했다. 게임은 별로 없었지만 C64에 명령을 입력하는 것만으로도 즐거워했고, Basic을 배우고 나서는 최초의 응용프로그램과 게임도 만들게 되었다. 몇 년이 지나 PC(386)를 가지게 된 후부터 그의 작은 게임 프로젝트들(테트리스 클론, 슈팅 게임 등등)이 시작되었다. 10년 전에 설립된 exDream entertainment는 작은 게임 두어 개의 출시로 명맥을 유지해 오다가 2004년에 드디어 당사 최초의 RTS 게임인 Arena Wars를 출시하게 된다. Arena Wars는 최초의 상용 .NET 게임으로, 전 세계적으로 20개 이상의 상을 수상하기도 했다(특히 훌륭한 다중 플레이어 모드들에 대해).

최근에 Benjamin은 Rocket Commander 같은 오픈소스 게임 몇 가지도 개발하고 XNA Racing Game 스타터 키트와 그 게임을 위한 여러 게임 개조판들도 발표했다. 또한 이 게임들에 대한, 게임 개발 초보자들에게 도움이 되는 여러 동영상 강좌들과 문서들도 작성했다. 동영상 강좌들은 100,000회 이상 재생되었고, 게임들은 물론 그보다 더 많이 다운로드, 플레이되었다.

번역 류광

1996년부터 활동해 온 프로그래밍 서적 전문 번역가로, Knuth 교수의 고전 『컴퓨터 프로그래밍의 예술(The Art Of Computer Programming)』 시리즈 전권(1, 2, 3)을 비롯해서 30여권이 넘는 다양한 분야의 프로그래밍 서적들을 번역했다. 게임 개발 분야의 번역서로는 『Game Programming Gems』 시리즈(1, 2, 3, 4, 5)를 비롯해서 『OpenGL Game Programming』, 『3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학 제1, 2판』, 『AI Game Programming Wisdom』 시리즈(1, 2), 『Direct3D ShaderX: 정점 & 픽셀 셰이더 팁과 트릭』, 『게임 프로그래머를 위한 자료구조와 알고리즘』, 『Game Coding Complete』, 『루아를 이용한 민첩하고 효과적인 게임 개발』 등이 있다.

목차

  • part 01 XNA 프레임워크의 기초
    chapter 01 XNA 소개
    XNA 프레임워크 소개
    - XNA Game Studio Express
    - 응용프로그램 모형
    - 콘텐트 파이프라인
    XNA Game Studio Express의 설치와 설정
    - 요구사항
    - 설치
    - Visual Studio 2005 Professional에서 XNA 사용하기
    - Xbox 360의 설정
    시작하기
    - 첫 번째 프로젝트
    - F5로 실행
    - 코드 수정
    XNA 참고사항 몇 가지
    - 주요 링크들
    - C#이 게임 개발에 적합한가?
    - 콘텐트 파이프라인에 대해
    - MDX와의 차이
    - 추가적인 도구와 조언
    문제 해결
    요약

    chapter 02 첫 번째 게임 “퐁” 만들기
    게임 아이디어
    - 아이디어 작성
    - 애자일 방법론
    - 초반 어려움 해결하기
    - 텍스처 만들기
    퐁 작성
    - 스프라이트
    - 게임 프로그래밍에서의 단위 검사
    - 공과 패들 추가
    - 플레이어 입력 처리
    - 충돌 판정
    - 음향 효과 추가
    Xbox 360에서 실행하기
    도전과제: 퐁 게임의 개선
    문제 해결
    요약

    chapter 03 보조 클래스들
    콘텐트 파이프라인의 관리
    - 지원하는 파일 형식들
    - 장, 단점
    - 콘텐트 디렉터리 다루기
    - 콘텐트 들여오기 및 접근하기
    오류 메시지 기록
    XNA의 단위 검사
    - NUnit과 TestDriven.Net
    - 단위 검사 실행
    - 황금률
    RandomHelper 클래스
    - 무작위 벡터 생성
    StringHelper 클래스
    - 파일 이름 추출
    - 목록 기록하기
    기타 보조 클래스들
    - SpriteHelper 클래스
    - EnumHelper 클래스
    - ColorHelper 클래스
    벽돌깨기 게임
    - 벽돌깨기의 단위 검사
    - 벽돌깨기 레벨들
    - 게임 루프
    - 화면 그리기
    - 충돌 판정
    도전과제: 벽돌깨기 게임의 개선
    요약

    chapter 04 게임 컴포넌트
    Game 클래스
    게임 컴포넌트
    추가적인 보조 클래스들
    - TextureFont 클래스
    - Input 클래스
    - Sound 클래스
    테트리스 게임
    - 배경 그리기
    - 격자 처리
    - 블록 유형들
    - 중력
    - 입력 처리
    - 검사
    도전과제: ‘다음 블록’ 게임 컴포넌트 만들기
    요약


    part 02 기본적인 그래픽 엔진
    chapter 05 XNA 그래픽 엔진 만들기
    그래픽 엔진에 필요한 기능들
    - 엔진 단위 검사
    - 3D 모형
    - 텍스처 렌더링
    - 선 그리기
    3D 프로그래밍
    - Model 클래스
    - 다른 모형들을 시험
    게임 컴포넌트 추가
    - 간단한 카메라 컴포넌트
    - ScreenshotCapturer 클래스
    Xbox 360에서 시험하기
    - XNA Game Launcher 다운로드
    - Xbox 360 설정 및 게임 설치
    - 콘솔 디버깅과 도구들
    도전과제: 게임 컴포넌트 만들기
    요약

    chapter 06 셰이더 관리
    셰이더 개요
    - 역사
    - XNA에서 셰이더의 중요성
    - 예제 게임
    한 걸음씩 셰이더 만들기
    - FX Composer
    - FX 파일의 구조
    - 매개변수들
    - 정점 입력 형식
    - 정점 셰이더
    - 픽셀 셰이더
    셰이더를 엔진에 도입하기
    - 셰이더 컴파일
    - 매개변수 설정
    - 정점 형식
    - 셰이더 적용
    - 셰이더 시험해 보기
    도전과제
    요약

    chapter 07 사실감을 위한 법선 매핑
    물체에 세밀함을 추가하기
    - 문제점
    - 소혹성 모형의 예
    법선 매핑 셰이더
    - 정점 셰이더와 행렬들
    - 픽셀 셰이더와 최적화
    ShaderEffect 클래스
    - TangentVertex 형식
    - 법선 매핑 단위 검사
    - 커스텀 처리기를 이용한 접선 정보 추가
    - 최종적인 소행성 단위 검사
    추가적인 셰이더들
    - 오프셋 매핑
    - 유리 효과
    - 반사와 수면
    도전과제: 시차 매핑 구현
    요약

    chapter 08 화면 후처리 셰이더와 Rocket Commander 게임
    화면 후처리 셰이더 만들기
    - 화면 전처리 하늘 상자 매핑
    - 간단한 화면 후처리 셰이더 작성
    - 개선
    화면 후처리 셰이더의 실행
    - RenderToTexture 클래스
    - PostScreenDarkenBorder 클래스
    - 단위 검사 결과
    기타 화면 후처리 셰이더들
    - 모션 블러
    - 색상 보정
    - 메뉴 효과
    Rocket Commander 게임
    - XNA의 성능 문제
    - MDX에서 XNA로
    - 스레드를 이용한 성능 개선
    - 결과와 스크린샷
    도전과제: 외곽선 검출 셰이더 작성
    요약


    part 03 게임 엔진의 개선
    chapter 09 XACT를 통한 사운드 추가
    DirectSound의 부재
    - .wav 파일 다루기
    XACT 사용하기
    - 프로젝트 생성
    - 웨이브 뱅크 만들기
    - 음악 자료의 압축 설정
    - 사운드 뱅크
    - 큐 변수
    - 기타 효과들
    Sound 클래스
    - 로켓 추진음
    - 3D 사운드 효과
    - 메뉴 효과음
    도전과제: XACT 프로젝트 만들기
    요약

    chapter 10 플레이어 입력과 사용자 인터페이스
    Input 클래스
    - Input 클래스의 Update 메서드
    - 마우스 사각형
    - XNA에서 텍스트 입력하기
    게임 화면들
    - 도움말 화면을 위한 Help 클래스
    - 게임 내 사용자 인터페이스
    - 조언
    카메라 클래스
    SpaceCamera 클래스
    도전과제: 자유 카메라 클래스 만들기
    요약

    chapter 11 XNA Shooter 만들기
    게임 조합하기
    - 사운드
    - 사용자 인터페이스
    - 텍스처
    - 3D 모형
    - 텍스처 애니메이션
    - 빌보드
    지형 렌더링
    - 기반 텍스처와 법선 맵
    - 높이 맵
    - 배경 객체 추가
    XNA Shooter 게임
    - 게임 로직
    - 3D 효과
    - Unit 클래스
    - Projectile 클래스
    - Item 클래스
    - 최종 스크린샷
    도전과제: 게임 엔진으로 나만의 게임 만들기
    요약


    part 04 자동차 경주 게임 만들기
    chapter 12 지형과 트랙 생성
    기존의 자동차 경주 게임들
    - Gran Tourismo
    - Need for Speed
    - Trackmania
    - XNA Racing Game
    지형 렌더링
    - 텍스처
    - 렌더링
    - 최적화 요령
    트랙
    - 단위 검사를 이용한 사전 점검
    - 스플라인 보간
    - 좀 더 복잡한 트랙
    - 트랙 자료 가져오기
    - 트랙 자료로 정점 만들기
    - 최종 결과
    도전과제: 새 트랙 단위 검사 만들기
    요약

    chapter 13 물리
    뉴턴의 운동 법칙
    - 단순화된 물리 모형
    - 중력
    물리 엔진들
    - PhysX
    - Havok
    - ODE
    - 기타
    물리 구현
    - 루프 처리
    - 용수철 물리
    - 충돌 검출
    - PhysicsAsteroidManager 클래스
    - 차의 충돌
    도전과제: 도로 충돌 파악하기
    요약

    chapter 14 자동차 경주 게임의 최종 조율 및 “개조”
    게임 개념
    - 추가 기능들
    게임 화면들
    - 스플래시 화면
    - 주 메뉴
    - 게임플레이 화면
    - 고득점 화면
    최종 시험 및 조율
    - 트랙 고치기
    - 그림자 매핑
    - Windows에서의 최종 시험
    - Xbox 360에서의 최종 시험
    추가적인 아이디어들
    - 더 많은 차들
    - 온라인 고득점 목록
    - 더 많은 셰이더와 효과
    - 더 많은 게임 모드들
    - 다중 플레이어 모드
    도전과제: 개조판 만들기
    - 예제게임: Speedy Racer
    요약


    appendix A 참고자료
    링크
    예제 코드 다운로드

    - 그래픽 및 셰이더 기술
    - AI 프로그래밍
    - 개발 및 프로그래밍 일반
    - 기타 유용한 책
    황금률과 유익한 조언
    - 조언
    - 황금률
    클래스 개요

출판사 서평

자신만의 게임을 만들기란 쉬운 일이 아니다. 예전에는 Xbox 360에서 실행되는 게임을 직접 만든다는 것이 꿈과 같은 일이었다. 그러나 Microsoft의 새로운 XNA 프레임워크 덕분에 이제는 꿈이 현실로 바뀌었다. 전문 게임 개발자이자 Microsoft DirectX MVP인 Benjamin Nitschke가 쓴 이 책은 XNA Game Studio Express와 XNA 프레임워크를 이용해서 멋진 3D 게임을 만드는 방법을 상세하게 설명한다.

이 책은 여러 가지 예제들을 통해서 게임 프로그래밍의 실질적인 과제들을 신속하게 해결해 나간다. 이 책으로 3D 모형 렌더링, 거대한 지형 만들기, 셰이더를 이용한 멋진 효과 등 다양한 주제들을 배우게 될 것이다. 책의 끝 부분에서는 완전한 모습을 갖춘 자동차 경주 게임의 개발 과정도 체험해 볼 수 있다. 책을 다 읽고 나면 여러분만의 XNA 크로스플랫폼 게임을 만드는 일이 결코 어렵지 않음을 알게 될 것이다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788956744094 ( 8956744092 )
발행(출시)일자 2008년 01월 10일
쪽수 587쪽
크기
210 * 297 mm
총권수 1권
원서명/저자명 Professional XNA game programming/Nitschke, Benjamin

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  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반 코너에서 수령확인이 가능합니다
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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
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      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
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  • 도서 소득공제 불가 안내

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실전 예제로 배우는 XNA GAME PROGRAMMING
한달 후 리뷰
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작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 올해 주식 투자를 시작했다. 아무것도 모르고 초심자의 행운으로 분유값 정도를 벌고 나니, 조금 더 공부해보고 싶어져서 『초격차 투자법』을 구매했다.
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
기대가됩니다~
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이 구매자의 첫 리뷰 보기
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하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까 예견해 본다. 책한권으로 등의 근육들이 오그라진 느낌에 아직도 느껴진다. 하루밤 사이 책한권을 읽은게 처음이듯 하다. 저녁나절 책을 집어든게 잘못이다. 마치 게임에 빠진 아이 처럼 잠을 잘수없게 만든다. 결말이 어쩌면 당연해보이는 듯 하여도 헤어나올수 없는 긴박함이 있다. 조만간 영화화되어지지 않을까..
작년까지만 해도 주식은 커녕 재테크에 관해 아무것도 모르다가 구매했어요! 저도 공부하고 싶어서 구매했어요~ 다같이 완독 도전해봐요! :)
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