MICROSOFT XNA: XBOX 360과 윈도우즈를 위한 그래픽과 게임 프로그래밍
작가정보
저자(글) CHAD CARTER
지은이 <b>차드 카터</b>
로버트슨 마케팅 그룹(RMG, Robertson Marketing Group)의 CTO이다. RMG는 포춘지가 선정한 500대 기업들에 전자상거래 시스템을 서비스하는 회사로 차드 카터는 광고산업분야용 전자상거래 시스템을 처음부터 설계하고 개발하였다. 그는 1996년부터 DirectX 응용프로그램을 제작해왔으며, Managed DirectX를 이용하여 게임을 개발하기도 했다. 차드는 어린이들이 철도 건널목 교통신호 체계를 배우는데 도움을 주는 3D 기관차 시뮬레이터 프로그램을 노포크 사우던(Norfolk Southern)사에 납품하였다. XNA 프레임워크 개발을 전문으로 다루는 차드의 웹사이트 주소는 www.xnaessentials.com이다.
옮긴이 <b>김상우</b>(Pope Kim)
Bachelor of Technology in Computer Systems - Computer Graphics, BCIT, Canada 졸업
Diploma of Technology in Computer Systems - Digital Processing, BCIT, Canada 졸업
연세대 법학과 졸업
캐나다 Blue Castle Games에서 렌더링 프로그래머로 근무 중
캐나다 the Art Institute of Vancouver 대학, 게임 프로그래밍 학과의 시간강사(쉐이더 프로그래밍 코스 담당)
2001년부터 프리랜서 번역사로 활동 중. 현재 코리아 헤럴드 통번역 센터 및 팬트랜스넷 등록
소프트웨어 공학과 컴퓨터 게임(게임 아카데미) 번역
실시간 3D 지형엔진 (정보문화사) 번역
Role Playing Games with DirectX(민프레스) 번역
Visual Basic.NET Tips & Techniques(삼각형) 번역
Visual C++.NET Professional Projects(삼각형) 번역
Web Design & JavaScript Design (삼각형) 번역
PC 성능에 젯트엔진을 달자(삼각형) 번역
웹프로젝트 관리기법(삼각형) 번역
옮긴이 <b>이승현</b>
동국대학교 산업공학과 석사.
팬트랜스넷 등록 번역사
CCR 스피어팀, 프로그래머
Kama Digital Entertainment,프로그래머
Special Effect Game Programming With DirectX(민프레스) 번역
Beginning Direct3D Game Programming (민프레스) 번역
Graphics Gems (게임 아카데미) 번역
소프트웨어 공학과 컴퓨터 게임(게임 아카데미) - 감수
3D Games Realtime Rendering And Software Technology (게임 아카데미) - 감수
번역 이승현
번역 POPE KIM
목차
- Part 1 XNA 설치 및 실행_PC, Xbox 360
Chapter 1 XNA 프레임워크와 XNA 게임스튜디오 익스프레스
XNA 프레임워크란 무엇인가
비주얼 C# 익스프레스 설치
DirectX 런타임 설치
XNA 게임스튜디오 익스프레스 설치
스페이스워 윈도우즈 프로젝트 만들기
스페이스워 게임 컴파일 및 실행
Chapter 2 XNA와 Xbox 360
스페이스워 Xbox 360 프로젝트 만들기
XNA 크리에이터스 클럽 유료회원 가입
Xbox 360과 PC 연결하기
Xbox 360에 게임 설치·복사하기
Xbox 360에서 디버깅하기
Xbox 360용 테스트 데모 만들기
듀얼플랫폼 프로그래밍
Xbox 360에 탑재된 .NET 콤팩트 프레임워크
Chapter 3 성능 향상을 위한 고려 사항
측정, 측정, 측정
메모리 관리
가비지 수집기에 대한 이해
최적화 팁
Part 2 XNA 기초
Chapter 4 3D 물체 만들기
정 점
벡 터
행 렬
변환 1
변환 2
정점 버퍼
이펙트
텍스처
색인 버퍼
XNA 게임컴포넌트
성능 점검
변환 3
Chapter 5 입력 장치와 카메라
게임 서비스 만들기
라이브러리 제작
입력 장치 다루기
정지 카메라 만들기
일인칭 시점 카메라 만들기
분할 화면 만들기
Part 3 콘텐츠 파이프라인
Chapter 6 3D 물체 로딩과 텍스처 매핑
콘텐츠 파이프라인의 이해
3D 모델 로딩
3D 모델 텍스처링
Chapter 7 사운드와 음악
마이크로소프트 크로스플랫폼 오디오 제작 도구
웨이브뱅크
사운드뱅크
사운드 변형하기
입력 처리기 수정하기
사운드 관리자 제작하기
사운드 데모 만들기
Chapter 8 콘텐츠 파이프라인 확장하기
스카이박스 제작
스카이박스 사용
콘텐츠 파이프라인 익스텐션 디버깅
Part 4 XNA 2D
Chapter 9 2D 기초
스프라이트 배치
스프라이트 배치 실습
스프라이트 폰트
Chapter 10 2D 효과
셀 애니메이션
회전 및 확대·축소
블렌딩 모드 예제
특정 색으로 페이드아웃
구닥다리 방식의 불 만들기
폭 발
Chapter 11 2D 게임 만들기
게임 뼈대 잡기
시차 스크롤 만들기
상태 변경
영웅 그리기
적 그리기
충돌 감지 처리
승리와 패배
전환 효과 추가하기
폭발 추가하기
사운드 추가하기
Part 5 상위 수준 쉐이더 언어
Chapter 12 HLSL 기초
쉐이더 프로세스 이해하기
HLSL 문법
정점 쉐이더
픽셀 쉐이더
테크닉
패 스
응용 프로그램 데이터를 GPU로 넘기기
HLSL 데모
Chapter 13 HLSL 고급
정점 변위
후처리
더 많은 후처리 예들
Part 6 물리와 인공지능
Chapter 14 기초 물리
운동학
힘
충 돌
Chapter 15 유한 상태 기계와 게임 상태 관리
유한 상태 기계
개체 지향 설계
게임 상태 관리
게임 상태 관리 데모
Chapter 16 AI 알고리즘
데모 설정
추적 알고리즘
향상된 추적 알고리즘
회피 알고리즘
무작위 이동
유한 상태 기계 만들기
Part 7 3D 이펙트
Chapter 17 고급 텍스처 매핑 기법
3D 조명
범프 매핑
노멀 매핑
시차 매핑
릴리프 매핑
텍스처 애니메이션
Chapter 18 특수 효과
전환 효과
불 만들기
Chapter 19 파티클 시스템
파티클 시스템의 정의 포인트 스프라이트의 정의
파티클 클래스 만들기
VertexPointSprite 구조체 만들기
파티클 시스템 엔진 만들기
포인트 스프라이트 이펙트 파일
파티클 시스템 데모
파티클 효과 만들기
Part 8 실습
Chapter 20 3D 게임 만들기
터널 비전 게임 만들기
게임 로직 만들기
십자선 만들기
게임 전용 카메라 만들기
Chapter 21 게임 개선하기
레이더 만들기
터널 만들기
레벨 타이머 만들기
HUD 만들기
득점 시스템 추가하기
최고 점수 저장하기
Chapter 22 최종 손질
타이틀 화면 고치기
시작 메뉴 고치기
최고 점수 화면 만들기
옵션 메뉴 고치기
나머지 상태 고치기
파티클 시스템 사용하기
사운드 추가하기
개선 사항 제안
출판사 서평
lXNA 게임스튜디오 익스프레스의 설치 및 사용
lXbox 360과 윈도우즈용으로 게임을 빌드, 설치, 디버깅
lXNA 프레임워크가 제공하는 2D, 3D, 사운드, 입력, HLSL 기능들
l게임컴포넌트와 게임서비스 만들기
l성능튜닝 기법
l컨텐츠 파이프라인을 확장하는 법
l마이크로소프트 크로스플랫폼 오디오 생성도구(XACT)를 사용하여 게임에 음악과 음향효과를 추가하는 법
l완성된 2D 횡스크롤 게임제작
l스프라이트 배치의 사용법
l스프라이트 폰트의 활용법
l스플래시 화면과 진행바 등의 2D 컴포넌트 생성
l기초 HLSL과 정점변형효과 및 후처리효과를 처리하는 고수준 쉐이더언어(HLSL)에 대한 자세한 고찰.
l2D 레이더와 허드(HUD, Head Up Display)등을 포함한 완성된 3D 게임제작
추천사
2002년에 Managed DirectX를 처음 출시한 게 엊그제 같은데 벌써 이리 많은 시간이 지났다니 참 놀랍습니다. 이 짧다면 짧은 시간 동안 어떤 일들이 있었을까요? 제가 managed 코드를 사용해서 게임을 만들겠다는 약간은 미친 듯한(?) 생각을 한 것은 그리 오래 전 일이 아니었습니다. 게임개발자 컨퍼런스에서 처음 미리보기 버전을 공개한 이래 지금까지 Managed DirectX의 인생은 스릴, 그 자체였습니다. 사람들은 이 아이디어를 환영했으며, managed 코드를 사용하여 일반 윈도우즈 프로그램을 작성할 때 얻는 혜택들을 게임제작에서도 누릴 수 있는지 궁금해 했습니다. 한편, 성능에 대해 우려를 표하는 사람들도 있었고, 단순히 이런 일이 가능하다고 믿지조차 않는 사람들도 있었습니다. 하지만 시간이 지남에 따라 보다 많은 사람들이 현실을 받아들이기 시작했습니다. 분명 managed 코드는 많은 혜택들이 가져왔고, 성능에 대한 우려도 잊혀져 갔습니다.
모든 사람들이 Managed DirectX를 알게 될 무렵 저는 오랫동안 몸담고 있던 DirectX 팀을 떠나 ‘XNA’라는 것을 개발하고 있던 새 팀으로 자리를 옮겼습니다. 현재 이 책을 읽고 계신 독자들이라면 그 결과가 어찌했는지를 잘 알고 계실 것이라 생각합니다. (그렇지 않다면 이 책을 계속 읽어나가 보시면 곧 아시겠죠.) 이 팀은 세상을 발칵 뒤집어 놓을 만한 게임개발의 미래상을 가지고 있었습니다. 수 년 전에 이 여정을 시작할 때 제가 이루고자 했던 모든 것들이 현실화 되었고, 정말 오랜 시간 동안 열심히 일한 끝에 적절한 시기에 이 제품을 출시할 수 있었습니다. 이제 일반인들도 PC뿐만이 아니라 Xbox 360에서도 돌아가는 게임을 개발할 수 있게 되었습니다. 전례에 없던 일을 가능하게 하는 프로젝트에 참여할 수 있었단 사실이 참으로 영광스럽습니다.
그리고 이젠 게임개발의 미래를 생각할 때마다 매우 흐뭇합니다. 그리고 이런 책을 쓰시는 분들은 저를 더욱 즐겁게 합니다. 독자들도 똑같은 생각이시죠? 이전에 게임을 만들어 보신 적이 없으신 분들이던 간에, 아니면 XNA의 구현방법을 이해하려고 하시는 분들이시던 간에 그 결과에 대해 만족하실 것입니다.
앞으로 아마추어 게임개발자들이 어떤 게임을 내놓을지 매우 궁금하군요. 놀라운 차세대 게임, 오늘날 장르의 모든 틀을 깨는 완전히 독창적인 게임이 나올 것 같지 않나요? 지금 이 책을 읽고 계시는 독자들이 바로 그런 게임을 만드실 수 있기를 바랍니다!
?마이크로소프트사, XNA 게임 스튜디오 익스프레스 개발자, 탐 밀러
기본정보
ISBN | 9788955508802 |
---|---|
발행(출시)일자 | 2008년 06월 10일 |
쪽수 | 554쪽 |
크기 |
188 * 254
mm
|
총권수 | 1권 |
Klover
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